Autore Topic: [Annalise] Consigli?  (Letto 7926 volte)

Moreno Roncucci

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[Annalise] Consigli?
« Risposta #15 il: 2010-02-13 18:41:28 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ecco l'errore abnorme!!! Noi la facevamo così:
-Dichiarazione Esiti e spesa monete(per noi fagioli Ò_Ò)
-Tiro dadi e assegnazione dadi.
-Giri di Claim.
-Narrazione finale.[/p][p]Quindi mi vuoi dire che si narrano gli esiti prima del giro di Claim? E se poi cambiano?[/p]


Argh! Non avete letto gli esempi sul manuale? Pagina 84 colonna di sinistra, "Ok, prima di andare ai claim dobbiamo descrivere quello che sta succedendo" e il seguito?

Per non parlare di come sono spiegati i claim nell'uso a pagina 83, quando dice che i Claim sono da usare in maniera "additiva" e non "retroattiva", "narrando cose addizionali"?

Finché la conseguenza non avviene (o non avviene) definitivamente (in seguito ad un 1 o un 6 o alla fine del Momento) la narri "in progress", STA AVVENENDO.

Conseguenza voluta: "ti taglio la gola", tiri, viene un 5, "Ah! Ti stendo al suolo e ti immobilizzo, e avvicino la lama al tuo collo!" "uso un Claim, quello che ho sul mio cane Buck. Ti assale e per difenderti da lui mi molli... tiro... accidenti, 5!!" "ah, mollo un calcio a Buck e continuo a tenerti fermo", "no, ho ancora una moneta su buck, e distruggo il claim e quindi la raddoppio, Buck si getta ancora fra noi e si becca la coltellata al mio posto, sposto il 5 sul 3", etc.

Capitolo veti: puoi porre il veto su tutto quello che avviene NELLA FICTION. Prendere un claim non è una cosa che riguardi la fiction, non puoi dire "no, non mi va che prendi questo claim" (però potresti far notare che il claim non è accettabile da regolamento, se è il caso: non tutto può essere preso, e più siete rigorosi lì meglio viene il gioco). Però puoi porre il veto su come verrà poi usato nella fiction ("la luna scende e ti dà un cazzotto" "non dire cazzate, veto")

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Però se uno ha completa autorità sui Claim, può usarli, interpretarli, introdurli, gestirli solo lui? E se qualcun altro lo fa? Veto?


Annalise non è un gioco di autorità. Nessuno ha autorità assoluta su niente. Chi ha un claim non ha un "superveto" più forte del veto che un altro ha sul suo claim. E' un gioco di responsabilità, inviti e aspettative.

Che è un modo di dire che rispondere a questa domanda, finché sei in questo frame di pensiero, ti farebbe giocare peggio. Non pensare in termini di autorità. I claim non possono essere nemmeno concepiti in termini di autorità.

Segui il regolamento e basta.

E ricorda che (citando un thread che dovresti aver letto):
(in risposta a varie domande sull'uso dei Claim fuori dai Momenti)
La cosa importante da ricordarsi è che ci sono alcuni punti fermi del gioco, che una volta chiariti rendono il tutto molto più semplice:
1) Tutti possono sempre porre il veto su tutto quello che un altro può dire (non sul risultato dei tiri, ovviamente)
2) Tutti possono sempre dire quello che vogliono in gioco: se è qualcosa al di fuori della loro autorità, è semplicemente un consiglio o un suggerimento.
3) la Guida può assegnare qualunque ruolo a chi vuole fra il Pubblico, durante una scena.


