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Il "limite di Watchmen" [era Wish-fulfillment]
Leonardo:
In questa discussione la posizione a cui mi trovo più vicino è quella di Khana (come spesso mi accade a dire il vero). In ogni caso mi pare che il thread sia lentamente andato alla deriva perdendo i connotati iniziali e sfociando nel caos: la questione iniziale era quella della "coolness" dei personaggi (che include eventuali elementi sovrannaturali) come "safety measure"; successivamente si è passati a considerare casi di storie ancorate (o fortemente ispirate anche soltanto a livello di setting) a fatti realmente accaduti, passando infine alla questione del parallelo tra elementi tematici della fiction ed esperienze personali. Mi limiterò a dire la mia sulla questione iniziale.
In generale direi che non esiste alcun motivo per ritenere che un personaggio dotato di doti e poteri sovrumani sia emozionalmente più distante (e quindi appaia più "arido") rispetto ad un personaggio dalle capacità più comuni. La ragione risiede nel fatto che il coinvolgimento emotivo dello spettatore deriva dalla natura, dall'intensità e dall'interesse che suscitano i problemi che il personaggio si trova ad affrontare piuttosto che dalle sue capacità, almeno nella misura in cui tali capacità non costituiscono una scorciatoia che consente letteralmente di cortocircuitare il problema. Questa è la ragione per cui Sorcerer rimane adatto ad un gioco passionate e in The Riddle of Steel puoi giocare uno stregone che rade al suolo intere città senza per questo perdere un'oncia di dramma. Le capacità di tali personaggi non rendono in alcun modo irrilevanti i problemi che li definiscono. Si limitano al massimo a declinare i conflitti in forma diversa, stabilendo l'ordine di grandezza dell'arena in cui avviene lo scontro.
In certi casi la natura epica del personaggio contribuisce addirittura ad incrementare il coinvolgimento emotivo. In Ashes of Time di Wong Kar-Wai ci troviamo di fronte a spadaccini che sono in grado di frantumare vette di montagne a colpi di spada ma che si dimostrano totalmente inermi di fronte alle tribolazioni imposte dagli stessi sentimenti che quotidianamente entrano nelle nostre vite di "miserabili esseri umani": vediamo il dolore della solitudine, l'incapacità di venire a patti con il proprio orgoglio e con le scelte fatte nel passato e sentiamo tutto il peso e la malinconia di chi vive nel rimpianto e desidera una pace che può venire solo dall'oblio (nella forma di un vino che fa perdere la memoria). Le capacità che possiedono non permettono una facile soluzione ai problemi che li affliggono e lo scarto tra la natura sovrumana dei personaggi e la natura profondamente e riconoscibilmente umana dei loro problemi avvicina emotivamente lo spettatore.
In maniera analoga, in Phantom: Requiem for the Phantom, i protagonisti sono due killer della mala dalle capacità assolutamente straordinarie. Eppure l'abilità di uccidere non fornisce una soluzione ai loro problemi; anzi, agisce aggravandoli continuamente. Durante le missioni che sono costretti a svolgere, pena la loro stessa vita, compiono atti terribili che mettono costantemente in discussione la stessa natura umana che cercano disperatamente di mantenere o riconquistare. Le loro doti assumono la valenza di una maledizione e aumentano l'intensità del dramma.
Stessa situazione nei primi 8-10 episodi di Claymore.
In conclusione la "distanza emotiva" di un personaggio non ha un legame diretto con la natura sovrumana delle sue capacità. Quindi in generale il fantasy non è sempre e comunque artificio per rendere safe l'unsafe, anche se può certamente essere usato con questo scopo.
Ashrat:
Mah... Watchmen o Sandman mi coinvolgono molto più di quanto abbia fatto Persepolis. Quando leggo la Casa degli spiriti o La frontiera scomparsa mi emoziono, ma il personaggio per cui piango, per cui tifo, di cui non mi stanco mai di rileggere, è il colonnello Aureliano Buendia. Berenice di Edgar Allan Poe mi turba più di American Psycho, e tra i libri ambientati in una metropoli nessuno mi ha dato le emozioni di Nessundove.
Perché? Non lo so. Posso ipotizzare che sia perché se leggo di un massacro in un campo profughi mi indigno, mi incazzo, rifletto sulle responsabilità, ipotizzo conseguenze. C'è un livello intelettuale che si sovrappone a quello emotivo, un distacco "brechtiano" che mi impedisce identificazione e catarsi. Le tutine di Watchmen mi permettono di fare a meno per un po' del senso critico, di immergermi nel dramma e nelle emozioni, di rimandare a un secondo momento, a una futura riflessione le implicazioni politiche e sociali. Maus mi spinge a riflessioni più profonde, ma, suppongo, proprio per questo attenua la mia partecipazione emotiva.
Sono due tipi diversi di fruizione. O forse è un mio strano cortocircuito mentale.
Moreno Roncucci:
Non sono molto soddisfatto di questo thread,... ho l'impressione che un sacco di risposte stiano difendendo la validità della letteratura fantasy o il fatto che possa parlare di qualcosa di importante, senza rispondere minimamente al mio post iniziale.
Come mai nessuno ha citato la scelta di Moore?
Non ho ancora trovato la sua intervista che ricordavo, ma ho trovato questa da Comic Book Artist #9
If I wanted to do stuff about the environment, that there didn't need to be a swamp monster there, for instance. When I did Brought to Light, about the CIA activities in World War II, that story would not have been greatly enhanced by a guy with his underwear outside his trousers, you know.
E poi ho trovato quest'altra intervista dell'epoca, (qui, nel periodo in cui scrisse Brought to Light
AM: Yes, 'Brought To Light' was going on at the same time as 'Aargh'. In the morning I'd be researching sodomy and heresy in early modern Switzerland, and in the afternoon I'd be researching heroin smuggling in Thailand during the 70s. I'd put super-heroes, fantasy and science-fiction firmly behind me at the end of my career at DC and I decided that I wanted to do something where you don't have to have a guy dressed in tights coming through the window half way through and I found that research was really enjoyable, perhaps 'enjoyable' is too strong a word in the case of 'Brought To Light', it was exhiliarating though compiling all that information, making it fit and then finding a way to convey it to the readership in an interesting and entertaining way. At the same time it was harrowing. I mean, I've written a lot of horror comics but Oliver North is a much more horrifying being than any of those.
PT: Did you ever get any come-back from 'Brought To Light'?
AM: The thing is, it exposes a collaboration between the CIA, the Mafia and various right-wing groups around the world and I had to think long and hard before accepting the job; I'm not a brave man necessarily. Originally 'Brought To Light' was going to be published by Warner Books and then all of a sudden we got the word that Warners had pulled out. There was a speculation that someone at Warner's had seen that we were bringing out this book about the CIA's dealings with the Mafia and decided it wouldn't be a good book for Warner's to produce, so it ended up with Eclipse Books producing the whole thing. It was made into a stage play over here, a monologue by a guy called Phil Judge. Phil did a great job of it. It was a big jump for me, a long way from talking about super-heroes
Tornando a parlare di giochi.. perchè in questo thread si citano Ivanhoe, l'Iliade etc, ma non si citano Montsegur e Spione?
Se fossero ambientati in un mondo alternativo, in cui Montsegur è l'ultimo rifugio degli Elfi, e Spione fosse ambientato nella Città divisa di Algoth, sarebbe la stessa cosa?
E come mai tanta gente proprio si rifiuta (va al di là del semplice "non mi piace l'ambientazione") di giocare Cani nella Vigna se pensano che tratti il west "storico", ma lo giocherebbero volentieri nell'universo di Star Wars o di Warhammer 40k?
Per favore, se volete contestare qualche affermazione di qualcun altro che nega validità al fantasy e alla fantascienza, aprite un altro thread. Io leggevo Dick e Ballard a 12 anni nel 1976 e ho tutta la serie di "Robot" diretti da Curtoni, non venite a spiegare proprio a me che la fantascienza può parlare d cose più importanti che non della nuova trilogia di Star Wars. Lo so benissimo.
