Autore Topic: Aiuto! Non so creare nuovi thread! (ovvero: Lunghezza delle campagne)  (Letto 9574 volte)

Edison Carter

  • Membro
  • Diego Minuti
    • Mostra profilo
Ciao Ezio, sbroglia i borbotti per noi, uazz uazz! E tieni duro

Il Reward Cycle dura quanto deve durare.
Non esiste una lista di quante sessioni devi fare in un dato gioco per chiudere un RC.
Ci sono persone che in mezza partita hanno già più o meno chiaro il quadro e altre per cui ci vuole un anno. Magari giocano allo stesso gioco e magari sono anche sullo stesso tavolo nello stesso momento.

Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ed ancora, chi gioca NW da tre anni vede cose (nei giochi stessi)  che un neofita appassionato non vede ancora, oppure bastano poche partite per tararsi?

La risposta è "sì" ad entrambe le metà della domanda.
Giocare con persone che giocano, aiuta a giocare meglio. ^^ Però in poche sessioni, bene o male si capisce tutto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Edison Carter

  • Membro
  • Diego Minuti
    • Mostra profilo
Intendevo dire: la prima volta che compi un RC (e magari è la prima volta davvero perché sei sfigato e hai vissuto nel parpuzio) dici semplicemente "Cacchio, come giocavo male fino a ieri!" perché fai considerazioni su tempi morti, esperienze forti, partecipazionismo, ecc. Quindi fai solo un confronto "sulla carta", oppure è come quando finalmente riesci a fare un salto mortale, a spaccare un mattone con la mano, a seguire una freccia in volo? Non mi pare banale, perché nel secondo caso si suppone ci sia un qualcosa che nasce dentro te e può essere coltivato. Nel primo, fai considerazioni e paragoni razionali e basta. Tutto qui.

Anche io sono convinto che il fattore tempo è molto importante.
Però è vero anche che non per tutti il coso cycle è uguale, immagino.
Posso capire che nella teoria di come è studiato il gioco, l'autore abbia calcolato questo fattore ma poi non è detto che gli riesce ne è detto che riesce per tutti allo stesso modo.

Non è solo questione di abitudini ma anche questione di gioco.
Non a tutti un gioco fa lo stesso effetto.

Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Quindi fai solo un confronto "sulla carta", oppure è come quando finalmente riesci a fare un salto mortale, a spaccare un mattone con la mano, a seguire una freccia in volo? Non mi pare banale, perché nel secondo caso si suppone ci sia un qualcosa che nasce dentro te e può essere coltivato. Nel primo, fai considerazioni e paragoni razionali e basta. Tutto qui.


Assolutamente il salto mortale.
L'esperienza è "epifanica", è una scoperta dell'ovvio :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Emanuele Borio

  • Membro
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ed ancora, chi gioca NW da tre anni vede cose (nei giochi stessi)  che un neofita appassionato non vede ancora, oppure bastano poche partite per tararsi?
Sto parlando di una specie di settimo senso dei giocatori, una cosa che si sviluppa, secondo me, ma non so bene come e quanto.
Tutto qua per ora.

Si tara in una sola, singola partita, ma di quelle che dico io, quelle che dopo dici "OMG, questo PG giocato due ore è più significativo del fottuto vampiro giocato per 3 anni di fila".

Passo e chiudo.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Aggiungo: il motivo per cui i giocatori non riescono a "perdersi" è da ricercare proprio nella differenza di approccio, che essendo strutturale e procedurale coinvolge "l'altra metà del cervello", mentre per perderti usi esclusivamente quella "creativa".

Il problema è fisiologico.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Sarà, ma a me continua a non dispiacere il prendere tempo per raccontare la storia di un PG. Nel senso: concordo benissimo che un gioco "new wave" ti porti a ottenere lo stesso risultato in molto meno tempo, anche in una sola sessione: quello su cui non concordo è che questo sia necessariamente un bene.
Per me un personaggio cresciuto nel tempo, con calma, del quale ricordo fallimenti, successi, momenti ridicoli, battute fatte col gruppo, dentro e fuori dal personaggio, ha un valore affettivo superiore a qualunque personaggio mi sia durato 2-3 sessioni, indipendentemente da quanto "forte" e immersiva sia stata l'esperienza, per il semplice e banale motivo che tre anni durano più di tre sere, e il mio cervello (e quello di buona parte dei mammiferi) funziona così. L'affezionarsi dipende dall'abitudine, dal tempo trascorso insieme, anche dalle "piccole cose".
Mi verrebbe da fare una piccola provocazione, assolutamente non gratuita e funzionale al discorso. Ho l'impressione che tutti quelli che parlano in favore della campagna siano quelli che ancora ne giocano una, e chi la boccia sia chi invece non lo fa. Siccome uno dei motti del forum è "bisogna provare!"... sfiderei volentieri qualcuno a giocare una campagna di 2-3 anni, con la consapevolezza ludica di oggi, e un sistema che comunque gli piaccia (LSDS lo permette, per intenderci, ed è solo un esempio). E solo poi fare il confronto con le storie brevi ma sicuramente differenti fornite da altri giochi.
Ripeto: non è gratuito, è un interesse reale, un esperimento che credo sarebbe molto utile per chiarire questo discorso (anche se vuol dire seminare oggi per raccogliere in futuro).
E no, se qualcuno vuol chiedere il contrario, il contrario non è "e tu smetti di giocare campagne lunghe". Perché non è una sfida a fare "qualcosa che non piace", anche perché in quel caso avremmo scoperto, molto banalmente, qual'è il problema: non piace la campagna lunga. E quindi non la si può difendere.
Io al momento faccio entrambe le cose, e mi sento per questo più in grado di fare un confronto "oggettivo" sulla cosa. Sarei curiosissimo, in futuro, di avere un parere di qualcun altro che abbia provato entrambe di recente.
Una delle teste di Janus

Quoto in pieno Aragos!

Fabio Succi Cimentini

  • Membro
  • l'ovino che non ti aspetti.
    • Mostra profilo
    • Orgoglio Nerd
Io sto finendo una campagna (stralunga), il formato mi piace. Pensavo anche che fosse il non plus ultra del gioco.
Indubbiamente trovo che ci siano degli elementi interessanti legati proprio alla lunghezza: poter pensare ai possibili prossimi sviluppi nella settimana - o più - tra una sessione e l'altra, il personaggio che diventa 'iconico', il crearsi di attività collaterali all'universo della campagna. Esempio: è capitato nel nostro gruppo che venissero scritti brevi racconti a mo di fanfiction, io in particolare ne scrissi uno brevissimo tipo 'scena di approfondimento' sul mio personaggio e il rapporto con alcune cose accadute. Oppure fioccano disegni, what-if... insomma, può arrivare a creare l'esperienza di fandom e aspettativa verso la narrativa a puntate. Certo, un requisito è la frequenza, e se le sessioni cominciano a saltare si rischia che non tutti nutrano lo stesso interesse.

Sinceramente dopo questi dieci anni vorrei staccare un po' dal formato: l'esperienza della grande campagna l'ho fatta, mi ha dato parecchio, mi ha fatto pensare, ora però vorrei dedicarmi di più a quelle della breve intensità. Anche per la banalissima possibilità di provare svariati setting, temi, dinamiche di genere invece che un solo grosso contenitore. Però non vorrei rinunciare del tutto alla dilatazione temporale qualcosa di un po' lungo unendo, come dice Ariele, la consapevolezza di oggi a un sistema che ci piaccia e supporti questo formato, anzi penso che sarebbe la bella occasione per tuffarmi bene su AiPS o il Solar. Il primo sto cercando piano piano piano di almeno presentarlo, poi proporlo a Monza: vediamo che ne verrà fuori.
« Ultima modifica: 2010-05-14 10:10:47 da Tozzie »
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

Citazione
[cite]Autore: aragos[/cite]L'affezionarsi dipende dall'abitudine, dal tempo trascorso insieme, anche dalle "piccole cose".


Affezionarsi per abitudine non lo considero positivo, e per fortuna ci si può affezionare a una cosa anche per motivi migliori.

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Personalmente non credo affatto che una campagna lunga sia malvagia o che la capacità di affezionarsi sia inversamente proporzionale al tempo che ci giochi.

Poi basta vedere quanto è figo Solar System in una sessione e proiettarlo per una decina...

Le cose che personalmente mi fanno desistere sono trasversali.

Non ho un gruppo fisso fisso, come minimo per giocare qualcuno deve farsi 30km, se non ben di più. Una campagna lunga ha bisogno di frequenza. Io ODIO interrompere le campagne a metà. Già per aips che sono 5 sessioni è stato difficile.

Un'altro motivo che mi porta a snobbarle è il fatto che ci sono così tanti giochi e così poco tempo per provarli che non mi posso proprio permettere di investire tempo in qualcosa che dia soddisfazione più a lungo termine.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
Ritorno un momento per rispondere a qualcosa che sono riuscito a capire

Citazione
[cite]Autore: aragos[/cite]Nel senso: concordo benissimo che un gioco "new wave" ti porti a ottenere lo stesso risultato in molto meno tempo, anche in una sola sessione: quello su cui non concordo è che questo sia necessariamente un bene.


Concordo ^^

Allora, forse complice la mia stanchezza di ieri, forse il fatto che, davvero, ho riletto attentamente molti post... e continuo a non capirli O.o forse è passato il messaggio sbagliato sull'Ezio-pensiero :-P

Io non ho mai contestato il fatto che il gioco lungo, con campagna anche annuale o pluriennale sia sbagliato di per sé. La lunghezza del gioco non è intrinsecamente un sinonimo di qualità, tutto qui.  Ho una mia preferenza personale verso giochi più brevi, ma... pazienza! Un gioco che richieda due anni per essere portato a termine non è peggiore di Montsegur (one-shot) per il solo fatto di essere lungo.
Meno accessibile, forse, ma non intrinsecamente peggiore.

Anzi, il messaggio che avrei voluto veicolare è esattamente l'opposto.

Un tempo si pensava che una parte essenziale e integrante del gdr fosse la possibilità di giocarci tutta la vita, nella stessa campagna. Adesso abbiamo scoperto che non è così, che ci sono giochi che si concludono, senza correre e con soddisfazione, in una serata.
Grande! Abbiamo infranto un altro verismo dato dalla tradizione che si è rivelato falso! Yay per l'evoluzione!
Questa consapevolezza ci porta ad abbandonare il gioco lungo perchè: "Fare one shot è meglio"?
No, assolutamente no.

Questa evoluzione dovrebbe portarci a smettere di considerare la lunghezza di un gioco quando ne analizziamo la qualità intrinseca. La guarderemo quando valuteremo la sua giocabilità rispetto al nostro impegno possibile, ma non per valutare se il divertimento che ci può dare è migliore o peggiore di un altro.

Non guardate schifati un gioco solo perché è corto, ma non fate neanche l'errore contrario: sarebbe sciocco ^^

Chiaro? ;-)
« Ultima modifica: 2010-05-14 11:08:13 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Citazione
[cite]Autore: aragos[/cite]sfiderei volentieri qualcuno a giocare una campagna di 2-3 anni, con la consapevolezza ludica di oggi, e un sistema che comunque gli piaccia (LSDS lo permette, per intenderci, ed è solo un esempio). E solo poi fare il confronto con le storie brevi ma sicuramente differenti fornite da altri giochi.

Per esperienza personale (vedi QUI): il "feel" per me è diverso.
Costruire "con calma" un personaggio ed avere il tempo di metabolizzarlo è diverso dal giocarlo 2-3 volte "a pieno vapore" e poi concludere il suo destino.
AiPS stesso si BASA sul concetto di costruire il PG e di "evolverlo" (neolog. per "farlo evolvere" ^_- ) di puntata in puntata, cfr. i discorsi di non-ricordo-chi (EDIT: di Ezio sicuramente e forse di altri) sul fatto che AiPS in una demo è praticamente mutilato di un pezzo importante.
Funziona anche, IMHO, come one-shot, ma lo "senti" che "dovrebbe" essere l'inizio di qualcosa di più grande.

Ok, mi pare di aver detto un mucchio di ovvietà... qualcuno ha domande più precise così mi sento meno scemo? :P
« Ultima modifica: 2010-05-14 11:56:34 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ok, mi pare di aver detto un mucchio di ovvietà

Secondo me invece siamo ancora in un periodo per il quale le ovvietà fanno più bene che male.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Tags: