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[CnV] La Città che porto in demo ad Este [Edit] + commenti AP

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Polpaccio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Intanto in una città da demo è ovvio che si mettano più cose da "Bianco o Nero". È una scelta per velocizzare, e poi dipende da carattere a carattere, le moralità e la loro concezione può essere enormemente diversa.[/p]
--- Termina citazione ---


Beh allora sono io che invece preferirei buttare tutto sul grigio per dare subito l'idea di pensieri contrastanti....

Emanuele Borio:
Zì, sei tu :P

A me personalmente capita di volta in volta a caso, anche in base ai Cani che dovranno poi partecipare. Non è una regola che tutti i PNG siano combattuti e abbiano lato buono e lato cattivo. Anzi, per me anche solo una definizione come Bene/Male è dannosa per Cani. Io semplicemente ripercorro gli eventi, quello che vogliono trarne i Cani poi è affar loro. ^^

P.S.: i pensieri contrastanti li avrai comunque, basta infilare qualche parentela e qualche minima motivazione per l'operato dei PNG e subito fioccano i pareri. Meglio ancora se inserisci qualche tipo di ragionamento che conosci essere molto controverso, ma non significa fare un PNG cattivissimo alla gargamella o un PNG buono come il pane che è costretto dalle forze malvagie a agire così lol

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Il fatto è che, magari se è il caso apriamo un nuovo topic, avevo interpretato Cani nella Vigna come un gioco in cui si esplorano i conflitti morali all'interno dei protagonisti
--- Termina citazione ---


Vero. Ma non nel senso che gli si dà normalmente quando se ne parla in rete.

Quando leggo in giro che Cani è un gioco dove il GM ti mette davanti un alternativa fra dare ragione a Tizio o a Caio, mi viene voglia di fare una strage con il randello... per questo non mi iscrivo a molti forum...


--- Citazione ---[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Tant'è che il manuale dice espressamente al GM di mettere i giocatori dinanzi a scelte sempre più stringenti e forzarli a rivederle o riconfermarle sempre...
--- Termina citazione ---


Sì. Ma quando lo dice? Quando viene compiuta questa fase che descrivi?

Fra una città e l'altra.

Cani non è un gioco da one-shot.


--- Citazione ---[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Oppure sbaglio qualcosa?
--- Termina citazione ---


Sì.

Non credi (magari inconsciamente) che un sistema di gioco possa funzionare.

E' normalissimo. La stragrande maggioranza dei giocatori di gdr sa, anche se non lo ammette, che i sistemi di gioco che usano non funzionano. Non fanno nulla. Quindi, se in un gioco vuoi scelte morali, come si fa? Ovvio. Le mette il GM.  E tutti insieme, GM e giocatori, si mettono a giocare pensando "alla storia". Visto che il gioco non fa nulla per far sì che il risultato del gioco sia una storia e non una sequenza di avvenimenti a caso, ci pensano i giocatori (e il GM) ad "autocontrollarsi", mettendo solo le cose e facendo solo le cose adeguate all'idea di storia che vogliono fare.

E' in pratica come andare al ristorante portandosi il panino da casa, e poi alzarsi dicendo "come si mangia bene qui"...

Ma vediamola da un altro punto di vista, uno più logico e meno delirante. Se un gioco è fatto per portare i personaggi a vivere dilemmi morali...

...perchè mai tu i dilemmi morali te li dovresti portare da casa?

In un automobile ci metti la benzina o una cartina stradale perchè hai paura che senza la macchina non trovi la strada? O, più propriamente, ci metti la benzina e guidi, o te la carichi a spalla e ti porti l'automobile, di peso,con le tue forze, a destinazione, perchè altrimenti non ti fidi che ci arrivi?

Quante volte hai giocato a Cani finora?

Io ci metto magari un cattivo cattivissimo, assassino stupratore psicopatico criminale affamatore ed evasore fiscale. Fregandomene della "storia" (giocare "per la storia" fa fallire TUTTI i giochi narrativisti. E' una maniera di giocare intrinsecamente simulazonista. Per il narrativismo è peggio che non il giocare solo per vincere usando i PG come pedine). Penso solo a giocare il cattivo in maniera bastarda.  E quindi faccio il rilancio "sparo alla piccola Luise per distrarti e la uccido".

Quanto ci tieni a catturare il cattivissimo?

Sarebbe stata una scelta simile, se tutto sommato il cattivissimo non è poi così cattivo e se lo lasci andare non farà più male a nessuno?

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Pensa a far funzionare il gioco facendo quello che cìè scritto. Pensa a giocare ed interpretare i personaggi.  Il gioco funziona, non ti portare i panini da casa. Sennò mangerai sempre lo stesso salame.

Davide Losito - ( Khana ):
Io credo che Steppenwolf stesse parlando del fatto che le regole vadano riempite con qualcosa di altrettanto motivante.
Come in questo caso:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Penso solo a giocare il cattivo in maniera bastarda.  E quindi faccio il rilancio "sparo alla piccola Luise per distrarti e la uccido".
--- Termina citazione ---

Questo contenuto non è una derivazione delle regole, è la tua creatività che te lo fa dire.
Poi, fortunatamente, c'è un sistema che riesce a gestirlo (a meno che il GM non abbia tirato una collezione di 10 da far invidia alla secchiona delle medie :D e in questo caso non c'è nessuna possibilità concreta, a meno di rinunciare alla posta [ * ]).

Oltretutto, la posizione "sei solo un ubriacone che ammazza per procurarsi l'alcool" è anche corretta dal punto di vista della Fiction. Il suo cane avrebbe potuto dirla in gioco e comportarsi di conseguenza.
Non credo che l'esperienza di utilizzo di un sistema possa cambiare questa posizione.

[ * ] Il concetto di rinuncia della posta è la parte più "difficile", perché in taluni casi può risultare contrastante con la naturale advocacy che un giocatore ci mette in campo. Secondo me, è un concetto molto difficile da comprendere e ancor più difficile da mettere in gioco.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Fregandomene della "storia" (giocare "per la storia" fa fallire TUTTI i giochi narrativisti. E' una maniera di giocare intrinsecamente simulazonista.
--- Termina citazione ---

Cosa intendi qui per "giocare per la storia"? Se è quel "purist for the situation" che era già uscito sono d'accordo, altrimenti non ho capito.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Cosa intendi qui per "giocare per la storia"?
--- Termina citazione ---


Intendo il giocare (di solito specificatamente tramite il comportamento del personaggio, ma non solo) per far "avvenire cose che si adeguano ad un idea pre-esistente di bella storia mettendo in un piano totalmente subalterno qualunque altra considerazione (come per esempio la volontà del personaggio)

Bisogna sempre fare esempi pratici. Eccone alcuni:
1) Il GM che gioca i "mostri" in un dungeon come emeriti deficienti per far passare da "eroi" i PG (che in realtà hanno fatto tutti gli errori tattici possibili)
2) Il giocatore che fa fallire apposta il suo personaggio "perchè così viene una bella scena divertente"
3) Il giocatore che vuole giocare il tipo un po' folle e pericoloso, alla Wolverine, però non fa mai nulla che possa rovinare l'integrità del gruppo (una variante è il paladino che va sempre a badare ai cavalli mentre gli altri torturano i prigionieri "di nascosto")

Non sono maniere di giocare sbagliate a priori, ma non sono narrativismo. Non potranno mai esserlo. Perchè la storia non viene creta in gioco (se ce l'hai in mente, anche solo a livello di abbozzo, come fai a dire che la stai creando mentre giochi? Ti stai facendo auto-railroading). Stai "simulando un tipo di storia" (e prima di provare di persona i giochi narrativisti pensavo fosse il massimo a cui il gdr potesse aspirare come "creazione di una storia")

Nell'esempio del conflitto che ho fatto nel post precedente, non ho fatto altro che fare quello che avrebbe fatto il "cattivo". Il mettere il giocatore di fronte a scelte difficili viene _automaticamente_ nel momento in cui fai un gioco in cui (il tuo avversario può dire cosa accade e se non hai i dadi non puoi fermarlo... (2) a meno di non mollare la posta. E' il meccanismo di gioco che mettere sempre in contrapposizione rilancio, fallout e posta, costringendoti a scegliere  (e hai ragione quando dici che imparare a mollare le poste all'inizio è difficile, ma è anche la strada per imparare a giocare bene a Cani...)

Il resto lo fa il "saper giocare bene" che impari semplicemente seguendo le indicazioni del manuale: poste piccole, escalare sempre, non lasciare che i conflitti si trascinino, etc.

E' vero che comunque, nel gioco qualcosa ce lo devi mettere (la "benzina" di cui parlavo.  C'è un bel post di Edwards che purtroppo non ho pensato al momento di mettere fra i preferiti in cui si scaglia contro questa idea che saltava fuori ogni tanto dei giochi narrativisti come giochi che "premi un pulsante e viene fuori una storia".  Ci devi mettere tu per primo creatività, impegno, e nel caso di DiTV, la tua moralità.  Ma lo devi fare nei termini indicati dal gioco. Nel caso di DitV, quando crei la città ti dice DOVE devi applicare la moralità (nella scelta, per esempio, di definire qualcosa "ingiustizia").

Dire "no, per mettere i cani di fronttw ad una scelta morale, non devo seguire quella procedura, devo crearla io (o seguire la procedura per ottenere il risultato che voglio io) non è altro che bypassare completamente la procedura. Con risultati, di solito, pessimi (almeno alle prime armi: probabilmente dopo un po' che giochi puoi saltare tutta la scaletta perchè sai fare al volo una situazione usabile, ma io per esempio non ci sono ancora assolutamente arrivato)

Tra l'altro questo equivoco insegue anche Baker: ultimamente nel forum non fa che dire di mettere Stregoni cattivi, senza alcuna qualità, etc: perchè il bypassamento delle regole su story-games è in continuo aumento (recentemente è tornato un vanto...), ma CnV giocato così (sempre con avversari nè buoni nè cattivi) alla fine stufa, hai distrutto la varietà di gioco: che senso ha dire al giocatore "giudica tu chi ha ragione o torto, ma tanto sai già che puoi dare da subito la colpa al 50% fra le parti, le città le faccio tutte uguali così..."

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