Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Parpuzio è già in via di estinzione?
Matteo Suppo:
Credo che troveresti solo punti di contatto. Il big model descrive tutti i giochi di ruolo, mica solo quelli che gli piacciono.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Ho una domanda rivolta a tutti: se aprissi un thread in cui descrivo ciò che distingue M&M dal tradizionale classico, qualche esperto di teoria sarebbe vagamente interessato ad analizzare il gioco e trovare punti di contatto e di separazione con la teoria forgita o faccio un buco nell'acqua?
--- Termina citazione ---
Come ha detto bene triex, più che con la "teoria forgita" (che copre tranquillamente anche i tradizionali classici), sarebbe utile per vedere le effettive differenze con i tradizionali classici (o meglio, con certi giochi tradizionali)
Tu apri il thread, poi vediamo che ne viene fuori...
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]mmm... Vuoi dirmi che c'è la stessa scuola di pensiero dietro a giochi come Spirit of the Century, Non Cedere al Sonno e tutti i jeepform che parlano di problemi di coppia? Prendi M&M, SotC, il Sola rSystem e un jeepform a caso e dimmi qual è quello diverso e quali i tre simili.
--- Termina citazione ---
non ho detto nulla su quei 3 giochi. ho parlato di cloni derivativi di parpuzio. qualla IMO non è una scuola di design. è tuttalpiù una moda, un trend. il design si esprime nei racconti, nella grafica, e nell'estetica del siste,a (quali abilità ci sono, come si tirano i dadi)
ok, è una scuola di design. quello che non è, è "una scuola di game-design" :)
la mia su MnM 2° edizione: è un passo in avanti e oltre parpuzio, ma è un design ancora grezzo. è comunque un gioco che funziona, semplicemente lo trovo poco rifinito nel "sistema" che propone. è decisamente ispirato a fate, peraltro, quindi direi che va in qualla scuola di design (in cui metterei pure il pdq)
Mr. Mario:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Il sistema funziona, sperimentato in circa 15 sessioni.
--- Termina citazione ---
Confermo, e posso portare come prova un PbF di oltre 15000 post.
Un po' di simulazione del mondo ci sta bene in un gioco che si ponga come obiettivo simulare storie di supereroi a fumetti, per lo più anni '60.
L'articolo di Michele, Meme, discute sul come il physical engine duro e puro non ti aiuti a creare una storia. Questo è vero, ma M&M corregge il tiro in un paio di modi che per come giocavo allora risultavano essere piuttosto efficaci.
Detto questo, con alcuni reduci del gruppo del pdf di cui sopra si è pensato di ripartire con un altro gioco sui supereroi, ambientato nel mondo di City of Heroes, ci si è interrogati su cosa volevamo ottenere, e visto che i nostri obiettivi e i nostri gusti sono un po' cambiati nel frattempo, abbiamo optato per il Solar System. Dipende tutto da qual è il proprio obiettivo.
Mirko Pellicioni:
Sfortunatamente parpuzio è più nella testa dei giocatori che nelle pagine dei manuali.
Se un giocatore è abituato a vivere una sudditanza psicologica verso il suo GM, allora il parpuzio continuerà a vivere ad oltranza!
Solo se il giocatore, spesso perchè passato da queste parti, si alzerà dal tavolo da gioco dicendo "e no basta questo non lo puoi fare" al suo master feticcio, solo allora il parpuzio sarà in via di estinzione.
Solo allora i creatori di giochi main stream dovranno accettare questo nuovo "gusto" di gioco e adeguarsi!
Forse qualcosa si sta già muovendo, forse....
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa