Autore Topic: The Scavenger Dilemma  (Letto 5804 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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The Scavenger Dilemma
« il: 2010-06-04 20:44:49 »
Sto lavorando al mio gioco tattico... immaginate Shadowrun o SLA Industries, ma con un system decente (I hope >_<)
Voglio dare rilievo all'aquipaggiamento, ma mi si pone un problema annoso... la razzìa.

Parte del senso del gioco è la fallometrica soddisfazione di veder aumentare l'efficenza del proprio PG.
In tale ottica, l'acquisizione di equipaggiamento è a tutti gli effetti una forma parallela di potenziamento del PG, dove da un lato migliora lui come individuo, e dall'altro migliorano gli strumenti a sua disposizione (coltello1, coltello2, coltello3, Miracle-Blade4, etc)

Ora, finchè si parla di PERSONAGGIO l'unico modo di migliorarlo è attraverso la struttura di "esperienza"... gira che ti rigira i tuoi PX arrivano dal funzionamento del system, e quindi tutto ok.
Quando si parla di EQUIPAGGIAMENTO si suppone debba essere usato il parallelo sistema di "moneta"... invece ci sono mille scappatoie per aggirarlo e ottenere adesso quello che con le monete avresti dovuto ricevere domani :P
Un qualsiasi oggetto può essere rubato, trovato, fabbricato, scambiato, ed ovviamente razziato dai corpi esanimi dei propri nemici... il tutto in barba al sistema progresso monetario.

In giochi con equipaggiamenti astratti, o basati sul valore NARRATIVO, il problema non si pone :P
Ok, hai trovato un cannone fotonico nelle patatine ... meccanicamente non ha statistiche, e se le ha provengono dalla tua normale pool di esperienza, perchè è un valore narrativo datogli da te.

Ma in un gioco dove mi piacerebbe che gli oggetti avessero un valore intrinseco... come faccio?
« Ultima modifica: 2010-06-04 20:45:55 da Hasimir »
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P.Jeffries

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #1 il: 2010-06-04 20:56:49 »
l'oggetto non lo si può considerare come ricompensa di una qualsiasi azione, che sia una missione o un tentativo di furto? Potenzialmente potresti fare che la potenza dell'oggetto dà il valore alla CD (CD per intendere in generale una difficoltà) per ottenerlo.

Arioch

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #2 il: 2010-06-04 21:14:54 »
E se semplicemente per poter usare l'oggetto fosse necessario spendere esperienza? Ogni oggetto (o magari gruppo di oggetti) avrà un valore in PX, per cui oltre ad acquisirli in un qualche modo è necessario anche acquistare coi PX la possibilità di poterli usare.
Blood & Souls for Arioch

Moreno Roncucci

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #3 il: 2010-06-04 21:20:45 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]In giochi con equipaggiamenti astratti, o basati sul valore NARRATIVO, il problema non si pone :P
Ok, hai trovato un cannone fotonico nelle patatine ... meccanicamente non ha statistiche, e se le ha provengono dalla tua normale pool di esperienza, perchè è un valore narrativo datogli da te.[/p][p]Ma in un gioco dove mi piacerebbe che gli oggetti avessero un valore intrinseco... come faccio?[/p]


la butto là perchè è la prima cosa che mi è venuta in mente...  il giocatore deve spendere dei punti (dipendenti dalle qualità dell'oggetto) per "fissarlo" al character concept, altrimenti il GM ha automaticamente il permesso di farlo guastare, rubare, distruggere, sequestrare a suo arbitrio...

Così, è il giocatore a scegliere se vuole avere il personaggio che cresce come caratteristiche o come oggettistica..

(se vuoi impedire l'effetto "tutti quelli abili sono seminudi, tutti quelli badati come un carro da guerra sono delle schiappe", basta che tieni separati invece i pool oggettistica/esperienza, o che imponi un certo rateo minimo/massimo, tipo non più di metà dei punti possono essere usati in oggettistica e non più dei 2/3 in esperienza).

Il concetto può essere esteso a contatti, relazioni, status sociale, etc

--------------------------
Altra soluzione: l'oggettistica agisce in maniera da farti avvicinare alla tua massima potenzialità, ma non a superarla: in altre parole il meccanismo dei tiri/risoluzioni renderebbe inutile avere oggettistica troppo potente a bassi livelli di abilità.

[edit: cross-post con Arioch]
« Ultima modifica: 2010-06-04 21:21:57 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #4 il: 2010-06-04 22:01:41 »
Idee interessanti :)

Keep 'em coming è_é
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adam

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #5 il: 2010-06-04 22:11:20 »
non capisco dove sia il problema. I giocatori NON possono ottenere oggetti al di fuori delle meccaniche consentite dal regolamento. Semplicemente, non lo fanno, punto. Come se un giocatore di Agon se ne uscisse chiedendo se può mettere delle protezioni alle braccia per incrementare l'armatura. O se può combattere con due lance, o con due scudi.

Se ti piace avere personaggi che possano ottenere oggetti senza comprarli, fai abilità specifiche per rendere lo scavenging, il mercato nero, il furto, ecc. Che sfruttino tiri, che consumino risorse, che incrementino con l'esperienza, che ti facciano rischiare la galera, come ti pare :| E se non hai quell'abilità, non lo puoi fare, punto.

hai actual play dove è sorso il problema che ti stai ponendo?
« Ultima modifica: 2010-06-04 22:12:15 da adam »
Alessandro

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #6 il: 2010-06-04 22:53:40 »
E' un progetto embrionale ancora mai playtestato... non ho AP se non quelli accumulati nei mie anni da giocatore :P

Per farti un esempio concreto usando Agon... immagina ci sia lo Scudo, e poi un altro tipo di Scudo, di qualità migliore, e che quindi va acquistato con "monete" e non puoi semplicemente avere in fase di creazione.
Stai facendo la tua bella quest, mettendo parsimoniosamente da parte i px (non ricordo cosa usa Agon) per aumentare le tue statistiche, e le "monete" per migliorare un bel giorno anche il tuo scudo-base comprando al suo posto lo scudo-figo.
Un giorno col gruppo di eroi sconfiggi un campione filisteo che in battaglia usava uno scudo-figo, ed una volta sconfitto semplicemente ti chini a terra e raccogli la sua arma e la inizi ad usare tu.

Ecco che per magia hai bruciato non so quante tappe del tuo "sviluppo" a fronte di un semplice caso fortuito capitato nella fiction.
So che in Agon non esiste roba simile, ma era per farmi capire :P
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Niccolò

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #7 il: 2010-06-04 22:57:39 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ecco che per magia hai bruciato non so quante tappe del tuo "sviluppo" a fronte di un semplice caso fortuito capitato nella fiction.


puoi prenderlo con debito di px? magari da ripagare con gli interessi (bleed di 1px a sessione finchè non l'hai pagato...). alternativamente puoi prenderlo come "asset temporaneo" a scadenza, tiipo i dadi bonus di agòn, se non vuoi comprarlo così...

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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The Scavenger Dilemma
« Risposta #8 il: 2010-06-04 23:16:02 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Ecco che per magia hai bruciato non so quante tappe del tuo "sviluppo" a fronte di un semplice caso fortuito capitato nella fiction.[/p]
[p]puoi prenderlo con debito di px? magari da ripagare con gli interessi (bleed di 1px a sessione finchè non l'hai pagato...). alternativamente puoi prenderlo come "asset temporaneo" a scadenza, tiipo i dadi bonus di agòn, se non vuoi comprarlo così...[/p]


questa è una struttura che va bene se il valore meccanico dell'oggetto proviene dalla narrazione... l'oggetto è narrativamente importante PERCHE' tu ci hai speso punti, e COME CONSEGUENZA gli attribuisco statistiche

ma se io voglio immaginare che un oggetto nella fiction abbia valore a se stante, semplicemente perchè esiste e possiede tot caratteristiche fisiche (è grosso, tecnologico, etc) non ha alcun senso richiedere una spesa di px (o altra risorsa-personaggio) ... lo trovi, lo prendi, lo usi.

io VORREI usare una struttura simile, ma appunto sbatto nei succitati problemi :P
« Ultima modifica: 2010-06-04 23:16:31 da Hasimir »
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The Scavenger Dilemma
« Risposta #9 il: 2010-06-04 23:20:55 »
Gli oggetti richiedono un punteggio minimo in alcune caratteristiche per essere usati. Nei videogiochi funziona :P

The Scavenger Dilemma
« Risposta #10 il: 2010-06-05 00:06:50 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Altra soluzione: l'oggettistica agisce in maniera da farti avvicinare alla tua massima potenzialità, ma non a superarla: in altre parole il meccanismo dei tiri/risoluzioni renderebbe inutile avere oggettistica troppo potente a bassi livelli di abilità.

Questa te la consiglierei anch'io...

Citazione
[cite]Autore: Carlo[/cite][p]Gli oggetti richiedono un punteggio minimo in alcune caratteristiche per essere usati. Nei videogiochi funziona :P[/p]


...e pure questa ha un suo perché in effetti ;-)

A me invece è venuta in mente questa:

non conosco come tu voglia fare il sistema (quindi sparerò termini a caso), ma immaginiamo che una determinata "azione" per essere eseguita con successo abbia due livelli in cui si applica la casualità: un primo livello che stabilisce il successo/fallimento, e un secondo livello che stabilisce di QUANTO sia ha successo/fallimento.

Con un sistema di equipaggiamento come lo descrivi tu, si potrebbe far sì che gli oggetti abbiano un impatto soltanto sul secondo livello, mentre il primo livello (se si ha successo o si fallisce) sarebbe influenzato soltanto dall'esperienza del personaggio e dalle sue capacità intrinseche.

Te l'ho spiegato molto a spanne perché non so davvero che sistema tu voglia fare, ma il concetto sarebbe quello: far sì che il successo dipenda dal personaggio, e che il come/quanto dipenda dall'equipaggiamento.
In questo modo, se un pg brucia le tappe con l'equipment, non ne guadagna in potere puro ma in applicazioni del proprio potere preesistente.

Sono stato abbastanza... Confuso?? xD
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Marco Costantini

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« Risposta #11 il: 2010-06-05 00:35:16 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Ora, finchè si parla di PERSONAGGIO l'unico modo di migliorarlo è attraverso la struttura di "esperienza"... gira che ti rigira i tuoi PX arrivano dal funzionamento del system, e quindi tutto ok.


E se ribaltassi questo concetto?
Tutti gli uomini sono "uguali". I px infatti non servono ad aumentare le loro capacità, ma solo per prendere equipaggiamento migliore.
Ora, non so bene come sia l'ambientazione, ma una meccanica di questo genere metterebbe in risalto il fatto che gli uomini sono tutti sullo stesso livello e fare la differenza è invece quello che hanno (tra l'altro mi pare un concetto interessante anche dal punto di vista...morale o sociale).
Quindi niente px per pomparsi agilità! I px si spendono per avere roba più bella/utile/devastante!
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2010-06-05 01:21:07 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Quindi niente px per pomparsi agilità! I px si spendono per avere roba più bella/utile/devastante!


Legata a questa idea...  e se i personaggi non avessero un pool di xp, ma andassero "a debito" ogni volta che si prendono un oggetto?

Classica scena "ehi, ma quel killer ha un mega-death-laser-killer-2000!  Lo voglio!" Non c'è tempo, ci inseguono, lascialo lì" -----> niente spesa, se invece lui ribatte "il tempo c'è, lo raccolgo",  va a debito di tot punti.

I punti vanno al GM che ci può comprare "sfighe" varie ai personaggi o aumenti dell'opposizione, in maniera da peggiorare le minacce che affrontano in maniera proporzionale al loro equipaggiamento...  :-)

Ovviamente, per funzionare, il GM deve avere un pool di risorse per fare opposizione, non deve essere arbitraria...

(diamo merito a chi di dovere: l'idea mi è venuta da un meccanismo simile in Venus 2141)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #13 il: 2010-06-05 01:48:02 »
Aggiungo: come risposta alla domanda "e allora perchè prendersi oggettistica se poi ce l'ha anche il GM"? Si può rispondere in maniera diversa in base al tipo di gioco:

- "buono":  il meccanismo comunque non dà tanti vantaggi al GM da compensare i vantaggi ai personaggi.
- "neutrale": il debito in px dipende dal livello dei personaggi, se non esagerano prendendo roba troppo super per loro non si fanno troppo male, e magari il debito scatta solo se la conservano da un avventura all'altra.
- "bastardo": il pool è condiviso, le sfighe arrivano a tutti, divise equamente, ma il fucilone è tuo...  ;-)
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P

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« Risposta #14 il: 2010-06-05 02:00:36 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]la butto là perchè è la prima cosa che mi è venuta in mente...  il giocatore deve spendere dei punti (dipendenti dalle qualità dell'oggetto) per "fissarlo" al character concept, altrimenti il GM ha automaticamente il permesso di farlo guastare, rubare, distruggere, sequestrare a suo arbitrio...


Nota storica: questa, se non ricordo male (non ho con me il manuale per controllare), e' una reminiscenza di Amber...

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