Mah, io non ho tutti questi problemi a spiegare cosa sia un GdR.
Di norma faccio esempi che paragonano proprio la scrittura, il teatro e i film, facendo ben presente che la differenza sta nella mancanza di una storia o un copione prefissati e che il gioco (specificando bene che si tratta di un gioco) ti dà in mano dei personaggi le cui vicende si sviluppano in base alle scelte fatte dai giocatori.
A questo ho ricevuto in risposta contro-domande di ogni tipo, da "ma chi decide quali scelte devo prendere?" a "ah, un po' come Dungeons&Dragons, ma senza mostri e tesori..." (cosa che non mi aspettavo di sentire). A queste contro domande di norma rispondo "eh, dipende dal gioco; ci sono tanti GdR quanti giochi in scatola ed ognuno ha impostazioni e regole diverse".
Quando invece chiedono "ma come fai a decidere cosa dire?" allora si parla del Color.
Sono spiegazioni date a chi non sa nulla di GdR (o quasi) e non sono mirate a trovare nuovi giocatori, quindi non devono essere "convincenti", ma "semplici".
In quanto al metodo Harper... beh... lo si chiama così perché usare un nome inglese fa figo, ma personalmente ho sempre descritto i GdR partendo dal Color. Mi sono anche preso dell'idiota parpuzioide da mezzo forum, un anno fa, per questo.

Ad ogni modo è sicuramente il metodo migliore per evitare le fughe di massa, perché a parlare immediatamente di regole si fa la figura del Rule Lawyer che è una posizione scomoda in quanto si sa che i Rule Lawyer rovinano le giocate altrui ^^