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[LSDS] A discrezione del Master?

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Wady:
io l'ho giocato solo una volta e mi sto preparando a fare da master. Quello che ho notato è:
TUTTO il manuale E' regolamento. Anche la parte su come costruire un'avventura, come narrare una storia pulp, ecc ecc. Quindi, o tieni presente tutto ciò che i giocatori VOGLIONO mettere in gioco con i loro aspetti e le loro stunt, e subordini la fiction (e quindi le decisioni che sono "a discrezione del Master") a quelle aspettative, facendo si che quello che il gruppo vuole, abbia, oppure non stai giocando a LSdS.

E' come se a NCaS, il Master se ne fregasse delle 5 domande e facesse la sua storia. Può farlo, ma non sta giocando a NCaS.

Quindi, seguendo attentamente il capitolo della NArrazione, che spiega QUANDO tirare i dadi, perchè tirarli, quando accettare gli aspetti ecc ecc, viene fuori un ottimo gioco dal sapore vagamente tradizionale per via della task resolution ma con un grandissimo potenziale. Cazzo, le manovre e gli aspetti sono una cosa che è una figata paurosa! Avrei pagato per avere meccaniche così quando giocavo ad Exalted!

Renato Ramonda:
Un paio di considerazioni... anche tre o quattro, dai (anche se e' tardi e sono stanco, quindi charitable reading > 9k mi raccomando)

1 - "A discrezione del GM"... sono le rotelle, come per la bici. LSDS non e' stato scritto per un pubblico di hippie zozzoni come noi di GcG. E' stato scritto per tutti, e quei "tutti" al 90% si trovano gia' largamente spaesati dalla liberta' (enorme) che LSDS mette in mano ai giocatori. Davvero, lo so che per chi e' abituato a giocare gmless/full sembra ormai strano ma... non sapete quanti thread ho letto di gente (su rpg.net per esempio) che si ritraeva indignata da FATE/SotC perche' troppo strano/moderno/hippie/meta. Prospettiva :)

Vi rilascio qui seduta stante il Service Pack "per giocatori zozzoni hippie" 1.0 per LSDS: Ogni volta che il manuale dice "a discrezione del GM" rimpiazzate con "a discrezione del gruppo". Per i maniaci di Cani applicate anche la Patch "...o del suo membro piu' critico". La', vogliamo scommettere che non cambiera' una virgola di come funzionera' il gioco al tavolo?
Perche'...


2 - Il manuale va letto tutto. Non dimenticatevi improvvisamente delle tante cose che avete ormai imparato: il GM e' un ruolo che dipende dal gioco. Un gioco deve (dovrebbe) spiegare ai giocatori come giocare ed ai GM come masterare. Lo and behold LSDS ha un (due) capitolo molto estensivo su come si fa il master in quel gioco. E come non sono semplici consigli "dì di si o tira i dadi" o "rivela attivamente la città in gioco" di Cani altrettanto non lo sono i "consigli" del capitolo "Trucchi e consigli". Seriamente, leggete quel capitolo (e "Condurre il gioco") e poi ditemi con onesta' se vi pare che lasci dubbi sul fatto che il GM abbia il compito di accogliere gli input, e di moderarli, nei rari casi in cui servisse. Leggete "R-I-S-P-E-T-T-O". Leggete le linee guida sulle difficolta' delle Dichiarazioni perdiana! :-D
--edit--Crosspostato con Wady che ha scritto praticamente la stessa cosa. *high five crosspostante notturno* Wady--/edit--

3 - Non tutti i giochi piacciono a tutti. Ok, scoperta dell'acqua calda, ma forse e' il caso di ricordarlo. E' perfettamente OK se per  qualche motivo non vi "suona". D'altronde ha praticamente tutti i pregi e tutti i difetti del Solar System (con un regolamento molto piu' generalizzabile e robusto, IMO, ma senza la genialata del buyoff delle Chiavi), che per molti e' troppo tradizionale. Ovviamente ognuno ha un livello di "tolleranza" diverso.

4 - Non me la ricordo piu' perche' ho sonno ^___^

Roba sparsa:

Regola Zero: se me la trovate in LSDS vi pago da bere (a INC! :-P ). Trovatemi dove e' scritto che si puo' modificare il regolamento on the fly. O che si puo' tirare nascosto, o modificare i tiri a muzzo.

Task: avete notato il capitolo "Conflitti" vero? Fate non ha un sistema di combattimento ma un sistema di conflitti generici. E' possibile risolvere anche dei semplici task? Beh, certo. Come in Burning Wheel e tutti i suoi parenti con i Versus Test. Si puo' vedere come un SolarSystem ribaltato: quando la cosa e' importante (e prende piu' di un tiro) si passa in Conflict Resolution.

Marco Amicone:
Direi che concordo con Renato (si, beh...).

Non ho giocato ancora a LSdS, ma determinati concetti si dovrebbero applicare a prescindere, oltre a leggere tutto il manuale (che lo spiluccarlo vale fino ad un certo punto!), bisogna pure ricordare che i "consigli" della guida del GM sono pur sempre regole e non viene detto da nessuna parte che possono essere ignorati, anzi, visto che è una parte di manuale estremamente discorsiva poco ci manca che l'autore minacci di venire a casa di chi ignora quei passi per caricarlo di mazzate...

Di sicuro è molto ancorato al gioco tradizionale, ma lo approccia molto bene direi, guida il master passo passo (cavolo, penso che il capitolo dedicato a lui sia più lungo del resto del manuale, stunt esclusi!), bisogna davvero voltarsi dall'altra parte per non notarlo, come in fondo lo si può fare pure con Cani nella Vigna e fallirlo completamente (ed è successo...), purtroppo il regolamento non può contrastare i giocatori fessi che si segano le gambe da soli. Non è perfetto e non da reti di sicurezza solidissime, ma è decisamente lontano dal parpuzio medio...
Un gruppo di sporchi hippie scafati difficilmente incontrerebbe problemi, il giudizio del GM credo sia messo lì a mo' di rassicurazione, ma dubito ce ne sia veramente bisogno se non si tirano fuori robe spropositate, e anche lì in caso si usa il veto di gruppo e dovrebbero passare i sensi di colpa...
Alla fin fine pure in Mouse Guard (soprattutto nella fase del master, ma pure in quella dei pg alla fine, la cosa è più addolcita ma c'è) il master ha potere di decidere gli ostacoli, la difficoltà, le abilità da usare e di negare eventuali aiuti degli altri giocatori, ma alla fine scorre uguale :p

Emanuele Borio:
Come dissi prima, il fatto che usi molto a discrezione del Master non è l'unica cosa che mi dà da pensare:

--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]ma anche perchè ha regole secondo me non funzionali e che servono solo a complicare le cose(soprattutto quelle che cercano di simulare le leggi della fisica e altro), e il sistema a Task completamente nelle mani del GM.
--- Termina citazione ---


Tutto il sistema delle Task comporta avanzamenti della storia lenti, a volte superficiali, che davvero non interessano ai giocatori, e per di più, il 70% dei contributi narrativi che ne escono sono apportati dal GM.
Il sistema di conflitti poi, cerca in tutti i modi di riprodurre una veridicità realistica nei confronti della fisica, che allontana il sistema da ciò che è importante per i giocatori perdendosi in lungaggini che dovrebbero produrre fiction, ma in realtà disperdono l'attenzione.

Giocando, da Master, mi è sembrato davvero di tornare indietro. La maggior parte delle cose era ancorata alla mia Narrazione. Vi era ancora tantissimo "Posso fare...?" e i conflitti sono risultati noiosi, almeno per me. I giocatori si divertivano assai, anche se nei combattimenti(parlo di quelli fisici) ho visto persone che Zilchplayavano a manca, e io personalmente non vedevo l'ora che ne venisse la fine.

Poi come ho detto ho giocato solo un paio di volte, magari è stato causa di un errore mio, però mi è sembrato davvero che il sistema, invece che fare da linea conduttrice e aiutarci tutti, ci mettesse i bastoni tra le ruote e ci impedisse di giocare cosa ci interessava, facendo girare invece perfettamente cose che potevano essere fatte in molto meno tempo e fatica, quasi che ricorrere al sistema fosse poco desiderabile in confronto all'interpretazione. In poche parole, mi sentivo/e sentivamo, almeno per altri due oltre a me) quando giocavamo a un gioco che comincia per P e finisce con arpuzio.
Durante la nostra partita, soprattutto quando c'era da fare tiri per ottenere qualcosa, pareva che il sistema stesso ponesse limiti alla nostra creatività, o facesse scarica barile sulle mie spalle. Questo soprattutto nelle stunt, che invece di essere linee guida a noi sono sembrati come dei poteri di un videogame. Ci clicchi sopra e vedi quello che succede.

Spero tanto di aver preso una cantonata perchè, e questo non smetterò mai di dirlo, leggendo le parti di colore e di Fiction del manuale mi sono sentito divertito e incuriosito come poco negli ultimi anni, e sarebbe un peccato, davvero.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
@ Meme ... benvenuto nel mondo del SIM :P
Il Fate è da sempre considerato fortemente orientato da quella parte ... non a caso il Solar ha visto pesanti e profonde modifiche rispetto al suo "padre" originale per poter diventare la macchina da NAR che noi oggi conosciamo ed amiamo.

Gestendo gli Aspetti e gli altri gimmik del sistema nella maniera giusta, e con l'accordo del gruppo, SI PUO' piegare il FATE verso una china più NAR ... ma alla fine mi pare che lo scopo ultimo del regolamento sia abbastanza evidente a tutti, no?
Fisica della fiction, un GM col ruolo di supervisore per accertarsi che la fiction risulti "giusta", valanghe di materiale pre-generato in modo da rappresentare le giuste cose alla giusta maniera, risoluzione principale a Task e solo secondariamente a Conflict (come diceva Renato, l'opposto del SS).

Per essere parpuzio vi ricordo che dovrebbe di fatto essere così bacato e disfunzionale e privo di direzione da spingere il gruppo all'utilizzo del System-0 ... che, ricordo, significa che l'unica regola è rappresentata dal GM-Fiat.
LSdS non si avvicina nemmeno remotamente a questo modello :P
Non ha la R0 (e vabbè, è poco indicativo) e di contro offre estensive e precise spiegazioni di come si gioca, con che scopo, in che maniera (e questo si, è indicativo).

A me non piace un gran che per tante ragioni, ma ho la forte impressione che i commenti di Meme e tutti quelli assonanti siano frutto di persone che non si rendono conto di stare provando a incastrare la formina a forma di stella dentro il buchetto a forma di quadrato ^_^

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