Come so anche che la fantascienza ci riesce proprio perchè rende certi temi "digeribili", "accettabili" da un pubblico che si rifiuterebbe di leggere cronache che parlano di fatti reali, proprio perchè sfrutta questo effetto di "distanziamento"... che però proprio chi ne ha bisogno, nega che esista!
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Come mai nessuno ha citato la scelta di Moore?
--- Termina citazione ---
Perché non c'è molto da commentare, secondo me. Ha preso una scelta, anche artistica e non mi pare che il mondo ne abbia "perso".
Comunque non mi pare che V for Vendetta sia avulso da "calzamaglie"... il protagonista indossa un frack e una maschera, ma di fatto è "una calzamaglia"; un simbolo dietro al quale nascondersi per trasformarsi in una icona vivente di un set definito di ideali.
Depersonificazione dell'Eroe.
E' anche una tecnica tipica di certa propaganda militare del 20° secolo che faceva vedere solo "il colore della pelle" dei soldati nei manifesti.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]arlando di giochi... davvero giocare una serie in cui gli androidi lottano per la loro libertà può avere, per un giocatore americano, la risonanza morale di una storia di Steal Away Jordan ambientata nelle piantagioni della città dove vivi? E allora come mai giocatori che non si facevano problemi a giocare eroici combattenti per la libertà contro la dominazione degli Schiavisti di Vega, tremavano e cercavano scuse per non giocare a Steal Away Jordan alle convention? (tanto che Julia ha postato ben più di un rant al riguardo?)[/p]
--- Termina citazione ---
Perché ci sono molte persone che non lo riconoscono più come "gioco".
Perché ci soon molte persone che devono "percepire" la fuga per pensare di potersi divertire (e come dargli torto, divèrtere in latino vuole dire "volgersi altrove"...). Quindi una "superficie" di distacco la devono vedere e poi dentro ci puoi mettere quello che ti pare, ma devi anche accettare che quanto metti "dentro", più scendi con i livelli e meno sarà percepito.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il fantasy E' un meccanismo di "presa di distanza". Non a caso è inserito proprio come tale in alcuni giochi (l'esempio classico sono i dadi neri in It Was a Mutual Decision: in ogni momrnto del gioco qualunque giocatore, di sua volontà, può usarli per trasformare una terribile e terrificante storia di una separazione fra due persone che si amavano, in una tranquilla e rassicurante storia di Topi Mannari che divorano esseri umani... )[/p]
--- Termina citazione ---
Credo che molte persone abbiano commentato questo paragrafo che sembrava la "conclusione" del tuo ragionamento.
Se dobbiamo parlare di giochi, credo che ci sia la forte possibilità che si individui un certo rapporto tra la (ri)giocabilità di un gioco e quanto questo distacco sia di fatto presente.
Ma nel senso contrario di quello che ci si può aspettare: più distacco viene presentato dall' "involucro" di gioco (il colore) più c'è la possibilità che il giocatore possa infilarci dentro qualcosa di "suo", quindi di fatto esiste la possibilità che il gioco diventi "interessante" perché "personalizzabile".
Un gioco dove invece il senso e le tematiche siano tutte lì, in superficie, dà l'idea che fatta una partita, il gioco ha già "dato" tutto.
Che coincide con certe critiche portate verso i NW, ultimamente.
Michael Tangherlini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se fossero ambientati in un mondo alternativo, in cui Montsegur è l'ultimo rifugio degli Elfi, e Spione fosse ambientato nella Città divisa di Algoth, sarebbe la stessa cosa?
--- Termina citazione ---
No, assolutamente, perché entrambi i giochi sono stati costruiti per riuscire ad evocare un feeling ben preciso che funziona solo se li si usa per come sono stati scritti. Diversamente, una struttura come quella di "Annalise" supporta altrettanto bene una storia a Menzoberranzan, su Saturno o sull'Isola di Lost, perché quello che fa non è generare una storia ambientata durante la Guerra Fredda o le vicende legate ai Catari a Montsegur (dette in modo molto brutale) ma fornisce una struttura più modellabile in cui narrare la storia di alcune persone in lotta contro un'ossessione (il "Vampiro").
-MikeT
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