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[CnV] Waitstill: la mia prima città, la mia prima partita

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Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] vertigo:[/cite]
si potrebbe dire che anche questo è parpuzioide.. perchè non far decidere al tavolo se la donna sia cosciente/sotto shock/sventua?

--- Termina citazione ---


Uh... ma proprio no.
Se il GM decide che la storia inizia con un NPC svenuto, questa e' backstory e i giocatori se lo ciucciano e basta.
Come al solito, se qualcuno non e' d'accordo, ci sono i dadi che stanno li' apposta e si fa un bel conflitto per farla rinvenire.


--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?

--- Termina citazione ---


Sul prevedere come andra' la storia dopo il ritrovamento dell'NPC, invece, ha ragione Marco: e' un plateale caso di ricaduta parpuziesca :)


--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Anche qui "non approvo" :). Soprattutto quel "rivelerà il loro errore.

--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite] Mirco:[/cite]
L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli" :wink:

--- Termina citazione ---


--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
In più, a livello di "storia", io avrei lasciato che i PG scoprissero che il tizio si era tolto la vita magari quando un giorno sarebbero ritornati in quella città (cosa che ti permetterebbe di giocare un'altra sessione sulla stessa città, con la scala dei peccati che parte da "tizio si toglie la vita perchè...).

--- Termina citazione ---


Il GM muove tutti i PNG ed e' attraverso di essi che esprime i suoi "statement" (ESCLUSIVAMENTE attraverso di essi in questo gioco. E' un aspetto fondamentale, se ci pensate).

Quindi, se decide che la reazione del PNG alle azioni dei Cani e' di spararsi in bocca va benissimo ed e' cosa assolutamente lecita. Se qualcuno non e' d'accordo allora che rollino i dadi.


--- Citazione ---[cite] Mirco:[/cite]
Questa è un'ottima idea, ma purtroppo ho dovuto troncare la faccenda perchè si era fatto davvero tardi. E cmq non credo ci sarebbe stato un secondo capitolo perchè purtroppo noi giochiamo solo one-shot della durata di una sera.
Comunque il tuo spunto è ancora utilizzabile, perchè se la scala dei peccati parte da "tizio si toglie la vita", questa è un'informazione che verrebbe rivelata subito ai giocatori.. per cui tutto il divertimento successivo è assicurato. Certo, non c'è la sorpresa..
Però tornare in una città in cui i giocatori hanno fatto così tanti "danni" potrebbe comunque essere interessante!
--- Termina citazione ---


Sul tornare in citta' gia' visitate, invece, secondo me bisogna fare parecchi distinguo.
Consiglio la lettura di questo thread dove si e' gia' discusso della cosa:

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20800.0

Mauro:

--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]se decide che la reazione del PNG alle azioni dei Cani e' di spararsi in bocca va benissimo ed e' cosa assolutamente lecita. Se qualcuno non e' d'accordo allora che rollino i dadi
--- Termina citazione ---

Se lo spararsi è la reazione del PNG, cui i Cani possono opporsi tramite Conflitto, perché avrebbe reagito cosí, il discorso è diverso, quello che non mi convince nell'accaduto è che, almeno per quanto ho capito leggendo il resoconto, è visto come una sorta di conseguenza a un errore dei personaggi, ossia il master che implica "Avete sbagliato, quindi capita questo". È questo, direi, che è da evitare.

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]se decide che la reazione del PNG alle azioni dei Cani e' di spararsi in bocca va benissimo ed e' cosa assolutamente lecita. Se qualcuno non e' d'accordo allora che rollino i dadi
--- Termina citazione ---

Se lo spararsi è la reazione del PNG, cui i Cani possono opporsi tramite Conflitto, perché avrebbe reagito cosí, il discorso è diverso, quello che non mi convince nell'accaduto è che, almeno per quanto ho capito leggendo il resoconto, è visto come una sorta di conseguenza a un errore dei personaggi, ossia il master che implica "Avete sbagliato, quindi capita questo". È questo, direi, che è da evitare.
--- Termina citazione ---


Premesso che magari Mirco chiarira' meglio il senso del suo intervento e verra' fuori che avevo frainteso tutto... Io la vedo così:
CnV, in ultima analisi, e' un gioco fatto apposta per provocare LA GENTE SEDUTA INTORNO AL TAVOLO ad esprimere giudizi (ed e' proprio questo che lo rende interessante).

In quale modo cio' avviene?

1) Banalmente, con i commenti out of game di TUTTI i partecipanti GM compreso ("Cavoli, che stronzo fratello John a frustare a sangue il piccolo Tommy solo perchè aveva rubato una mela!")

2) In maniera molto più interessante e fautrice di una narrazione, attraverso le azioni e reazioni dei personaggi che ciascuno controlla: i PG per i giocatori e i PNG per il master

Il sistema di CnV e' solidissimo e davvero degno di fiducia, anche più di quanta non sembri tributargli :)

E' fatto in modo da non dare al GM alcun appiglio "meccanico" per imporre la sua morale e il suo giudizio su quello delle altre persone al tavolo. E da questo punto di vista converrai con me che funziona perfettamente.

Questo non significa che il GM deve giocare come un robot, essere sempre perfettamente neutrale e non giudicare A LIVELLO PERSONALE quello che succede.
Io, quando arbitro, non mi sento per nulla obbligata a non esprimere le mie opinioni PERSONALI sia OOG che in game.
Se penso che il tuo personaggio sia stato un bastardo perchè non dovrei dirtelo? Dopo che te l'ho detto cosa cambia? Semplicemente hai conosciuto la mia opinione, niente di male.

E se decido che un PNG e' stato trattato malissimo, e la sua spiccata sensibilità si è contrapposta al gretto integralismo sciovinista dei Cani che non hanno capito i suoi problemi e lo hanno lasciato in preda alla disperazione peggio di prima, perchè non dovrei giocare di conseguenza?

In ogni caso queste mie convinzioni non hanno più peso in gioco di quelle degli altri giocatori e, se qualcuno non è d'accordo... roll the dice

Il sistema di CnV priva il GM di qualsiasi possibilità di IMPORRE IL SUO GIUDIZIO in gioco (ed è il suo bello). Questo casomai, secondo me, da al GM PIU' LIBERTA' di esprimere le proprie opinioni. Proprio perchè può farlo con la certezza di non essere mai tacciato di soverchiare quelle altrui: è il gioco stesso a non dargliene la possibilità :)

Leonardo:

--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]
--- Citazione ---[cite] vertigo:[/cite]
si potrebbe dire che anche questo è parpuzioide.. perchè non far decidere al tavolo se la donna sia cosciente/sotto shock/sventua?

--- Termina citazione ---


Uh... ma proprio no.
Se il GM decide che la storia inizia con un NPC svenuto, questa e' backstory e i giocatori se lo ciucciano e basta.
Come al solito, se qualcuno non e' d'accordo, ci sono i dadi che stanno li' apposta e si fa un bel conflitto per farla rinvenire.


--- Citazione ---[cite] marco.costantini:[/cite]
Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?

--- Termina citazione ---


Sul prevedere come andra' la storia dopo il ritrovamento dell'NPC, invece, ha ragione Marco: e' un plateale caso di ricaduta parpuziesca :)
--- Termina citazione ---


Ciao Mirco!
Per quel che vale, sono d'accordo con Claudia. Questo è un esempio tipico di piccolo Bang iniziale e la sua introduzione ricade perfettamente sotto i ruoli/prerogative del Master in CnV. Anche per quanto riguarda il decidere che la donna non rinverrà trovo che Claudia sia nel giusto. Se proprio vuoi una scena iniziale con la donna svenuta e i PG che la conducono alla porta di Fratello Elijah, mentre è ancora priva di sensi, hai tutto il potere per inizializzare la scena esattamente in quel modo; ad esempio potresti descrivere i PG che bussano alla porta di Elijah con la donna svenuta che riposa fra le braccia di un Cane a cavallo (dopotutto non stai giocando ad un "hack 'n slash" per cui non c'è il pericolo che qualcuno si risenta perché non gli hai dato la possibilità di rapinare la donna invece che aiutarla). L'unica cosa che devi accuratamente evitare è quella di programmare eventi che dipendano da specifiche scelte dei giocatori. Leggendo altre parti del tuo post ci sono motivi per "allarmarsi" di fronte a certi passaggi che suggeriscono una simile tendenza, come ad esempio quando accenni all'evoluzione "ideale" della situazione, identificando il corso ideale con una specifica scelta dei giocatori. So che non è facile liberarsi di certe abitudini, ci vuole tempo e pratica, ma CnV offre il meglio di sé soltanto se segui quasi pedissequamente i consigli e le regole del gioco come concepite dall'autore. Buon divertimento! :)


--- Citazione ---[cite] Claudia Cangini:[/cite]E se decido che un PNG e' stato trattato malissimo, e la sua spiccata sensibilità si è contrapposta al gretto integralismo sciovinista dei Cani che non hanno capito i suoi problemi e lo hanno lasciato in preda alla disperazione peggio di prima, perchè non dovrei giocare di conseguenza?
--- Termina citazione ---


Claudia, penso che, forse, Mauro si stesse proprio chiedendo se, in qualità di  master, deve offrire ai giocatori la possibilità di prevenire/dissuadere il PNG dal suicidarsi oppure se, essendo il PNG suo esclusivo dominio, può semplicemente decidere per il suicidio. Mi sembra che il suo timore sia che nel secondo caso i giocatori potrebbero percepire (a torto o ragione) tale decisione come un "commento" in chiave "passivo-aggressiva" alle scelte dei propri PG. Dal mio punto di vista, ma potrei sbagliarmi, entrambe le scelte sono perfettamente valide, anche se inequivalenti. Il primo caso implica che la partita non è ancora finita. Il GM sta semplicemente provocando una ulteriore escalation della situazione, ponendo una ulteriore domanda ai giocatori. In pratica è come se dicesse: "Ok, avete risolto la situazione in questo modo. Si presuppone che siate convinti delle vostre scelte. Rimanete della stessa opinione anche di fronte alla possibilità di un suicidio?". Il gioco continua. Tuttavia, se il GM ritiene che ormai la sessione abbia già dato il massimo, allora non c'è alcuna necessità di invocare per forza il "tira i dadi o di' di sì". In questa circostanza il gioco è finito; l'optare direttamente per il suicidio del PNG è legittimo e, come già detto, esprime semplicemente una conseguenza delle azioni dei PG, senza imporre alcun punto di vista specifico. Di fronte al gesto estremo i giocatori hanno l'opportunità di reagire in infiniti modi esprimendo ulteriori affermazioni tematiche in piena libertà (ad esempio c'è una  bella differenza fra un giocatore che interpreta un personaggio scioccato dal suicidio e tormentato dai sensi di colpa ed un altro che invece interpreta un secondo personaggio che fa spallucce e tira avanti per la sua strada convinto di essere nel giusto).

Marco Costantini:
Interessante discussione, in particolare questa sull'epilogo.
Dal mio punto di vista, le cose stanno così.
Io come GM ho il sacrosanto diritto di esprimere le mie opinioni sulle scelte morali di chi gioca. Insomma, come diceva Claudia, posso benissimo dire "cavolo, il tuo pg è stato proprio un gran bastardo". D'altra parte stiamo giocando tutti insieme ad un gioco in cui i giocatori esprimono giudizi morali/etici su una situazione. Ed io, anche se sono il GM, sono comunque uno dei giocatori.
Quindi è lecitissimo far comportare un png in modo appropriato in risposta al comportamento dei Cani (anzi, credo che questo sia un punto fondamentale per impedirgli di fare gli "inquisitori di turno").

Quello che però trovo "sbagliato" nel racconto di Micro è l'aver descritto la morte del vecchio come epilogo, cioè come azione fuori dal controllo dei pg. Se ho capito bene è andata che i pg hanno giocato e preso le loro decisioni, alla fine Micro avrà detto tipo "mentre i Cani si allontano dalla città per portare altrove la fede, il vecchio disperato e in lacrime prende il suo vecchio revolver, se lo punta alla tempia e fa fuoco".
Ecco, questa mi pare una chiosa fuori dal controllo dei pg e quindi mi appare come "la morale del Master". Per questo non avrei detto nulla e al massimo avrei presentato questa situazione nell'eventuale ritorno in città dei Cani (che così avrebbero potuto rimediare all'errore, o anche dire "in fondo quel vecchio se lo meritava; era un debole!").
Comunque, domani gioco anche io...e prevedo arrosti ben peggiori :roll:

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