Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Cos'hanno in comune questi giochi?
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]Essa è presente, IMHO, in tutti i giochi...anche in quelli coerenti che richiedono esplicitamente di non usarla.
Semplicemente è il nome dato alla libertà dell'individuo di rigirarsi un regolamento come gli pare, se vuole
--- Termina citazione ---
La Regola Zero è il diritto dato al master di cambiare le regole come vuole, senza nemmeno doverlo comunicare, né dovendo essere coerente nei cambi; il cambiare il regolamento, in sé, è diverso da questo, e non ha bisogno di una regola, semplicemente perché è impossibile impedirlo; quello che manca in "questi giochi" è proprio tale diritto dato a un solo giocatore, che può pure esercitarlo senza dirlo. La regola serve per dire "Tu, e solo tu, puoi fare questo".
Aggiunta: Per "Regola Zero" "Si intende il dare ad uno SPECIFICO GIOCATORE (il GM) il potere di poter cambiare, ignorare o aggiungere qualunque regola al volo senza dirlo a nessuno, anche in maniera diversa volta per volta in maniera totalmente arbitraria, e di poter fare lo stesso anche con i risultati del sistema di risoluzione" (preso da qui). Da notare che tale regola permette al master anche di ignorare i risultati, cosa che per esempio in Cani nella Vigna non può fare.
--- Citazione ---Ergo non può essere usata come spartiacque per distinguere i parpuzi da Il-Futuro
--- Termina citazione ---
Ma la presenza di quella regola, a memoria, è quello che definisce cos'è "Parpuzio", secondo la definizione tratta dalla discussione citata nello scorso messaggio. E, se la definizione è quella, ciò che hanno in comunque gli altri giochi è di non rientrare in essa.
--- Citazione ---Ricordo inoltre che esistono giochi Del-Futuro con una ripartizione tradizionale delle autorità narrative, per cui anche li il Giocatore muove il PG ma poi si rimette al Meister per sapere che succede nel mondo di gioco etc.
Quindi anche questo elemento non può essere usato per tracciare la linea fra parpuzio ed Il-Futuro
--- Termina citazione ---
La definizione mandata sopra è da prendere nel suo complesso, non elemento per elemento: è vero che, come dici, ci sono giochi strutturati cosí, ma viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master [...])", che è diretta conseguenza della Regola zero. Quanto citi lí non è in sé discriminante, ma questo perché non è una caratteristica da prendere a sé.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Non giochiamo con le parole.
Ai tempi in cui la regola-0 non era "sancita" il Master si comportava comunque nella medesima maniera...decideva se e quando fare un test, l'entità dei modificatori, e quant'altro, con o senza tenere di conto le infinite tabelle situazionali proposte dai manuali.
Se però faceva "di più" era costretto o a mascherarlo o a discuterne coi giocatori...che poi eventualmente lo linciavano.
Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.
Ripeto.
Certo, avere un testo ufficiale che ti dice "Per il bene del gioco PUOI fare queste cose" ha un indubbio impatto sul gioco.
Ma sono cose che si possono fare in QUALSIASI gioco, con o senza approvazione ufficiale, con o senza beneplacito del gruppo.
Non mi citare definizioni, non andare a memoria.
Ragionaci su.
A me la testa dice quanto ti ho appena esposto nel mio (personale ed opinabile) ragionamento...con buona pace di chi ha scritto qualsivoglia cosa (che ho comunque tenuto in considerazione) prima di me.
Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.
--- Citazione ---viene meno la parte "il master gli dice che cosa devono fare per provarci"
--- Termina citazione ---
Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"
A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.
E se il Master si inventa chissà quale mirabolante scusa in-game l'effetto è lo stesso...o il gruppo accetta la "proposta" e continua a giocare, o confuta la "ca**ata" ed il gioco si pianta...autorità o non autorità, manuale o non manuale.
...
Ma torniamo al punto originale.
Tu mi dici che un parpuzio è quel gioco nel cui manuale c'è la Regoa-0?
Allora ti porto a vedere i manuali (ormai datati, ma tant'è) che sono evidentemente 100% parpuzio eppure NON avevano la Regola-0 nel manuale.
E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.
Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.
Leonardo:
--- Citazione ---[cite] Hasimir:[/cite]Nella realtà dei fatti c'è sempre stata la SOSTANZIALE differenza fra manovrare entro gli schemi predefiniti dal manuale (come si fa anche in giochi Del-Futuro quando un "Master" decide che un certo PNG merita più potere di contrasto rispetto ad un altro, o quando muove le cose per dare più ritmo al gioco, o quando mercanteggia su una posta, etc) ed invece "cambiare le regole"...attività che senza una preventiva consultazione col resto del gruppo portava al linciaggio del Master.
...
E di contro ti faccio notare come qualsiasi gioco anche coerente possa
essere soggetto IN PRATICA alle attività avvallate dalla Ragola-0 anche se nel manuale non solo essa non è presente, ma viene esplicitamente vietata.
Da questo io ragionavo che la presenza o meno di quelle 3 righe all'interno del manuale non fosse determinante a distinguere un parpuzio da un Futuro.
--- Termina citazione ---
Un regolamento di per sé non può obbligarti a rispettarlo. La scelta di aderirvi e giocare secondo le regole rimane nelle mani dei singoli. Questa mi pare un'osservazione banale, palese in tutti i campi in cui si ha a che fare con il tentativo di regolamentare comportamenti. Sotto questo punto di vista i giochi sono tutti uguali. Tuttavia i New Wave tendono a comportarsi in maniera un po' diversa perché la loro focalizzazione fa sì che quando non sono giocati secondo i principi sulla base dei quali sono stati concepiti, tendono a rompersi e malfunzionare in maniera più drammatica ed evidente, smettendo all'istante di essere divertenti.
Per quanto riguarda la regola zero, il punto fondamentale a mio avviso è che autorizza il master a scavalcare il sistema di risoluzione. Non è tanto una questione di suddivisione delle autorità fra GM e giocatori, quanto piuttosto che in qualunque momento il risultato fornito dal sistema può essere scartato in favore dell'orientamento del GM. Per me questo non è un problema in linea generale. In molti giochi simulazionisti può davvero essere utile avere un'autorità che in specifiche circostanze fornisca e applichi una valutazione di merito su quale sia la migliore scelta, in quel momento specifico, per mantenere la coerenza del "Sogno". Il problema è che l'applicazione della regola d'oro impedisce intrinsecamente e attivamente qualunque possibilità di giocare narrativista. Quando il master sovrascrive il risultato del Sistema sulla base di "quello che è meglio per la storia e/o per il divertimento del gruppo" automaticamente nullifica qualunque possibilità per i giocatori di produrre la loro storia. Per questo la regola d'oro è un veleno per il narrativismo. Allo stesso modo è un veleno per il gamismo, dal momento che costituisce un'autorizzazione ad agire in un modo che può facilmente condurre alla violazione di ogni principio di equità durante la partita. Penso che in alcuni giochi simulazionisti possa essere valida, anche se per sua natura la sua utilità fa estremo affidamento sulla capacità del master di interpretare correttamente il genere simulato o i gusti del gruppo (e quindi si ritorna al vecchio adagio del "buon master" il cui ruolo è quello di far divertire i giocatori).
E' possibile creare giochi simulazionisti che non facciano affidamento alla regola d'oro? Penso di sì, a patto di rinunciare al tentativo di creare delle meccaniche che cerchino di simulare la fisica del mondo immaginario.
Niccolò:
--- Citazione ---Non a caso, in non ricordo quale altro topik qui o altrove, si discuteva di come certa gente giocasse a Dogs come ad un qualsiasi parpuzio, sebbene il manuale fosse CRISTALLINO nel vietare certi comportamenti.
--- Termina citazione ---
ma per farlo, stava davvero giocando a dogs?
un esempio di regola d'oro/illusionismo classico è "tirare i dadi dietro lo schermo"
è ovvio che se lo fai in dogs, non stai giocando davvero a dogs. si capisce l'esempio?
--- Citazione ---
Che rilevanza ha?
Ho visto milioni di volte un Master che decide di "far interpretare" una scena sociale (esempio classico) ed il Giocatore gli risponde "eh no caro, io ho TOT punteggio e pretendo di tirare".
O quando il Master se ne esce con "ci provi e fallisci" ed il giocatore sventola la scheda ed i dadi dicendo "non ho nemmeno tirato, e da manuale avrei solo -5 quindi potrei anche riuscirci".
O al contrario in caso di accanimento nel far tirare 30 volte per ogni cosa, giocatori che dicono "ma scusa, LUI ha fatto una roba simile con solo 1 test...perchè aedsso A ME fai tirare anche per respirare?"
A questo punto le carte sono in tavola.
Il manuale può dare al Master tutta l'autorità che gli pare, ma se il Master infrange le regole "senza una buona spiegazione" i Giocatori gli faranno il c*lo...è una forma piuttosto barbara e disfunzionale di accordo col gruppo, ma di fatto non si scappa.
--- Termina citazione ---
certo, ma questi cosa sono se non esempi delle conseguenze di un Sistema (ovvero P.) che non fa il suo dovere? il sistema ha lo scopo specifico di evitare proprio gli "eh no" e i "ma scusa".
se capitano, il sistema ha già fallito.
--- Citazione ---
Un regolamento di per sé non può obbligarti a rispettarlo. La scelta di aderirvi e giocare secondo le regole rimane nelle mani dei singoli. Questa mi pare un'osservazione banale, palese in tutti i campi in cui si ha a che fare con il tentativo di regolamentare comportamenti. Sotto questo punto di vista i giochi sono tutti uguali. Tuttavia i New Wave tendono a comportarsi in maniera un po' diversa perché la loro focalizzazione fa sì che quando non sono giocati secondo i principi sulla base dei quali sono stati concepiti, tendono a rompersi e malfunzionare in maniera più drammatica ed evidente, smettendo all'istante di essere divertenti.
--- Termina citazione ---
io tendo a vederla in maniera meno drammatica: quando li "rompi", smettono di funzionare _bene_, e diventa ne più ne meno efficenti di un qualsiasi P.
--- Citazione ---
Penso che in alcuni giochi simulazionisti possa essere valida, anche se per sua natura la sua utilità fa estremo affidamento sulla capacità del master di interpretare correttamente il genere simulato o i gusti del gruppo (e quindi si ritorna al vecchio adagio del "buon master" il cui ruolo è quello di far divertire i giocatori).
--- Termina citazione ---
con tutti i problemi che questa "cultura" comporta :(
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Non condivido diverse cose...ma vado subito al punto.
Il semplice fatto che tu ascriva come plausibile/utile la presenza della regola-0 ad "alcuni" giochi Sim è sufficiente a provare che la presenza/assenza della Regola-0 non è determinante nel distinguere un gioco New Wave da un qualsiasi parpuzio.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa