Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Cos'hanno in comune questi giochi?
Moreno Roncucci:
Notate l'abilità con cui nel subject ho scritto "questi giochi" per restare sul vago. In effetti, così non si capisce a che giochi mi riferisco, ed è voluta. Perchè a seconda del termine che uso la frase cambia senso.
"Cos'hanno in comune i giochi narrattivi"? Beh, basta guardare i giochi pubblicati, e ci si fa ujn idea dei gusti di Michele e Claudia (ma su questo non aggiungo altro per non venire smentito da prossime uscite... 8) )
"Cos'hanno in comune i giochi Indie"? Qui diventa già più difficile. Se usiamo la definizione forgita di "indie", sono indie i giochi in cui l'autore conserva il controllo totale sull'opera, pubblicazione, e distribuzione comprese (non basta avere il copyright, è questo che in molti non capiscono quando si lamentano che certi giochi small-press in cui l'editore non compra la proprietà dell'opera non sono considerati indie. Se fai un contratto con un editore che ha l'esclusiva perpetua sulla pubblicazione, non sei indie...).
Ma ormai è usuale (anche se fa incazzare un casino Edwards) usare il termine "indie" per indicare genericamente solo i giochi provenienti dall'ambiente di The Forge.
E qui iniziano i problemi. Cosa vuol dire "dall'ambiente di The Forge"? REIGN, un gdr di impianto abbastanza tradizionale, è stato PRESENTATO AL FORGE BOOTH, che era l'unico stand che l'aveva in vendita in tutta la Gencon 2007. Più "di the forge" di così si muore. Eppure in tanti non considerebbero (sbagliando) Reign un gioco indie, perchè non corrisponde all'immagine mentale che si sono fatti di questi giochi.
La confusione su questo punto aumenterà, perchè Edwards è deciso ad "aprire le porte" (erano sempre state aperte, ma ora l'ha reso più esplicito) ad ogni autore autogestito (cioè indie, secondo la sua definizione). Anche se pubblica un parpuzio (e anche se non li ho letti, da alcune recensioni credo che siano già stati venduti parpuzi al forge booth sia nel 2007 che nel 2008)
Altri fanno riferimento alla "coerenza" del sistema, teorizzata dal Big Model. Ma anche questo ignora due cose (1) the forge non ha inventato il design coerente, ne esistono (rari) casi precedenti, e si potrebbe sostenere che ormai persino D&D è sempe più coerente fra un edizione e l'altra, e (2) non esiste nessun "controllo coerenza" su the forge. Molti autori hanno pubblicato giochi incoerenti, ibridi o basati su un drift deliberato al forge booth. Non è richiesta nessuna "aderenza ideologica", e infatti molti autori che hanno persino il forum del gioco su the forge (la evil hat per esempio) non si riconoscono nel big model
Abbiamo quindi giochi come Spirit of the Century che sono decisamente sia indie che forgiti in ogni accezione del termine... e che non sono "coerenti" nel senso del big model!
In definitiva, siamo sempre alle solite: si cerca la Mamma. Prima c'era Mamma Parpuzio, con cui ogni singolo gioco che compravi era familiare, molto simile se non uguale a quelli che conoscevi già, senza sorprese. E con la stessa mentalità si cerca una definizione unica di questi gioco. Si cerca una nuova Mamma.
La mia definizione, personalissima (nel senso che è la mia opinione, non qualcosa indicato da qualche teoria o movimento). Questi giochi hanno sì un elemento comune. E' il fatto che questi giochi sono il Futuro.
Ritengo che Parpuzio sia tanto carente di fronte a questa nuova esplosione di design (CHE VA IN TUTTE LE DIREZIONI), che sia un design tanto sorpassato, da non avere futuro. Oh, certo, ci sarà ancora un GURPS, un D&D, un Vampire... sono marchi troppo importanti per abbandonarli. Ma non saranno più Parpuzio (D&D è già sulla buona strada)
Ma non puoi definire il futuro. Quali caratteristiche comuni avranno tutti i libri che si scriveranno in futuro? Quali tutti i film che saranno girati in futuro?
Cos'hanno in comune questi giochi, per definirli in una categoria da usare per esempio in un forum? (1) che sono indie (nel senso indicato da edwards) e (2) Non sono parpuzio. Poi se li fanno gli autori di the forge, del collective endeavour, di Design matters o altri, non importa. Queste sono le uniche due cose che hanno tutti in comune. (tutti, ignorando a priori - come faccio io considerandoli per nulla interessanti - i Parpuzi distribuiti al forge booth)
Solo così si può fare una cosa sensata, parlando sia di Spirit of the Century che di Non cedere al sonno, sia di House of the Blooded che di 1001 Nights o di 3:16, ma tenendo fuori D&D4 o Pendragon o Harnmaster.
Altrimenti, se fai una categoria...
..in base alla CA narrativista, non puoi parlare di 1001 Nights o di Agon
..in base alla presenza di un design coerente, potresti parlare di Pendragon ma non di Heroquest o House of the Blooded
.. in base alla presenza al forge booth, puoi parlare di Reign ma non puoi parlare di Geiger Counter
.. in base alla creazione nell'ambito della comunità di the forge, puoi parlare di Reign o di Elf Noir ma non di House of the Blooded.
Troppo generico parlare di "indie non parpuzio"? Certo. E' genericissimo. Dice poco o niente.
Per questo, POI, bisogna parlare e distinguere le differenze a livello di singolo gioco. Senza pensarli come una "categoria".
Niccolò:
Grazie: sempre utile a chiarire i concetti che mi frullano nella testa. Continui a leggere "certi altri posti", eh?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]Grazie: sempre utile a chiarire i concetti che mi frullano nella testa. Continui a leggere "certi altri posti", eh?
--- Termina citazione ---
A volte bisogna parlare a suocera perchè nuora intenda... 8)
Ora, il fatto che i gdr indie vadano in tutte le direzioni, non significa che li trovi tutti interessanti. Ovvero, trovo interessante magari che un gioco abbia preso una certa direzione poco battuta, ma non lo trovo poi magari interessante come gioco, da giocare. Magari è solo perchè non l'ha presa bene e un altro gioco con le stesse tecniche mi piacerebbe molto di più. Oppure forse è proprio quella direzione che non mi piace, chissà.
Una volta abbandonata l'idea che "c'è un solo gdr che piace a tutti", diventa un corollario abbastanza ovvio che, se si va in direzioni diverse, comunque ci saranno giochi che si considerano più interessanti o meno.
Secondo aspetto: esiste una certa forma di "darwinismo" nell'evoluzione di questi giochi. Ogni anno decine e decine di "prototipi" vengono distribuiti, fra playtest, ashcan, versioni gratuite, e i vary contest come game chef o 24-hour rpgs. Solo una parte di questi raggiunge una versione pubblicabile. Ancor meno trovano giocatori e vengono giocati. Di questi, alcuni fanno il btto e diventano best sellers (Cani nella Vigna, per esempio), altri hanno una fiammata e poi vengono quasi dimenticati (Donjon, Drowning and Falling, etc.) altri ancora non raggiungono mai grosse vendite ma hanno comunque un ristretto gruppo di appassionati che li gioca (trollbabe, universalis, etc.). Non essendo legati al gonfiato ed effimero "mercato modaiolo" del gdr tradizionale, è la loro qualità di gioco che ne decreta il successo o meno (il meccanismo certo non è perfetto, è ovvio che un gioco come 3:16 sarà sempre più giocato di Bacchanal - vuoi mettere sterminare alieni contro sesso e sangue? - ma il fatto che non ci sano grosse spese iniziali fa sì che un gioco non sparisca dalla circolazione se ha un ristretto parco giocatori, ma solo quando non ha più giocatori del tutto.
Terzo aspetto: il fatto che abbiano preso direzioni diverse non indica che in una stessa direzione (o pressappoco) non ci sia un evoluzione. In questo big bang sono nate galassie, gruppi di giochi simili, spesso derivati uno dall'altro. Così c'è un gruppo che conprende per esempio Sorcerer, Trollbabe, Cani nella Vigna e The prince's kingdom,
Tutta questa pappardella per dire cosa? Che questo è un settore che premia la conoscenza. Provare giochi diversi non solo ti fa conoscere più giochi, ma ti fa capire meglio i tuoi gusti e in che direzione vanno. E all'interno di questa direzione c'è una contnua evoluzione darwiniana che fa sì che escano sempre giochi migliori.
Renato Ramonda:
Un paio di commenti sparsi:
Anche se pubblica un parpuzio (e anche se non li ho letti, da alcune recensioni credo che siano già stati venduti parpuzi al forge booth sia nel 2007 che nel 2008)
Ma anche prima. Se non ricordo male il primo sottoforum di The Forge (o uno dei primi) fu per un autore che pubblicava moduli d20. E la Galileo Games (Brennan Taylor di IPR) prima di Mortal Coil aveva pubblicato un'ambientazione (con supplementi) sempre d20, in stile space opera, di nome Bulldogs.
Sui giochi che "spariscono" dai riflettori ma non muoiono, invece, un'altra considerazione: ci sono giochi che fanno la fiammata e poi passano di moda, ci sono giochi che non escono mai da un certo "giro" di appassionati, come giustamente dice Moreno, ma... proprio per come sono pubblicati generalmente quei giochi non "spariscono" definitivamente. E vanno a comporre quel "monte" di esperienze, esperimenti e conoscenze cui gli autori successivi attingeranno.
E' una cosa importante: non solo non c'e' bisogno di reinventare la ruota, spesso non c'e' bisogno di reinventare da zero nemmeno lo spinterogeno. :)
Tanti giochi hanno una o due nuove idee "montate" su N meccaniche e meccanismi "tried and true" preesistenti, magari presi da giochi meno conosciuti, no?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]Se non ricordo male il primo sottoforum di The Forge (o uno dei primi) fu per un autore che pubblicava moduli d20. E la Galileo Games (Brennan Taylor di IPR) prima di Mortal Coil aveva pubblicato un'ambientazione (con supplementi) sempre d20, in stile space opera, di nome Bulldogs.
--- Termina citazione ---
Sì, sin dall'inizio sia il forum che il booth erano apertissimi a qualunque prodotto indie, nel senso di "autogestito". Anche d20, senza preclusioni.. da parte dei moderatori (Edwards e Clinton R. Nixon. Fra l'altro quest'ultimo è un fan di D&D e adesso sta consumando i manuali di D&D4...). Solo che i tempi "non erano maturi" per il resto dell'ambiente. I prodttori e giocatori di gdr "tradizionali" pativano le conclusioni delle discussioni nel forum, e soprattutto... i moduli d20 o "tradizionali", a Forge booth vendevano zero. Proprio zero assoluto. (chi si vanta delle vendite di D&D rispetto agli altri gdr dovrebbe rifare la statistica fra quelli che hanno provato giochi forgiti...). il booth era ancora piccolo, lo cercavano gli appassionati, che non erano minimamente interessat ai gdr "tradizionali" e men che meno al d20.
Addirittura ci sono stati diversi episodi incresciosi (con Edwards che poi postava messaggi di fuoco poi nel forum minacciando di chiudere baracca e burattini) con autori attaccati (a parole nel booth perchè "troppo tradizionali" e quindi "non indie" (e alcuni se la sono legata al dito fino ad adesso). Era veramente un ambiente tradizionalmente ostile al gdr "tradizionale" (devo dire che lo rimpiango un po'? Sigh...)
Era un problema di diverse agende. Edwards lo dice tranquillamente: lui e' un "fanatico sostenitore dell'editoria indie". Editoria. Non design: la sua tesi e' che aiutare tutti (tutti quelli che contribuiscono allo sforzo comune, ovviamente: andare al forge booth comporta pure responsabilita'), aiuti ad avere in generale gdr migliori, piu' originali e personali, rispetto a far aderire ad un "modello", sia pure il suo. la sua attività di teorico e creatore del Big Model e' secondaria a questo obiettivo primario.
Ma gli altri che si trovavano su the forge avevano altre agende: riuscire soprattutto a staccarsi dalle sabbie mobili del gdr tradizionale, creare una comunità, e riconoscersi.
E' solo negli ultimi anni, con la "diluizione" della comunità, l'arrivo di molti più giocatori "tradizionali" su story-games, e la chiusura dei forum sulla teoria (che erano quelli ch facevano scappare i tradizionalisti) che questa idea di far accedere tutti inizia a funzionare. prima, il solitario modulo d20 sulo scaffale era una mosca bianca e nessuno gli dava attenzione.
Questa cosa però, anche se fa contento Edwards, implica che il dire "e' stato presentato al forge booth" non vuol dire piu' niente, se non che e' autoprodotto: potresti trovarti un parpuzio. Bisogna vramente informarsi gioco per gioco.
(anche questa cosa comunque fa contento Edwards, che ha sempre considerato il tramutarsi di the forge in una specie di marchio commerciale un aberrazione)
--- Citazione ---
Sui giochi che "spariscono" dai riflettori ma non muoiono, invece, un'altra considerazione: ci sono giochi che fanno la fiammata e poi passano di moda, ci sono giochi che non escono mai da un certo "giro" di appassionati, come giustamente dice Moreno, ma... proprio per come sono pubblicati generalmente quei giochi non "spariscono" definitivamente. E vanno a comporre quel "monte" di esperienze, esperimenti e conoscenze cui gli autori successivi attingeranno.
--- Termina citazione ---
Anche solo gli archivi di game chef sono una miniera di idee appena abbozzate che qualcun altro potrebbe sviluppare in nuovi giochi... per non parlare dell'influenza che hanno avuto due giochi mai pubblicati come "The world, the flesh & the devil" e "otherkind" che sono girati solo in copie di playtst prima di essere abbandonati, ma hanno influenzato tutti...
D'altro canto, c'è anche la "corsa alla diligenza" quando qualcuno pubblica un gioco di successo: dopo il 2004 (con PTA w Dogs) c'è stata la corsa ai sistemi con stakes espliciti, adesso ultimamente c'è la corsa agli oracoli...
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