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Parpuzio è già in via di estinzione?
Moreno Roncucci:
La BM Watch ha fatto il suo lavoro, ora tocca alla moderazione
Il "Caso" Mutants and Masterminds dalla descrizione pare interessante, come esempio di design "tradizionale" che prende spunto da innovazioni recenti per limitare il GM' fiat, e come tale, come segnalazione di un esempio come quelli che ho fatto io, è in topic. Se volete poi andare a sviscerare più in dettaglio come funziona in pratica il sistema, consiglio però di aprire un thread a parte
(M&M non è però Parpuzio/System0: al massimo può essere giocato come tale se il GM pensa "al diavolo questa stupida regola degli Hero Points, io sono il GM e sono sopra alle regole, cambio i risultati tutte le volte che mi pare e non gli dò nessun Hero Point", ma in questo caso appunto non è più M&M)
Per il proseguo di questo topic, gradire vedere il meno possibile discussioni off-topic su cosa è o non è Parpuzio /System0, e maggiore attenzione all'argomento del thread
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]in che modo fare cloni derivativi di parpuzio possa essere considerato una "scuola di design"?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]mmm... Vuoi dirmi che c'è la stessa scuola di pensiero dietro a giochi come Spirit of the Century, Non Cedere al Sonno e tutti i jeepform che parlano di problemi di coppia? Prendi M&M, SotC, il Sola rSystem e un jeepform a caso e dimmi qual è quello diverso e quali i tre simili.[/p]
--- Termina citazione ---
In realtà, di vere e proprie "scuole di design" non ce ne sono. La cultura forgita ammira l'innovazione, il fare qualcosa di nuovo e diverso. Anche cose tipo "Fate" non sono scuol di design. Direi che il concetto stesso di "scuole di design" nel campo dei gdr tabletop a parte poche eccezioni (penso specialmente alla pletora di giochi in stile white wolf degli anni 90) sia ben poco applicabile.
Emanuele Borio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Ma lol! E questa da dove sbuca?
Sì, il sistema riproduce la fisica del mondo di gioco (non la fisica di un mondo reale bensì la fisica di un mondo fumettistico) ma ciò non porta minimamente il master a modificare le regole! Che razza di passaggio logico è questo?
--- Termina citazione ---
Ti consiglio la lettura dell'articolo "I dadi non hanno senso estetico" di Michele Gelli, che si trova nell'INCBOOK'10, che puoi scaricare Qui.
A me ha aperto un mondo, poi non so...
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In realtà, di vere e proprie "scuole di design" non ce ne sono.
--- Termina citazione ---
Su questo argomento, proseguite QUI, per favore? ^__^
Fabio Airoldi:
Chiedo scusa per l'uso improprio del termine. D'altronde, se resto sul vago mi vedo risposte con termini tecnici, quindi ogni tanto mi butto. Cercherò di non fare altri errori.
* * *
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ti consiglio la lettura dell'articolo "I dadi non hanno senso estetico" di Michele Gelli, che si trova nell'INCBOOK'10, che puoi scaricareQui.[/p][p]A me ha aperto un mondo, poi non so...[/p]
--- Termina citazione ---
Letto.
Se conoscessi M&M, nello specifico l'economia degli Hero Points, avresti evitato quest'osservazione riferita a detto gioco.
Per chiarimenti, riporto ancora una volta questo link, in particolare questo passaggio.
--- Citazione ---Così facendo le battaglie non finiscono mai nei primi scontri, ma dopo un paio di round gli eroi hanno abbastanza Hero Points da garantirsi una vittoria. Tutto ciò rende gli scontri molto fumettistici, col classico pattern "eroe in difficoltà" - "riscossa" - "cattivo sconfitto".
--- Termina citazione ---
ovviato il problema dello scarso senso estetico. ;-) Il sistema funziona, sperimentato in circa 15 sessioni.
* * *
Ho una domanda rivolta a tutti: se aprissi un thread in cui descrivo ciò che distingue M&M dal tradizionale classico, qualche esperto di teoria sarebbe vagamente interessato ad analizzare il gioco e trovare punti di contatto e di separazione con la teoria forgita o faccio un buco nell'acqua?
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