Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Articolo sul Larp in Italia
Andrea Castellani:
Faccio presente che la divisione che individua il Grifo è sociale. Non dice che esistono tre stili di gioco facilmente identificabili, ma che esistono tre scene (cioè tre gruppi di persone) che non si conoscono e/o non si confrontano l'una con l'altra.
Il mio consiglio da editor dell'articolo è: va bene spiegare in qualche riga che tipo di live fanno le tre scene e cercare di individuare dei punti che li identificano (altrimenti il lettore non capisce di cosa stai parlando), però questo non può essere il centro dell'articolo, perché è poco interessante (si potrebbe scrivere un articolo identico per molti altri Paesi). Il centro dell'articolo potrebbe invece essere: in che cosa la situazione italiana è diversa da quella di altri Paesi? E perché le tre scene italiane non si parlano? Ma è così vero che non si parlano? Ci sono esempi di gruppi in qualche modo "a cavallo" tra una scena e l'altra?
Altri suggerimenti sono ovviamente i benvenuti, visto che questo è un articolo molto difficile (forse il più difficile tra tutte le proposte che mi sono arrivate).
Grifo: poi ovviamente ti manderò feedback a valanga in privato, anzi, cerca di mandarmi la prima bozza il prima possibile, perché questo articolo richiederà più lavoro degli altri.
Rafu:
Molto interessante, Ivano.
--- Citazione ---[cite]Autore: Grifone[/cite]Non mi offendo, ma io con questa divisione sociale dell'ambiente ho avuto più volte modo di sbatterci la faccia.
--- Termina citazione ---
Perfetto!
Questo secondo me è il punto cruciale.
Qui si voleva parlare — ed è questa la cosa fondamentale! — del fatto che il mondo del "live" in Italia è suddiviso in almeno tre "scene" scarsamente comunicanti fra di loro. Si tratta di uno studio sociale sulla comunità dei giocatori. Le "scene" in questione sono in effetti gruppi di persone distinti, cerchie sociali distinte, e il tentativo di definirle sulla base delle tecniche di gioco praticate chiamandole "scuole" o "tipi di live" mi sembra in ultima analisi deleterio, perché confonde le acque rispetto a quello che è il reale oggetto della discussione.
Tuttavia, non nego che è un contributo importante anche il rilevare i giochi, gli stili di gioco, le tecniche e le filosofie di gioco praticate e predicate nell'una o nell'altra cerchia. Non bisogna però elevare questi fattori a "definizione", che sarebbe operare uno scambio tra le cause e gli effetti: le "cerchie" o "scene" sono reti sociali definite dalla loro storia condivisa (che include, ma non si limita a, i giochi giocati insieme) e dalla loro identità demografica.
Detto questo, avendo nell'articolo la necessità "operativa" di denominarle, non ci vedo niente di male a chiamarle con nomi basati su aspetti tecnici prevalenti, purché lo si faccia con sempre presente coscienza dell'arbitrarietà di tale scelta.
Scendendo più nello specifico, la mia ignoranza sulla prima "scena" è abissale: non l'ho mai incrociata neppure di striscio. Sulla seconda e la terza, invece, penso di poter essere di molto maggiore aiuto.
In particolare, sul versante storico:
--- Citazione ---[cite]Autore: Grifone[/cite](della seconda scena dici:)-Pochissima innovazione tecnica
(e della terza dici:)
-Scarsa innovazione in Italia, ma pesante assimilazione di idee e tecniche straniere
--- Termina citazione ---
Sono pronto ad accettare senza pregiudizi che questa possa essere una fotografia accurata dello stato attuale delle scene (nel caso specifico della terza, però, non ne sono affatto convinto); tuttavia, ai fini di comprenderne la genesi storica, vorrei portare una testimonianza di segno diverso.
Come membro (sia pure membro marginale) del gruppo "Teatro della Mente" formatosi negli ultimi anni Novanta attorno a Luca Giuliano e proseguito in Pathos (gioco che condivideva in gran parte gli aspetti tecnici da te elencati come "seconda scuola") ritengo di aver assistito chiaramente al nascere di una parte rilevante della "terza scena" (il nucleo iniziale di quello che prenderà il nome di Flying Circus) da una costola della "seconda scena" (ad esempio: Firenze by Night e altre campagne di Vampiri dal vivo del primissimo periodo diedero a Pathos molti dei suoi giocatori). Sostengo, cioè, che esiste una contiguità storica tra la tua "seconda" e la tua "terza", nel fatto che i fermenti di innovazione esistenti nei tardi Novanta e primi Duemila all'interno di una hanno dato origine all'altra (almeno in parte: una base sulla quale poi si sono innestati vari altri apporti). Purtroppo io non ho assistito continuativamente all'intero processo, essendomi allontanato un po' da tutte le scene nel periodo 2001-2006 circa: ne ho visti solo i prodromi, la prima fase e poi, al mio "ritorno nel giro", la maturazione già piena e avanzata. Tuttavia abbiamo in questa comunità numerosi testimoni eccellenti delle varie fasi della sua crescita.
Beninteso, se la tua tripartizione vuole essere una istantanea dello stato di cose del 2010 senza la pretesa di tre "linee genealogiche" distinte, allora posso accettare l'ipotesi che la "seconda scena" sia caratterizzata dall'assenza di innovazione tecnica in quanto consisterebbe in "ciò che resta" dopo che tutti i fermenti d'innovazione ne sono usciti per andare a situarsi altrove. Sarei ancora dubbioso, invece, dalla tua caratterizzazione della "terza scena" come scarsamente originale ma assimilatrice di innovazioni estere: penso che una delle caratterizzanti storiche di questa scena sia invece proprio la ricerca dell'innovazione (e che proprio questa sia la causa della propensione ad accogliere idee nuove dall'esterno) — anche se (dalla mia posizione all'interno della "terza scena") ammetto di constatare ultimamente in alcuni sottogruppi e individui una tendenza di segno inverso, a ripiegarsi su forme ben consolidate: ma parliamo di una nicchia talmente ridotta che per riferirsi a tali forme "consolidate" non esiste alcuna terminologia.
A margine, mi accodo a quanti dicono che
--- Citazione ---[cite]Autore: Grifone[/cite]-Filosofia diffusa "io gioco per la storia" "bisogna giocare per la storia" che si contrappone al "io mi gioco il personaggio prima di tutto" delle altre due scuole.
--- Termina citazione ---
non è una buona caratterizzazione di questa "terza scena" comunque la si voglia delimitare.
Al massimo, e solo per una certa delimitazione delle altre due scene, la terza potrebbe essere caratterizzata dall'esistenza di un dibattito attorno a questo punto, ma a riguardo esistono (sia a livello di filosofia di design, sia a livello di gioco giocato) le risposte e le posizioni più varie e diversificate (fino a estremismi nell'uno o nell'altro senso) e Moreno qui sopra te ne ha elencate soltanto alcune.
Ivano P.:
Ci tengo a precisare che questo non è il cuore dell' articolo (per quanto importante) ma la parte più fragile, quella su cui riscontri sono più preziosi.
Ad esempio "giocare per la storia" l' ho messo come provocazione, nella prima corrente l'equivalente è "Giocatela sempre e comunque" che è nato come concetto in modo cristallino: Se anche qualcosa ti torna strano o c'è stato un errore resta nel personaggio e continua a stare in ruolo.
Entrambi però vengono a volte usati a casaccio, anzi nel mio caso ho visto usare "Gioco per la storia" due volte in contesti che ricordo mi han lasciato a bocca aperta.
"Giocatela" l' ho visto usare come risposta pronta da master che non sapevanro in realtà la risposta.
Resta comunque una caratteristica sociale, e volevo farmi un idea chiara di come viene percepita adesso.
Ottimo l' intervento di Rafu! Oro colato! Grazie
Alcune cose effettivamente non le sapevo, pensavo a una genesi legata a più correnti che si sono riunite.
In effetti mi baso sulla situazione recente e mi rendo ben conto che i tre tronconi non sono divisi in modo nettissimo (anzi, i punti di contatto sono un pezzo dell'articolo vitale).
In tempi recenti ho visto nella prima corrente una notevole innovazione per integrare ambientazioni nuove, io stesso ho innovato facendo un sistema che spinge verso il gioco autoprodotto che direi funziona. Poi anche altre innovazioni ci sono state, ma alcune cose a livello strutturale fan fatica a venir messe in discussione.
Nel caso di campagne di Vampiri e affini ormai sono uno standard immutabile, ma alcuni ambienti stanno migliorando effettivamente il sistema di gioco prendendo idee dal primo stile (minoritari anche per una serie di problematiche).
Di recente nel terzo stile non ho visto moltissime innovazioni nostrane ma soprattutto un'assimilazione dall'estero.
Ivano P.:
Authorvonpaulus scusa non ti ho risposto!
Grazie per la segnalazione! (non hanno siti?) dubito però riuscirò a inserirli nell'articolo.
Ivano P.:
Se qualcuno vuol dare altri riscontri deve farlo entro l'11 luglio, son sempre graditi, anche se non condividete la divisione in tre scuole/pensate che solo una sia LARP vi prego di considerarla o non sarei in grado di analizzare i dati che mi date (tipo in alcune regioni 1a corrente e seconda hanno un discreto travaso di persone in altre è molto limitato).
In particolare qualcuno può di persona andare da Korin Duval, coppinarlo e dirgli "E allora?" da parte del Grifo ^^
Si, potrei mandare un wisper, ma così è più divertente.
Una cosa il terzo filone come lo chiamereste :-p
Non me l'avete detto.
Di base io userei in termine "freeform" perché in relazione a quel filone è il termine che sento da più tempo, ma so bene che potrebbe essere inadatto.
A me, ripeto, andrebbe bene anche "scambisti" perché è buona consuetudine girare e scambiarsi gli scenari... magari detto con un termine meno ridicolo :-p
L' Altro di Moreno mi convince poco perché le persone che girrano l'ambiente sono sempre quelle, piuttosto ben definite.
Per la cronaca, nell'articolo nello spiegare le correnti minimizzerò moltissimo gli aspetti tecnici dei live concentrandomi enormemente di più sin dall' inizio su quelli sociali.
Spero questo riduca i fraintendimenti.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa