Il thread sul Wish-fulfillment mi sta dando spunti per un sacco di thread, questo è solo il primo...
Da questo thread:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2711&page=1#Item_40[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Dunque, vediamo un po' come metterla... Da qualche parte (che non riesco a trovare -_- ) si discuteva di come aumentare "il soprannaturale" fosse un buon modo, tendenzialmente, di aumentare la "distanza emotiva" dalla storia (ovvero, "giocare più safe", come si usa dire).[/p][p]Se giochi un personaggio più "vicino a te", è molto più facile, ceteris paribus, il "sentire" il personaggio, provare empatia per esso, immedesimarsi, e quindi ricevere emozioni "forti" dal gioco.[/p]
[cite]Autore: khana[/cite][p]Rileggendo queste due frasi (con cui a prima vista concordo) mi viene però in mente che... aggiungendo sempre più "2" al personaggio, basta aggiungere sempre più "2" anche ai suoi problemi che il livello di introspezione non cambia.
Diventa questione di gusto e di "color", ma forse il problema del distacco personaggio/giocatore è tanto forte quanto più esiste un divario tra il "figonzo" e i problemi che incontra.[/p][p]Per riprendere l'esempio di Airone... il Batman di Darknight è un sociopatico... ma le sue nemesi sono il Joker e Harvey Dent... non certo due personalità da "ragazzo della porta accanto". Il confronto regge perché "l'equipaggiamento figo ++" di Batman non lo rende superiore ai "due problemi" che sta affrontando.
Sulla scheda di Batman ci sarà un tratto "un sacco di gingilli spacchiu-tronici sempre pronti. Neri.".
Sulla scheda di Joker ci sarà "passo per scemo, ma so come gira il mondo e te ne accorgi quando te l'ho già messo..."
Sulla scheda di Harvey Dent ci sarà "tutti i miei scrupoli sono bruciati con la mia mezza faccia".
E tutti questi tratti valgono lo stesso "modificatore" nel sistema.[/p]
[cite]Autore: Mauro[/cite][cite]Autore: Airone[/cite][p]faccio fatica a vedere come aggiungere delle capacità "fighe" al personaggio possa essere qualcosa di non positivo[/p]
[p]Ci possono essere varie motivazioni; per esempio, aggiunge un filtro: è piú difficile sentire quello che capita a personaggi che sono lontani da noi, e il sovrannaturale è sempre una valvola di sfogo. Per fare un esempio:[/p][p]•Grey Ranks: L'amatissimo PNG muore? Esperienza devastante.
• D&D: L'amatissimo PNG muore? Chi se ne frega, tanto posso resuscitarlo.[/p][p]In Cani il sovrannaturale è uno sfogo proprio per questo: seil giocatorenon sopporta quello che capita nella città, alzando il sovrannaturale può persino riscrivere gli eventi.
È vero che aumentando il PG basta aumentare anche i PNG per mantenere il rapporto, ma... Batman contro Joker? Superman contro Doomsday? Ra contro Zeus? Si riesce ancora a empatizzare con personaggi cosí lontani dalla nostra realtà quotidiana?
Certo: si possono fare personaggi profondissimi, con mille problemi, ma sentire questi problemi diventa piú difficile, arrivando a personaggi che sono non umani (e sí: Batman non ha super-poteri ed è Umano, ma non è che sia piú vicino di tanto all'Umano medio, rispetto a Superman).
Grey Ranksè un gioco che voglio provare da quando ho scoperto che esiste; se parlasse di super-bambini che lottano con il super-esercito che ha invaso il loro pianeta... mi attirerebbe già di meno.
Per quanto mi riguarda, girerei la domanda: perché aggiungere capacità fighe dovrebbe necessariamente essere positivo?[/p]
[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Mauro[/cite][p]Ra contro Zeus? Si riesce ancora a empatizzare con personaggi cosí lontani dalla nostra realtà quotidiana?
Certo: si possono fare personaggi profondissimi, con mille problemi, ma sentire questi problemi diventa piú difficile, arrivando a personaggi che sono non umani (e sí: Batman non ha super-poteri ed è Umano, ma non è che sia piú vicino di tanto all'Umano medio, rispetto a Superman).[/p]
[p]Omero non sarebbe molto d'accordo con te.
Nella logica della poetica greca invece, l'allontanamento dalla vita quotidiana aiuta a focalizzare l'attenzione sul topos e quindi sull'universalità dei problemi, secondo l'idea che "se anche Zeus ha questi problemi, è normale che li abbia anche io".
Fa parte dei processi di catarsi (che è un modo come un altro per dare un nome all'unsafe)[/p]
In questa discussione sono d'accordo con quello che dicono Korin e Mauro, ma ho preferito splittarla perchè si va decisamente off-topic.
Io credo che uno dei motivi per cui "Deadalus" di Joyce mi colpisce di più dell'Iliade, è proprio la dimensione umana (che fra l'altro è anche il perchè L'odissea mi colpisce più dell'Iliade). E che la conquista data dalla nascita del romanzo occidentale, Cervantes in poi (ma si potrebbe anche partire da Boccaccio) rispetto all'"epica" precedente, non sia stata una cosa a "somma zero", ma abbia consentito di scrivere storie che parlano dell'uomo e dell'umanità più da vicino e in maniera più dolorosa.
Il titolo di questo thread deriva da Alan Moore. Watchmen è stato, nella storia del fumetto, il culmine di un processo di "riappropriazione" da parte del fumetto supereroistico americano della "capacità di critica della realtà". Negli anni 50, dopo l'arrivo del comics code, solo al fumetto escapista per bambini era stato consentito di sopravvivere. Ancora oggi è uno shock, per chi pensa a quegli anni come anni in cui si leggeva solo Batman o Topolino, leggere cose tipo il Frontline Combat di Kurtzman, in cui venivano messe a fumetti storie vere raccontate dai reduci della Corea, o storie antimiliariste in cui si raccontava la vita dei contadini coreani bombardati dagli aerei USA. Con la scusa (come sempre) del "salvare i bambini", sono QUESTI i fumetti che sono stati cancellati, eliminati, censurati, e da qui è arrivata la supremazia dei Supereroi (che fino a quel momento erano in crisi nera, rimanevano solo Batman, Superman e Wonder Wonan, tutti gli altri erano stati chiusi): erano l'unico genere tanto "escapista" da non avere NESSUN contatto con la realtà e quindi potevano essere pubblicati tranquillamente.
Ma poi arrivano gli anni 60, arrivano i supereroi che non hanno i soldi per campare. E poi Harry, l'amico di Peter Parker, si droga (precedendo di qualche mese Speedy e la DC Comics), e poi è via via un dilagare, la realtà si fa fatica a contenerla ed entra da tutte le parti. Fino ad arrivare a Watchmen.
Watchmen, all'apparenza, pare la dimostrazione che i superpoteri non sono un limite. Che puoi parlare veramente di TUTTO con i supereroi. Che non è vero un tubo che ti servono storie "di gente reale".
E allora perchè il suo autore, Alan Moore, non ha mai più usato un supereroe per raccontare una storia "seria", ma solo per storie umoristiche, o per parlare in maniera meta-narrativa di fumetti di supereroi? Perchè subito dopo ha scritto lo sfortunato "Big Numbers" e non altri supereroi (che gli sarebbero stati pagati a peso d'oro)?
Mi dispiace di non avere il link ad una versione online dell'intervista che fece, all'epoca, al comics journal (sono sicuro che almeno una volta c'era in rete, io l'ho letta all'epoca sulla rivista ma poi l'ho vista online, almeno citata parzialmente). Se qualcuno che l'ha può postarlo? Il link a quell'intervista dove, di fronte a questa domanda rispondeva (cito a memoria) "perchè alla fine, per quanti temi importanti gli metti, Watchmen parla ancora di gente in calzamaglia. E questo ha sabotato il risultato finale"
Alla fine, è gente in calzamaglia. Non li puoi prendere più di tanto sul serio. Per quanto io ADORI Watchmen, per la storia, per la sua perfezione formale, per la genialità della sua costruzione, non mi ha colpito, "dentro", quanto storie scritte peggio, senza tanta abilità, ma senza calzamaglie, come per esempio Maus o Safe Area Gorazde.
Per questo Moore, una volta sentita di più la necessità di raccontare storie più profonde, ha abbandonato supereroi e fantasy.
Parlando di giochi... davvero giocare una serie in cui gli androidi lottano per la loro libertà può avere, per un giocatore americano, la risonanza morale di una storia di Steal Away Jordan ambientata nelle piantagioni della città dove vivi? E allora come mai giocatori che non si facevano problemi a giocare eroici combattenti per la libertà contro la dominazione degli Schiavisti di Vega, tremavano e cercavano scuse per non giocare a Steal Away Jordan alle convention? (tanto che Julia ha postato ben più di un rant al riguardo?)
Il fantasy E' un meccanismo di "presa di distanza". Non a caso è inserito proprio come tale in alcuni giochi (l'esempio classico sono i dadi neri in It Was a Mutual Decision: in ogni momrnto del gioco qualunque giocatore, di sua volontà, può usarli per trasformare una terribile e terrificante storia di una separazione fra due persone che si amavano, in una tranquilla e rassicurante storia di Topi Mannari che divorano esseri umani... )