Gente Che Gioca > Gioco Concreto
Parpuzio è già in via di estinzione?
Moreno Roncucci:
OK, il titolo è provocatorio e un po' troppo ottimista, un sacco di Parpuzi vengono ancora pubblicati ogni anno (in gran parte - e dispiace dirlo - proprio da autori indipendenti che semplicemente non hanno idea che esistano altre maniere di giocare).
Però è ormai altrettanto chiaro che quello che veniva considerato "ovvio" fino a 10 anni fa ("le regole non contano, sono solo suggerimenti, le puoi cambiare come ti pare") ormai non è più tanto ovvio. E se cose avanzate come Spione o Cani nella Vigna sono tutt'ora ben al di là delle possibilità dell'editoria mainstream, altre innovazioni indie si stanno diffondendo sempre più a macchia d'olio.
Proprio stanotte, per esempio, dò un occhiata alla versione scaricabile liberamente di Eclipse Phase (non me lo leggo tutto, sono oltre 400 pagine di gdr ancora troppo vecchia scuola!) e vado dritto alla sezione "consigli per il GM", per ridere un po' vedendo che razza di roba consiglieranno. E trovo un paragrafo che non mi aspettavo, a pagina 386: "Don’t cheat. Your NPCs should not have access to information they’ve not gained during game play. If you roll terribly for your major antagonist at the height of the story and they fall with a whimper, roll with it. Be flexible and improvise in such situations. Your players are smart and perceptive and will know when you’re forcing a situation with unfair tactics."
OK, magari per tutto il resto è completamente tradizionale, non l'ho letto (ma ho già visto a pagina 114 una versione della regola zero, groan...) ... ma ve lo immaginate un paragrafo simile in un gioco degli anni 90? Mica sto parlando di un gioco indie, questo è un gdr lanciato con un certo sforzo dalla Catalyst...
Poi, dò un occhiata a rpg.net, e vedo questo thread:
Margaret Weis Productions, Smallville RPG and stealth indie design. OK, gli utenti di rpg.net sono notoriamente terrorizzati da qualunque novità, che chiamano comunque "indie" non importa da dove proviene, ma stavolta pare che non si sbaglino di molto: la MWP, accusata di aver fatto gdr completamente dimenticabili sprecando le licenze di serie come Firefly, per il gdr di Smallville invece ha assunto Josh Roby, un autore che ha bazzicato parecchio The Forge (anche se i suoi design sono stati spesso criticati), e dal thread pare che questo gdr abbia meccaniche non tradizionali...
Sono piccoli passi, che fanno quasi ridere in confronto alle innovazioni continue della scena indie, ma sono altri segni che qualcosa, lerntamente, ha iniziato a muoversi.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
sempre da MWP c'è anche il gioco di Leverage, che conta una notevole batteria di designer che hanno collaborato già con Evil Hat per la stesura di Dresden FIles...
poi c'era il discorso di The One Ring... che nasca come nasca, ha però alle spalle obbiettivi e finalità degni di un design coerente (anche se dovremo poi vedere se e come ciò si concretizzerà)...
e poi i sempre citabili D&D4 e WHFRP3...
Però poi dall'altra parte trovo la sconfortante e recentissima esperienza di Untold :P
P:
Nulla da ridire sulla diffusione di certe idee. Per cui l'osservazione che sto per fare non va presa per un tentativo di confutare il discorso generale, cosa che non e'.
E' solo un'osservazione sull'esempio specifico.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Proprio stanotte, per esempio, dò un occhiata alla versione scaricabile liberamente di Eclipse Phase (non me lo leggo tutto, sono oltre 400 pagine di gdr ancora troppo vecchia scuola!) e vado dritto alla sezione "consigli per il GM", per ridere un po' vedendo che razza di roba consiglieranno. E trovo un paragrafo che non mi aspettavo, a pagina 386: "Don’t cheat. Your NPCs should not have access to information they’ve not gained during game play. If you roll terribly for your major antagonist at the height of the story and they fall with a whimper, roll with it. Be flexible and improvise in such situations. Your players are smart and perceptive and will know when you’re forcing a situation with unfair tactics."
--- Termina citazione ---
Ecco, a me questo paragrafo non ha colpito come negazione del sistema-0. Parlo del paragrafo specifico, che hai citato tu qui: magari a leggere la sezione per intero la si trova. Pero' e' questo che ho davanti.
Perche' non mi ha colpito? Perche' non sta suggerendo di non barare mai, di fronte a un sistema fatto in modo che non ce ne sia bisogno (tu stesso dici che il formato ti sembra piuttosto tradizionale). Sta suggerendo di non barare a favore degli NPC e a sfavore dei giocatori. (per essere precisi, a favore degli antagonisti)
Questa e' una regola (e' vero, tendenzialmente piuttosto implicita nei regolamenti) fondamentale del sistema-0 funzionale o quasi, quello in cui il master magari arranca a fatica e si fa un culo quadro, ma almeno i giocatori sono ragionevolmente contenti. Finche' si ignora il sistema di risoluzione a favore dei giocatori va tutto bene, anche se lo si fa in maniera piu' o meno spudorata. Quando lo si ignora a loro sfavore, se se ne accorgono, c'e' il forte rischio che si incazzino. Credo che ogni gruppo parpuziesco non destinato a finire dritto dritto nelle storie dell'orrore per il frustrante railroading del master tenga conto di questa cosa, nei fatti prima che a parole.
E' ragionevole, e forse addirittura dovuto, che un testo di gioco lo includa tra i suggerimenti, dato che purtroppo queste cose succedono. Pero' non e' allontanarsi dal sistema-0. E' dare un avvertimento su uno dei piu' grossolani errori classici (tanto grossolano che, appunto, o finisce in qualche punto cieco - e sei fregato - o ti da' una lezione che non ti scordi la prima volta che ti ci imbatti) in cui si puo' cadere usandolo.
Anche quando il regolamento consiglia di barare, solitamente, o consiglia esplicitamente di barare in senso opposto (il classico esempio degli incontri casuali che non possono rovinare la partita ammazzando il gruppo prima che arrivi alla fine dell'avventura) o parlano genericamente di barare "a favore del divertimento del gruppo" (che contiene implicitamente il consiglio di sopra: nel momento in cui usi il fiat creando scazzo nei giocatori, evidentemente non l'hai usato a favore del divertimento di tutti...) o "a favore della storia" (il caso piu' pericoloso, perche' si puo' scontentare il gruppo ed essere convinti di avere ragione perche' "lo dice il manuale").
L'unico manuale che ricordo consigliare esplicitamente di "barare" (virgolette d'obbligo, tu sai perche') a favore di qualche NPC e' quello di Amber, e ricordo che leggendolo, negli anni 90, il consiglio mi colpi' parecchio per la sua originalita': era una cosa strana, non la normalita' di Parpuzio. (e chi non conosce il gioco e' pregato di aspettare a mettersi a ridere, perche' nel contesto era perfettamente sensato e a ben vedere nemmeno truffaldino. Ma questa sarebbe materia per un altro thread.)
Mirko Pellicioni:
Come ogni avanguardia il movimento teorico originato da The FOrge sarà sempre parecchi metri avanti a qualunque gioco mainstream. Ma come la storia insegna le avanguardie aprono nuove strade e ampliano i confini, gli altri seguiranno è inevitabile.
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: p[/cite]Finche' si ignora il sistema di risoluzione a favore dei giocatori va tutto bene, anche se lo si fa in maniera piu' o meno spudorata. Quando lo si ignora a loro sfavore, se se ne accorgono, c'e' il forte rischio che si incazzino
--- Termina citazione ---
la fai davvero troppo semplice. c'è un sacco di gente che si delude/incazza lo stesso se scopre che il master ha barato a loro favore. toglie tutto il gusto, toglie completamente al giocatore la facoltà di "fare una scelta e subirne le conseguenze".
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa