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La terza età del GdR? ... by Nadir
Diegus:
--- Citazione ---[cite]Autore: Carlo[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Giochi come ilSolar SystemeAnima Prime?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]E' difficile rispondere, perché mi devo ricalare nel bambino che ero, posso solo fare delle ipotesi.[/p][p]Il solar lo escluderei perché ha una presentazione nulla, e come sistema non mi sembra molto facile per i principianti.[/p][p]Anima prime forse, con una veste grafica più accattivante e con una spiegazione più dilungata per i principianti. Una licenza legata a un anime famoso potrebbe aiutare (il gdr di naruto?)[/p][p]Tra i pochi che conosco, Mouseguard è quello che avrei potuto comprare di impulso, se fossi stato un lettore del fumetto. Leggendolo ora mi sembra molto chiaro, ma non so quello che avrei potuto tirarci fuori all'epoca.[/p]
--- Termina citazione ---
Forse risentirti "il bambino che eri" non aiuterebbe troppo, ma solo in parte. Credo che per i ragazzini di oggi (maschi), con la giusta vestre grafica di impatto, il gdr indie ideale sarebbe "Hell for Leather" :)
Sia per la tematica "sfonnamo tutto" che per la parte "action" nel lanciare i dadi nel centro del foglio col rischio della "frana di dadi" :)
Ashrat:
Un Anima Prime confezionato bene e puntando a uno stile mangoso probabilmente avrebbe un certo appeal...
Piuttosto mi viene in mente una riflessione che forse è peregrina, ma voglio condividere comunque: sono un lettore di manga da tanto tempo, e ricordo quando si dava per scontato che in Italia i fumetti giapponesi fossero un mercato limitato agli adolescenti maschi. Nonostante appartenessi a una generazione cresciuta anche a suon di Candy Candy, Georgie, Lady Oscar e Cara dolce Kioko, l'idea di pubblicare shojo era vista come una follia. Su alcune testate si facevano sondaggi e si raccoglievano cartoline di gente che prometteva solennemente di acquistare shojo, se fossero stati pubblicati, nel tentativo di raggiungere una quota minima di sopravvivenza.
Poi si è cominciato... e oggi, quando entro in fumetteria, la sezione manga è letteralmente invasa da shojo, e anche diversi degli shonen rivolti al pubblico più giovane hanno uno stile grafico che li richiama. Se la mia esperienza locale è minimamente significativa, il pubblico femminile adolescente costituisce ormai una fascia importante (se non maggioritaria) degli acquirenti di manga.
So che i fenomeni non sono esattamente paragonabili, soprattutto a causa dell'effetto traino dei cartoni trasmessi in tv, ma perché il futuro del gdr non potrebbero essere le ragazze tra i 15 e i 25 anni? Il mondo dell'hobby è per la stragrande maggioranza maschile, ma sappiamo che tendenzialmente le ragazze leggono più dei ragazzi, sono più interessate alla creazione della storia, ai sentimenti dei personaggi... sono le fruitrici perfette dei giochi NAR. Porterebbero una bella ventata di aria fresca nell'ambiente e di sicuro trascinerebbero con sé anche giocatori maschi (per ragioni diverse dal gioco, probabilmente, ma tra questi ci sarà chi si appassiona al gioco!).
Immagino che cose tipo Cat o Shooting the Moon, ma anche AiPS o Annalise, o persino giochi scritti appositamente (non so se ne esistano), confezionati nel modo giusto, comparendo in una fumetteria potrebbero fare breccia in un territorio praticamente vergine.
Ok, my two cents, aspetto la lapidazione XD
Matteo Suppo:
Ma quale lapidazione? Stai proponendo "più ragazze" a dei nerd.
Michael Tangherlini:
Il problema "ggggiovani e GdR" secondo me risiede nella differenza sostanziale fra le generazioni attuali e quelle passate. Con l'evoluzione sociale abbiamo fatto dei passi in avanti allucinanti nel giro di poco tempo, e oggi i vari mezzi di cui disponiamo sono in grado di fornire delle grandi stimolazioni ai ragazzi, stimolazioni che i GdR, per come sono stati fino a questo momento strutturati, non sono stati in grado di riproporre. E' per questo, secondo me, che il campo degli utenti di GdR si sta spostando verso persone più attempate: queste persone hanno imparato a gestire gli stimoli offerti da cose come i GdR (e i libri, per fare un esempio di un altro mezzo "lento") per trarne profitto personale molto più che un attuale dodicenne, il cui cervello è più improntato alla ricezione di stimoli audiovisivi "pesanti" come quelli forniti dai videogiochi.
WoW, per esempio, anche se non è un gioco di ruolo, è un gioco che può essere preso secondo me come ottimo esempio di questo trend: hai un personaggio visibile, che puoi personalizzare; non c'è una storia, quello che conta è potersi muovere all'interno di un mondo di gioco che sembra coerente e vivo anche solo perché lo puoi vedere e perché si muove con te; c'è interazione fra i giocatori sotto varie forme; il personaggio può cambiare con il tempo, divenendo più forte e potente e consentendo al suo giocatore di soddisfare "richieste" maggiori (finire quest più complesse, abbattere mostri più potenti e così via). In un GdR hai tutto questo più una storia che può essere parto della tua mente, ma la stimolazione non è la stessa per tutti, ed è un mezzo che, essendo "narrativo," di dialogo e di immaginazione, è meno immediato e quindi viene percepito come noioso.
Contro corazzate come il videoludo non c'è veramente speranza, ma se proprio si vuole sfondare fra i ragazzi secondo me si deve puntare molto su props, grafica e regolamenti snelli: i primi tengono le mani occupate e consentono una migliore visualizzazione del flusso narrativo, la grafica appaga l'occhio e in certi casi aiuta, fornisce basi su cui costruire idee, e i regolamenti snelli accelerano il percorso creativo.
Oh, magari ho detto una marea di cazzate: correggetemi se sbaglio!
-MikeT
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Ashrat[/cite]Ok, my two cents, aspetto la lapidazione XD
--- Termina citazione ---
credo che una cosa del genere non possa essere fatta da nerdacchioni come noi. è necessario che le ragazze stesse tirino dentro le loro amiche.
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