Autore Topic: Aiuto! Non so creare nuovi thread! (ovvero: Lunghezza delle campagne)  (Letto 9573 volte)

Edison Carter

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[size=18] RANDELLO DEL MODERATORE[/size]
[size=14]I thread sono gratis! Abituatevi ad aprirne di nuovi quando cambiate discorso, senza aspettare che splitti io gli off-topic come ho fatto qui creando un nuovo thread. La prossima volta finite tutti in pattumiera![/size]


Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.

EEEEEEEH?!?!
Cioè, scardinata ed abbattuta la struttura tradizionale del gdr, non rimane molto spazio per le consuete pratiche, tipotaverna-quest-cattivo-tesoro-campagna ecc. Il giocatore sente che non ha tempo, che finisce il gioco senza che lui abbia potuto brillare. Ed ha ragione, perché è settato su altri tempi, su altri metodi per divertirsi.
Io per esempio, quando tiro una freccia la vedo dall'inizio alla fine, seguo tutto il tragitto. Prima non riuscivo a vederla. Se tirassi con l' arco Compound (che è un mostro da 200 all'ora) forse avrei di nuovo lo stesso problema. Dovrei allenare l'occhio.

Allora si possono fare due cose: giocare innanzitutto a giochi di transizione, come Spirito, Burning Wheel (seee), i vari PDQ, Mouse Guard, ecc. dove lo sviluppo è più ampio, alla D&D (o può esserlo). E poi allenare LE PROPRIE PERCEZIONI con giochi più sperimentali. Pian piano (se vi interessa) riuscirete a vedere spunti per giocate eccezionali dove prima non trovavate nulla. Prova a dire ai tuoi amici che devono avere tempo per AMBIENTARSI, abituare le pupille al buio.

Chiaro che se uno parte pronti via con My Life With Master, un attimo di scompenso ce l'ha. A Lucca c'era uno degli autori di Elish che diceva "Vabbè, ci fai due o tre partite, e poi?". Dal suo punto di vista è giusto.
« Ultima modifica: 2010-05-13 20:15:35 da Moreno Roncucci »

Ezio

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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.


Ragazi, la piantiamo, per favore, di parlare della lunghezza delle campagne come sinonimo di qualità o, peggio, prerequisito per "appropriarsi" del personaggio ed essere soddisfatti del gioco?

Ne avevo parlato tempo fa con Brother Fang ma, purtroppo, non riesco a ritrovare il thread.

Quello che conta non è la lunghezza effettiva, il numero di giocata, ma è il cosiddetto "reward cycle", ovvero quanto ci mette il gioco ad "appagarti", a darti il "premio" che promette.
Nel gioco tradizionale, a causa di vari fattori tra cui uno dei maggiori indiziati è il framing non aggressivo, questo corrisponde con una campagna di ANNI.
Un gioco più moderno, più agile, con un framing aggressivo in cui ogni singolo minuto conta per il personaggio e il giocatore, ottiene questo in molto meno tempo.

Pensatela come una tabella di equivalenza. Quello che D&D4 ti da in 3 anni, Polaris te lo da in 2 mesi, La Mia Vita col Padrone in 3 sessioni, Montsegur 1244 in una serata.

In pratica dopo una sera di Montsegur 1244 sei attaccato e immedesimato nel personaggio tanto quanto dopo 3 anni di D&D.
Non pensate che solo perché Montsegur dura una sola sera lasci l'amaro in bocca, il senso di insoddisfazione che lascia giocare a D&D per una sola sera e poi troncare lì, perché non è assolutamente così.

Provare per credere!
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Edison Carter

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Andrò a riferire ai miei interlocutori che devono piantarla.


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[cite]Autore: Aetius[/cite]Quello che conta non è la lunghezza effettiva, il numero di giocata, ma è il cosiddetto "reward cycle", ovvero quanto ci mette il gioco ad "appagarti", a darti il "premio" che promette.
Nel gioco tradizionale, a causa di vari fattori tra cui uno dei maggiori indiziati è il framing non aggressivo, questo corrisponde con una campagna di ANNI.
Un gioco più moderno, più agile, con un framing aggressivo in cui ogni singolo minuto conta per il personaggio e il giocatore, ottiene questo in molto meno tempo.


Sììì, ma  se prendi uno che gioca tradizionale, ti dirà  "Come faccio a divertirmi se dopo tre partite è finito tutto?"

NON lo capiscono! Occorre che lo capiscano, ma NON è immediato. Devono allenare la mente.

Comunque dirò ai miei amici di piantarla.

Ezio

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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Sììì, ma  se prendi uno che gioca tradizionale, ti dirà  "Come faccio a divertirmi se dopo tre partite è finito tutto?"


Gli fai fare quelle benedette 3 partite ;-)

Se sono davvero interessati le faranno (se partono dal concetto che sia una perdita di tempo allora il tempo lo perdi tu) e, dato che quello che ho appena detto è vero, comprovato sul campo da centinaia di partite e confronti... lo vedranno da soli ^^
Non è una questione soggettiva, davvero. È una questione di come funzionano oggettivamente i giochi.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Aetius, la tua critica è condivisibile, ma la loro critica io la ascriverei in similaritudine con "Fallout 3" dura di più di "inserisci nome di videogioco simile con solo 25 ore gioco per esaurirne tutte le possibilità seguendo la STORIA PRINCIPALE".

E comunque... io credo sia legittimo che magari non piaccia.
C'è chi preferisce stare anni con un pg che provare diversi giochi e diversi pg.
E' quella cosa "sicura" come la partita di calcetto del mercoledì sempre con le stesse persone... heck, il mio ex-capo al lavoro per 30 anni ha giocato a Poker sempre la stessa sera (il venerdì) con le stesse precise identiche persone e con gli stessi precisi rituali sociali mai modificati. 30 anni (UGH lol). Non hanno mai avuto interesse a provare altri giochi di carte o inserire gente nuova o a provare regole nuove [stiamo parlando di poker, uno dei giochi di carte con più hack che esista ^_^]

Io la vedo anche come una differenza fra: Un film fatto e finito che in 2 ore esaurisce, col botto, il proprio arco narrativo e una serie tv che dura 6-8-12 stagioni, SEMPRE con gli stessi personaggi.
Puoi rispondermi che la seconda la puoi fare con AIPS... certo, ma io parlo delle aspettative dei giocatori: sedersi lì comodamente per la mezz'oretta/oretta di entertainment e ripetere ad nauseam per mesi, anni...

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[cite]Autore: Blerpa[/cite]Puoi rispondermi che la seconda la puoi fare con AIPS... certo, ma io parlo delle aspettative dei giocatori: sedersi lì comodamente per la mezz'oretta/oretta di entertainment e ripetere ad nauseam per mesi, anni...

Domanda: qual'è la regola o il motivo per cui questa cosa non si può fare con:
Cani
AiPS
NCaS
Solipsist
Elar
Solar System
LSdS
Esoterroristi

La one-shot non è lo stato naturale di tutti i giochi NW, è solo il modo strutturalmente migliore per organizzare una partita in una convention, ma ci sono tantissimi giochi NW che possono tranquillamente durare intere "campagne", nel classico modo di intendere questa parola.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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[cite]Autore: Blerpa[/cite]Io la vedo anche come una differenza fra: Un film fatto e finito che in 2 ore esaurisce, col botto, il proprio arco narrativo e una serie tv che dura 6-8-12 stagioni, SEMPRE con gli stessi personaggi.

Ragazzi, questo è COMPLETAMENTE un altro discorso.
Ci sono giochi moderni che prevedono campagne lunghe: il Solar System, Storming the Wizard's Tower (quando Baker si deciderà a finirlo), lo stesso Avventure in prima serata (quante stagioni da 9 episodi + pilota riesci a fare, con gli stessi personaggi? X-files è arrivato a 9)...

La lunghezza delle campagne non ha a che fare con il grado di "immedesimazione" nel personaggio, e in ogni caso la lunghezza non è una prerogativa esclusiva dei giochi tradizionali.

[cross-post con Davide; diciamo più o meno la stessa cosa, ma lui fa esempi più fichi dei miei]
« Ultima modifica: 2010-05-13 17:01:47 da Matteo Turini »

Ezio

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Allora, Blerpa... purtroppo quella critica non ha senso :-/
Capisco che per chi la fa sia sensata e "potente" ma... non è così. Tutto qui. Se un videogioco più lungo da più soddisfazioni non esiste una causa reale al mondo per cui dovrebbe essere così anche per un gdr. Lo si capisce con l'esperienza, e capisco come ci si possa sbagliare, all'inizio, non conoscendo altro che il solito gioco di sempre. Lo pensavo anch'io.

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[cite]Autore: Blerpa[/cite]E' quella cosa "sicura" come la partita di calcetto del mercoledì sempre con le stesse persone... heck, il mio ex-capo al lavoro per 30 anni ha giocato a Poker sempre la stessa sera (il venerdì) con le stesse precise identiche persone e con gli stessi precisi rituali sociali mai modificati. 30 anni (UGH lol). Non hanno mai avuto interesse a provare altri giochi di carte o inserire gente nuova o a provare regole nuove [stiamo parlando di poker, uno dei giochi di carte con più hack che esista ^_^]


La differenza fondamentale è che il poker soddisfa, funziona ed esaurisce la sua funzione così com'è.
Ora, io non ne ho mai incontrati, ma credo che possano esistere persone davvero soddisfatte del loro gioco (di solito quelle che dicono di esserlo, alla prova dei fatti, crollano). Non lo metto in dubbio.
Quello che contesto sono le specifiche lamentele degli amici di Airone: non sono valide. Stanno dicendo che il rosso non è abbastanza rosso, se può aiutarti a capire, almeno secondo la mia esperienza di casi simili.
Quando a me è stata contestata la stessa cosa... è saltato fuori quello che ho detto nel mio primo post.

Non capisco il tuo ultimo paragrafo.
Ti ripeto che tutto quello che ottieni a livello emotivo con 3 anni di D&D, lo ottieni con una sera in Montsegur. Meglio, peggio? Non lo so, ma mi piace poter scegliere, e bisogna essere consapevoli che la lunghezza del gioco non è sinonimo di qualità.

Se quello che dici è che si può cercare un gioco più "disimpegnato"... ho un sacco di giochi che fanno per te, da InSpectres a Sons of Liberty.

Se dici che si gioca per staccare il cervello e il gioco non è importante, perché l'importante è stare con gli amici... allora apro un altro thread, perché questo discorso è molto più radicale ^^
« Ultima modifica: 2010-05-13 17:03:47 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Edison Carter

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Fai un bel respiro Ezio.

Domanda:

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[cite]Autore: Airone[/cite]Avete incontrato anche voi questa obiezione? Come l'avete risolta? C'è una falla logica nel ragionamento che mi hanno proposto, oppure è vero, e si devono fare delle scelte?


Risposta:

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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.


Ed esplicito meglio: troppo poco PER LORO.

Elaborazione e consiglio:

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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Allora si possono fare due cose: giocare [...] abituare le pupille al buio.


Attacco di opportunità:

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Ragazi, la piantiamo, per favore, di parlare della lunghezza delle campagne come sinonimo di qualità o, peggio, prerequisito per "appropriarsi" del personaggio ed essere soddisfatti del gioco?


Ripeto, se vuoi la pianto ma pensavo di essere utile ad Airone espandendo un po' l'argomento con qualche parere che ho sentito io, e che mi ha spinto ad una considerazione sulla percezione del tempo giocato e sulla possibilità di addestrarsi ad entrare in un Reward Cycle.

Emanuele Borio

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[cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Attacco di opportunità:[/p]
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[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ragazi, la piantiamo, per favore, di parlare della lunghezza delle campagne come sinonimo di qualità o, peggio, prerequisito per "appropriarsi" del personaggio ed essere soddisfatti del gioco?[/p]

CRITICAL HIT!!! Ò_Ò
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

@ Davide e @ Matteo

Appunto, ma io rispondevo a Ezio che *sembrava* parlassa come tutti i NW fossero quick&deliver.
Anzi, forse non mi sono spiegato bene.
Beh ora l'ho detto sopra :)

Il punto è, quindi, non presentarli necessariamente come giochi così intensi che il personaggio (immedesimato o meno che sia - con il mio gruppo stiamo creando dei PG per LSDS e le uniche differenze che loro notano sono la maggiore autorità e attività dei giocatori nel gioco stesso) esaurisca quello che ha da dire in maniera soddisfattoria in poche giocate.

Possono essere intensi anche per mesi, senza i problemi che spesso insorgono giocando Trad.

La mia opinione del fatto che non sentano il PG è che "giocandolo" attivamente non hanno abbastanza tempo per "rifletterci su" passivamente in modo manieristico nei momenti morti delle sessioni.

EDIT: crosspost con tutto il mondo.
@ Ezio la similitudine con un videogioco come Fallout 3 è quello che giocatori che conosco mi farebbero. Non è necessariamente quello che io penso :)
« Ultima modifica: 2010-05-13 17:09:25 da Blerpa »

Mauro

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[cite]Autore: Aetius[/cite]
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Sììì, ma  se prendi uno che gioca tradizionale, ti dirà  "Come faccio a divertirmi se dopo tre partite è finito tutto?"[/p]
[p]Gli fai fare quelle benedette 3 partite[/p]

A me è capitato con AiPS: un mio giocatore sosteneva che non ci si può affezionare a un personaggio senza campagne lunghe; ha cambiato idea dopo un paio di Episodi di AiPS.

Citazione
[cite]Autore: Blerpa[/cite]La mia opinione del fatto che non sentano il PG è che "giocandolo" attivamente non hanno abbastanza tempo per "rifletterci su" passivamente in modo manieristico nei momenti morti delle sessioni

Questo può essere vero, ma io sono giunto alla conclusione che, ad esempio la modalità di gioco di NCaS di 1 vs 1 serva proprio a compensare questo.
Tutto l'approccio dei "conflitti" in generale, che è quasi sempre (no anti-thesys list, thanks) 1 vs 1 serve per "isolare" la situazione e lasciare che gli altri al tavolo abbiano uno sguardo esterno e possano quindi ragionare su come loro debbano intervenire.

Sicuramente esiste una differenza tra gioco attivo e gioco passivo, nella forma in cui nel tradizionale è il master a "tirarti fuori le cose", mentre in un NW "ci devi mettere del tuo", ma credo che qui si possa intervenire in modo calcolato, iniziando a giocare in un modo più "giudato", con il GM di turno che fa del serio bass-playing mirato oggettivamente a "tirare fuori" dai giocatori le cose.

Chiaramente sono tutte idee, poi ci si dovrebbe trovare allo stesso tavolo di quelle persone per capire come intervenire, ma spesso sono problemi che risolvi a colpi di bang e framing aggressivo, che non vuole dire "usare i dadi a dismisura", ma scagliare addosso ai giocatori quello che loro vogliono.
"Quello che loro vogliono" è ciò che hanno scritto sulle schede. Giocate PNG e avversità apposta per fargli tirare fuori i caratteri che loro hanno delineato sulla scheda.
« Ultima modifica: 2010-05-13 17:14:12 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Ragazzi, scusate, io mollo il thread.

Mi spiace ma proprio non capisco cosa stiate dicendo, né in pubblico, né in whisper O.o

Magari sono rincoglionito a furia di cercare di capire cosa sussurra o borbotta la gente sul video della miglior cosa di INC, ma proprio non capisco metà dei post. Le parole le riconosco, ma quando le metto assieme per me non hanno senso.

Quello che dovevo dire fondamentalmente l'ho letto, e il consiglio più importante per "convincere" la gente di qualunque cosa è: FARLA GIOCARE, fargli provare sulla sua pelle che si sta ingannando o che i preconcetti che ha sono errati.

Ciao
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Edison Carter

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Sì, ma non molto. Non sono un teorico ed oltretutto ci ho appena pensato.
Compiere un Rew. Cycle di quattro sessioni ti fa scoprire quanti tempi morti hai vissuto fino ad ora, oppure accade qualcosa di simile alla freccia di cui sopra?
Ed ancora, chi gioca NW da tre anni vede cose (nei giochi stessi)  che un neofita appassionato non vede ancora, oppure bastano poche partite per tararsi?
Sto parlando di una specie di settimo senso dei giocatori, una cosa che si sviluppa, secondo me, ma non so bene come e quanto.
Tutto qua per ora.

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