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[Vietato ai Crociati] I bei vecchi tempi...
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Io invece lascerei qui la "raccolta" di esperienze e metterei sotto Bm Watch e "Sotto al Cofano" eventuali spin-off che partiranno in commento da questa raccolta.
--- Termina citazione ---
Nel caso allora alzerei un cartello con su scritto: NON IMITATEMI.
Quello che ho fatto io nel mio AP, ovvero commenti legati all'analisi "teorica" del gioco fateli in un thread a parte, in Sotto il Cofano.
Per me è un po' più scomodo, dato che mi è venuto naturale contestualizzare l'analisi all'actual play, ma fate come preferite voi, io ho già dato quello che dovevo ^^
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Se volete sposto il TOpic in Sotto il Cofano, ma non si parla esattamente di teoria, più che altro della cosa più rara nel web, l'innominato, l'introvabile, lo sconosciuto...[span style=text-decoration: underline;]AP Tradizionale![/span]
--- Termina citazione ---
Eh, sarebbe anche ora vederne!
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Io invece lascerei qui la "raccolta" di esperienze e metterei sotto [...]"Sotto al Cofano" eventuali spin-off che partiranno in commento da questa raccolta.
--- Termina citazione ---
Concordo, poi che decida chi ha aperto il thread che "taglio" dare.
Emanuele Borio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Eh, sarebbe anche ora vederne!
--- Termina citazione ---
Esatto. Sono più rari dei mezzi ainu mezzi spagnoli senza una gamba(di cittadinanza ungherese, lingua madre ostrogoto antico).
Allora la lascio qui. Intanto grazie ai vostri AP sto riuscendo a ricordare meglio gli anni dimenticati e a breve arriva anche il mio AP ^^
Piuttosto che farne una dozzina di piccioli e poco dettagliati prendo la giocata che in assoluto mi è piaciuta di più, e la dettaglio bene ^^
Ashrat:
Oooh... beh, vediamo un po'...
Ho giocato a gdr tradizionali per molto più tempo di quanto mi piaccia ricordare (mi fa sentire vecchio), e la maggior parte delle volte ho fatto da master. I miei giocatori ricordano con affetto giocate, personaggi, campagne... ma se chiedete a me, il 15 anni di parpuzio c'è stata UNA sola avventura che mi ha dato le soddisfazioni che veramente cercavo.
Saranno stati almeno 6 anni fa. Il gioco era una versione modificata di AD&D, "The Masque of the Red Death", una roba che in Italia penso di aver giocato solo io, a metà strada tra Ravenloft trasferita sulla terra alla fine dell'800 e un CoC con orrore gotico invece che cosmico. Il World of Darkness che ho sempre sognato.
I giocatori erano molto motivati per tutta una serie di motivi: eravamo in fissa per i gdr di sapore storico (eravamo reduci da una campagna medievaleggiante finita maluccio), avevamo scoperto l'horror cinematografico classico e ne eravamo entusiasti, e una visione estiva delle rarissime (all'epoca) videocassette del "Segno del Comando" (lo sceneggiato con Ugo Pagliai) ci aveva predisposti a personaggi retrò e atmosfere misteriose.
E così avvenne che un ingegnere interessato a studi sull'elettricità, un medico legale, una giornalista d'assalto, un dandy dedito al vizio e alla poesia e una giovane medium maltrattata dal marito furono convocati dalla Rosa Bianca in una città sconvolta dalla morte misteriosa per assideramento di due donne, a vegliare su colei che continuava a sognare di essere la prossima vittima designata.
E per qualche strana alchimia, tutto andò liscio come l'olio. I personaggi si amalgamarono e interagirono con soddisfazione, la città si rivelò uno scenario intrigante in cui furono liberi di muoversi come preferivano, seminai timidi e involontari BANG, persino i tiri di dado per cercare gli indizi (all'epoca l'idea di rivelarli attivamente mi sarebbe sembrata eretica) andarono per il verso giusto. I giocatori si appassionarono, scrissero articoli di risposta ai giornalisti ficcanaso e lettere personali ai png lontani, fecero scelte difficili (meglio lasciar marcire in carcere il vecchio tedesco ubriaco che è chiaramente un capro espiatorio o far diffondere ancora il panico, sapendo di non poter rivelare la vera natura soprannaturale dei crimini? Il poliziotto tra i responsabili anni prima dell'evento che ha scatenato tutto e ora ammalato e pentito va punito o perdonato? E i proprietari della segheria che nascondono parecchi scheletri vanno sbugiardati anche se questo farebbe perdere il lavoro a quasi tutta la città?). E alla fine, quando un vecchio cappotto trovato in una casa abbandonata è stato restituito allo spettro di una bambina morta di freddo che, svanendo ormai in pace, ha mormorato "grazie", tutti quanti intorno al tavolo eravamo emozionati e commossi allo stesso modo. Un momento magico.
Poi per la seconda avventura scelsi di utilizzare un modulo prefatto trovato su uno degli e-book dei Kargatane che sulla carta sembrava favoloso, e tutto tornò come al solito... -.-
Matteo Suppo:
All'interno della vasta esperienza ludica di zippolo se vogliamo le giocate migliori di tradizionale dobbiamo escludere a priori il periodo delle superiori e andare direttamente alle giocate freeform online. Una campagna in particolare sembra venuta bene: Sangue&Acciaio.
--- Citazione ---Le cronache del sangue e dell'acciaio narrano di un'epoca di forti dissapori, di un'era di guerra e male, attraverso gli occhi di un gruppo di eroi. Battaglie epiche, misteriosi luoghi da esplorare, storie d'amore, tradimenti. Più nemici! Più tesori! Più di tutto! Scarica la nuova suoneria del bardo Oberon il magnifico!
--- Termina citazione ---
Questa era la tagline. Inutile dire che riuscii a radunare moltissimi giocatori per la prima sessione: eravamo in 10, me compreso, a fare l'onnipotente master.
Tecnicamente si usava d&d, ma dato che si giocava in chat e tirare i dadi online era faticoso (sebbene avessi programmato uno script) si è scivolati ben presto nel freeform in cui l'ultima autorità era il master. All'ultima sessione eravamo rimasti in cinque: 2 ragazzi, 2 ragazze e io. Nonostante avessimo perso molte persone per strada comunque è stata una campagna che ricordiamo tutti con piacere (tutti i superstiti quantomeno).
Ecco in breve i giocatori finali:
Qho, giocatore di ruolo alle prime armi, dopo ha continuato con Vampiri. Ora cerco sempre di tirarlo in mezzo a qualcosa ma è pigro. Giocava Indoril, un drow ladro fuggito dal sottosuolo.
Lyga, giocatore di ruolo esperto e maestro delle pessime battute. Al momento non ho idea di cosa faccia ma vado a trovarlo prima o poi. Giocava Grey, un necromante tentato dal potere di un libro stile necronomicon.
Erin, giocatrice che al momento è fidanzata con Lyga, ma che all'epoca non se lo cagava (per quel che ne so io). Giocava Laylath, una incantatrice naturale (stregona) con un debole non ricambiato per il macho drow.
Jun, mia sorella fittizia, è descrivibile come uno di quei cerchi a cui devi dare i colpi col bastone che altrimenti vaga per il mondo. Giocava Simralin, una druida con una storia tragica alle spalle.
Su di loro avevo costruito degli archi narrativi. Alcuni apposta, altri per caso, vedendo dove andavano i loro interessi. Considerato che non preparavo nulla se non idee non era un problema per me scartarle. E quante ne ho scartate °° E quante comunque ho riciclato successivamente °° Ma vediamo nel dettaglio.
Per il drow la situazione è uscita fuori praticamente da sola. Una PNG, tale Teefa, catturata e spogliata dei suoi averi (aveva venduto un bambino a un nano, se lo meritava °°) gli aveva giurato vendetta, anche perché lui le aveva sottratto un anello prezioso. In seguito io e il giocatore ci siamo accordati sugli avvenimenti successivi alla campagna, perché io volevo usare Teefa come personaggio e avevo il pallino della Continuity. Ho saputo poi che lui stava scrivendo un racconto proprio su queste cose. Durante una illusione collettiva dei personaggi riuscii a manovrare in modo che lui pensasse di stare uccidendo Teefa mentre in verità si trattava di Laylath.
Per quanto riguarda il necromante il kicker me l'aveva dato lui stesso, con la storia del libro necromalefico. Inutile dire che il cattivone finale della campagna era un Lich, e che il libro fece la sua comparsa come illusione all'interno di una sala che proiettava sogni e immagini nelle teste. Più avanti Lyga ed Erin scrissero assieme il loro personale epilogo, come Qho.
Erin faceva praticamente tutto da sola, interagendo con gli altri personaggi, ma una volta, poiché avrebbe voluto "passare di livello" (decidevo io quand'era il caso) e prendere l'incantesimo Fulmine ci eravamo accordati per farglielo fare la prima volta in un momento di forte stress, poiché i suoi poteri erano appunto naturali e non dati dallo studio. Quindi misi assieme una situazione di stupro di gruppo, da cui lei ovviamente si salvò usando il fulmine. Era sostanzialmente prenarrata e preaccordata.
Per Jun il legame fu Lira, un giovane bardo aspirante seduttore che era un po' il mio avatar. Nonostante i due non avessero combinato nulla assieme in gioco, si era costruito qualcosa per le stratificazioni di conversazioni offgame con lei. Le inviai in sogno l'immagine di Lira che veniva costretto a suonare nelle stanze del lich, per darle un motivo per seguire l'avventura. Il suo passato tragico venne alla luce sempre nella stanza delle illusioni, dove dovette assistere nuovamente alla morte del fratello, che oltretutto le dava la colpa (ah gwep!). Con lei poi parlavamo ed esploravamo la storia di Lira e di lei, ed arrivammo anche ad elaborare un finale per la storia anche per lei.
In sostanza il gioco si basava molto sull'accordo e sulla fiducia reciproca. E soprattutto sulla fiducia verso il master. Una giocatrice mi disse che si fidava più di me che dei dadi. Tuttavia i personaggi vennero approfonditi più che altro off-game, in discussioni e conversazioni successive alla prematura fine della campagna.
Cercai in seguito di organizzare una nuova campagna, con l'ausilio del Solar System. Era uno dei miei tre desideri. Inseguii i miei sogni. Fallii.
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