Un ultima parola sui veti: sono sempre più insoddisfatto dal chiamare "veto" quello di Cani nella Vigna.  Andava bene quando era l'unico gioco. Adesso che ci sono altri giochi con veti che funzionano in maniera molto diversa, e tenuto conto che anche Baker non lo chiama mai "veto", c'è un post che dovresi scrivere quando gho tempo sulle differenze e iniziare a chiamarlo diversamente. Comunque, il Veto di Annalise non è quello di Cani nella Vigna. In Annalise il veto è un meccanismo di gioco che dovresti usare sempre, ogni volta che c'è qualcosa che non ti quadra. E' normalissimo usarlo diverse volte a partita. Non è una cosa che è indice di problemi se la usi, come in Cani.
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Emanuele Borio

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« Risposta #16 il: 2010-02-13 18:59:32 »
Ok. Ho capito praticamente tutto. Grazie dei preziosissimi consigli. Visto che ho ancora un 1% di dubbio, penso bene a cosa me lo tiene ancorato lì e ne faccio AP.

Gracias!
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« Risposta #17 il: 2010-02-14 01:43:01 »
Emanuele ti sei perso una delle cose più riuscite di Annalise giocando in quel modo: i momenti e i claim! :-)
Oltre a quello che ha già detto Moreno aggiungo una cosa: un momento può trasformare un conflitto in un insieme di colpi di scena pazzeschi! Se usi i claim di volta in volta influenzando la fiction, alla fine "rischi" di trovarti anche con l'apocalisse dopo essere partito da un "dialogo" lol.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Comunque, il Veto di Annalise non è quello di Cani nella Vigna. In Annalise il veto è un meccanismo di gioco che dovresti usare sempre, ogni volta che c'è qualcosa che non ti quadra. E' normalissimo usarlo diverse volte a partita. Non è una cosa che è indice di problemi se la usi, come in Cani.

Qui invece sbagliavo io! Non si finisce mai di imparare lol.
Io ho sempre pensato che la regola del veto in Annalise fosse analoga a quella di Cani e fosse per lo più una regola "stampella" più che una procedura di gioco "usuale". Nelle mie partite fino ad ora l'abbiamo usata pochissimo (praticamente mai)... ma forse è anche una questione di modi e percezione.
Ad esempio:
Guida: come conseguenza ci metto che nella collutazione finisci per uccidere il tuo superiore
Giocatore attivo: oddio, non è che sia poi così pesante come conseguenza... in questo contesto per me è quasi un successo..
Giiocatore pubblico: ha ragione, potrebbe anzi essere che perde l'incarico o che viene accusato di tradimento?
Guida: si ok, allora come conseguenza è questo "ti viene tolto ufficialmente l'incarico".

C'è stato un veto da parte del giocatore attivo in questo caso? :-)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #18 il: 2010-02-14 02:06:44 »
Come ho detto, ci vorrebbe un articolo (che prima o poi scriverò...), ma quello è un buon esempio di come si può applicare il veto in Annalise: "mah, per me..."  "non mi sembra tanto...", cioè commenti nella fiction.  E' una fase di "controllo" necessaria visto che il controllo del gioco passa continuamente da una guida all'altra e sarebbe facilissimo snaturare completamente il gioco o un personaggio.  La cosa migliore è essere aperti ai contributi di tutti ma parlare, commentare e esprimere il proprio giudizio.

In cani, il veto si applica ()a meno di giocate distruttive fatte apposta) ad elementi specifici, il "realismo" e la consequenzialità di una scena, per esempio, e si attua in gioco semplicemente chiedendo "perche?", "come?" o altre domande. Se il giocatore ha una risposta soddisfacente, non c'è (o non ci dovrebbe essere) veto. Non esiste un veto tipo "ma per me la signora Jones da come si è comportata fin'ora non agirebbe così", come ci può essere in Annalise. In Cani questa è competenza del GM.
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« Risposta #19 il: 2010-02-14 02:11:33 »
In effetti, non conosco ancora nessun gioco dove il veto si attui meglio dicendo "pongo il veto" (quello che ci va più vicino è Sporchi Segreti con "obiezione!"), a chiamarlo così si rischia di dare l'idea sbagliata un po' in tutti i giochi...  :-(
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Emanuele Borio

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« Risposta #20 il: 2010-02-14 03:15:32 »
Ora capisco dove si è davvero sbagliato. Il veto in Annalise è da usare alla grande, altrimenti si manda a puttane la fiction. A me ieri per un attimo è persino sembrato di giocare al gioco di qualcun altro talmente le cose che stavano accadendo sembravano non appartenere per niente alle idee che mi ero fatto sulla fiction attuale.
A un certo punto al tavolo ho persino detto che la giocata mi pareva troppo strana, troppo aggressiva, veloce, con conseguenze abnormi e repentine.
Infatti...
Citazione
alla fine "rischi" di trovarti anche con l'apocalisse dopo essere partito da un "dialogo" lol.


Ed è esattamente la stessa impressione che ho avuto io. Da una semplice richiesta al marito della mia PG, in due esiti si è passati a montare roghi e far partire condanne. Non so... Anche con Polaris mi è sembrato così... Senza molta introspezione e esplorazione del personaggio, cosa che a me piace da far schifo. SI tende sempre a far male da Guida e da Errore, ma se si calca troppo la mano vengono fuori cose insensate.

Mi ricordo una scena di Polaris dove la mia PG è semplicemente andata a parlare con suo padre per dirgli che la vita è sua e la gestisce come vuole, e a fine scena c'era suo fratello bandito, suo padre morto, testimoni corrotti e lei espulsa dai cavalieri Ò_Ò

Cioè insomma, magari è tutto da regolamento ma sinceramente ste cose mi fanno davvero cagare. Secondo me in questi giochi anche senza creare l'apocalisse dal nulla per tutta una serie di catastrofici eventi concatenati, si riesce a fare buona fiction e sano GWEP. IMHO.

Il Veto poi ora mi spiega moltissime cose. Ora è molto meglio direi.

@Moreno
Un gioco dove esiste il Veto, e si chiama proprio Veto, è Solipsist.
In Solipsist il Narratore(che può essere il GM o anche un giocatore se la scena precedente è finita con un Cambio di realtà). Hanno l'ultima parola su ogni cosa riguardante la scena, e se qualcuno dice qualunque cosa e non è il Narratore(questo ovviamente al di fuori di cosa fa/pensa il PG), il Narratore può dire: Veto!
E se il giocatore vuole fare accadere quella cosa lo stesso si attua un Cambio di Realtà.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #21 il: 2010-02-14 04:03:15 »
Annalise per molti versi è un gioco difficile, richiede da tutti una buona capacità di fornire avversità "giusta", cioè di capire dove colpire i personaggi per renderli protagonisti, e non deprotagonistizzarli. Alcuni meccanismi aiutano, soprattutto la "vulnerabilità", che è nota, ma spesso in gioco ho visto da una parte gente che scriveva vulnerabilità che poi non gli interessava giocare, e dall'altra guide che attaccavano da tutt'altra parte.

Non è una cosa che il gdr tradizionale insegni, nemmeno ai GM. Sono tecniche che si imparano solo con i giochi narrativisti (sostanzialmente, con il senno di poi, è stato Cani nella Vigna ad insegnarmi come si fa davvero il GM.  Anni di gioco tradizionale prima non mi avevano insegnato praticamente niente).

Leggendo il gioco, una cosa mi pareva una "falla": perchè le guide avrebbero dovuto inserire in gioco avversità "dura", quando i personaggi sono tutti più o meno contro il Vampiro e quindi almeno in parte alleati? La prima parte della risposta l'ho avuta, giocando, e vedendo che nessuno ha bisogno di essere incoraggiato a spendere anche sue risorse per ostacolare gli altri, la percezione che "così il gioco è più bello" è universale. L'altra metà l'ho avuta quando per un certo numero di turni il mio personaggio non ha avuto avversità significativa. E il divertimento in quel periodo è crollato.

Nel momento in cui l'avversità non ti elimina dal gioco (come avviene in molti gdr tradizionali, dove se "muori" ti tocca rifare il personaggio), diventa un elemento di cui hai bisogno e apprezzi. Senza, il gioco non è altrettanto avvincente e appassionante. VUOI che le minacce al tuo personaggio siano particolarmente bastarde, e scegli le guide appositamente. Per far "uscire fuori" il personaggio.

Ma è un equilibrio delicato. Metti caso che vuoi giocare una storia di riscatto dalla paura. Metti come vulnerabilità un trauma passato, e come tratti satellite timori, angosce e attacchi di panico, pregustando il momento in cui, minacciato da qualcosa di terrificante, rovescerai un tratto e scoprirai il tuo coraggio. Solo che gli altri giocatori non ti capiscono e, vedendoti giocare una persona spaventata, ti fanno attacchi mosci e poco paurosi pensando di agevolarti. A quel punto sta a te intervenire e dire che non ti sembrano cose adeguate, o che ti sembrano cose poco appassionanti. La vuoi chiamare "veto?" OK, ma è più esatto dire che è un dialogo continuo per regolare il tipo e l'intensità dell'avversità e delle risposte. E inoltre, visto che spesso i momenti riguardano altri personaggio giocanti, entrano anche loro nella discussione.

Perché non c'è bisogno di questo tipo di "veto" in Cani nella Vigna? Perché in Cani sei tu che fai evolvere il tuo personaggio.

Vediamo i due casi: vuoi trasformare il tuo personaggio da codardo a coraggioso. In Annalise cose ti serve?

Ti serve che le guide prima attacchino con Momenti la tua debolezza, permettendoti di creare tratti satellite adatti (niente Momento, niente tratti satellite), poi ti serve che attacchino ancora quei tratti in maniera significativa per permetterti di rovesciarlo. Sono LORO che spingono la direzione del mutamento del tuo personaggio, e quindi devi guidarli.

In Cani, non ti serve altro che un po' di fallout. Decidi TU dove lo metti. Il GM può pure attaccarti a pistolettate per cose diverse, ma sei tu che decidi di usare il fallout per cancellare il tratto e sostituirlo con un altro.

Cani ti dà un generico "motore di cambiamento", il fallout, che indirizzi tu, in totale libertà. Gli altri giocatori pongono il veto solo se ci metti qualcosa che rovina il divertimento di tutti, e se non giochi apposta per rompere le scatole, è difficile che ti scappi di farlo.  Annalise invece non ti dà questa libertà, e quindi devi continuamente dare e ricevere indicazioni.
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« Risposta #22 il: 2010-02-14 05:30:58 »
Beh, che dire, grazie Moreno dell'ottima spiegazione, mi hai chiarito molte cose :-)
Alla luce di questo allora il veto l'ho usato eccome, proprio sulla falsariga dell'esempio che ho fatto prima.

Quanto al discorso sul ruolo della guida, posso confermare: nelle nostre partite tutti si sono accorti di questa cosa.
Prima di tutto nella formulazione di esiti che siano realmente significativi e che rappresentino una scelta, anche difficile, per il giocatore attivo. In secondo luogo nel tipo di avversità proposte dalla guida (ma anche dagli altri giocatori mediante l'uso di claim!), che fin dalle prime scene sono andate nel modo giusto: pare che tutti abbiano capito (tra le altre cose) che "attaccare" la vulnerabilità del giocatore sia la cosa migliore e più appagante per l'intero gruppo (non solo per il giocatore attivo). E più la storia si sviluppa più facile diventa capire quali nervi toccare per far brillare il protagonista.


Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ed è esattamente la stessa impressione che ho avuto io. Da una semplice richiesta al marito della mia PG, in due esiti si è passati a montare roghi e far partire condanne. Non so... Anche con Polaris mi è sembrato così... Senza molta introspezione e esplorazione del personaggio, cosa che a me piace da far schifo. SI tende sempre a far male da Guida e da Errore, ma se si calca troppo la mano vengono fuori cose insensate.[/p][p]Mi ricordo una scena di Polaris dove la mia PG è semplicemente andata a parlare con suo padre per dirgli che la vita è sua e la gestisce come vuole, e a fine scena c'era suo fratello bandito, suo padre morto, testimoni corrotti e lei espulsa dai cavalieri Ò_Ò[/p]

Beh oddio, a questo io non ci sono mai arrivato... ma la situazione è molto più gestibile se narri di volta in volta (come da regolamento) e non tutto alla fine dove poi bisogna giustificare l'improbabile. :-)
Un conto è il colpo di scena, un altro l'esagerazione.
« Ultima modifica: 2010-02-14 05:31:07 da Lord Zero »
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Emanuele Borio

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« Risposta #23 il: 2010-02-14 05:51:23 »
Cuore: Convinco mio padre a slegarmi dai miei vincoli familiari.
Errore: Ma solo se lo uccidi.
Cuore: ò_ò, ehm... Ma solo se i sospetti non cadono su di me
Errore: Ma solo se tuo fratello viene avvelenato dal veleno che avevi messo nel bicchiere di tuo padre.
Cuore: argh... Ma solo se lo salvo con le mie arti magiche.
Errore: Ma solo se lo mandano in una missione suicida e non lo rivedrai mai più
Cuore: ah... Ehm... Chiedi decisamente troppo.
Errore: ok. Ma solo se ti espellono dai cavalieri.
Cuore: Ma non era destino che accadesse. Ò_Ò Fail!

Ehm... Non so se mi spiego...

Comunque ora grazie ai chiarimenti su Annalise ritengo che le prossime giocate potranno migliorare vistosamente.
Grazie a tutti per i suggerimenti.
Ò_Ò
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Moreno Roncucci

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« Risposta #24 il: 2010-02-14 06:07:06 »
Bisogna stare attenti a non confondere il "bang" (l'esplosione della storia in mille possibili direzioni diverse)  con quello che io chiamo "sboing" (dal suono di una spranga di ferro sul cranio del personaggio)  :-)

Il bang mette alla prova il personaggio. Con il personaggio giusto (non esistono bang "generici" validi per tutti) un buon bang può essere il mettere in pericolo un familiare, o un amico. In certi giochi non è nemmeno necessario che ci sia una scelta nella fiction, basta che ci sia nell'allocazione di risorse da parte del giocatore. Svela cosa conta veramente per il personaggio e per il giocatore.

Lo "sboing" non dà scelta. "ah ah ah, ti ho ucciso la mamma. E poi la sorella. E ti ho fatto perdere il lavoro. E ora sei ricercato dalla polizia" non è un bang. E' infliggere sfighe a raffica al personaggio. Non dice nulla del personaggio, non svela nulla, deprotagonizza e basta. E purtroppo molti giocatori, all'inizio, confondo il loro ruolo di "avversità" e fanno sboing invece di bang.

A volte il confine è sottile. Nella partita ad Annalise di cui ha parlato Claudia qui ad un certo punto, mentre il mio personaggio (un normalissimo diciottenne capitato in problemi più grandi di lui) va all'appuntamento con i rapitori della sorella, Claudia (che era la Guida) usa un claim per aggiungere come conseguenza che la trovavo già morta. In un altro gioco sarebbe potuto essere uno sboing: un dire al giocatore "ah ah, hai sbagliato, qualunque cosa facevi io la facevo morire". In Annalise il giocatore ha la possibilità di evitare conseguenze usando anche lui i claim, ho tirato, ho dovuto scegliere fra subire quella conseguenza aggiunta e quella iniziale, o spendere altri claim (a rischio che poi il resto dei giocatori peggiorassero la mia situazione facendomi subire entrambe le conseguenza), ho scelto di evitare l'altra conseguenza.

A volte non è uno "sboing" anche se non è un bang: può essere un escalation, una maniera di caratterizzare un "cattivo", etc: ma bisogna sempre chiedersi "ha senso quello che sto facendo? Cosa voglio ottenere?", e non andare a bastonare il personaggio con la prima cosa che ti viene in mente...
« Ultima modifica: 2010-02-14 06:07:35 da Moreno Roncucci »
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