Annalise per molti versi è un gioco difficile, richiede da tutti una buona capacità di fornire avversità "giusta", cioè di capire dove colpire i personaggi per renderli protagonisti, e non deprotagonistizzarli. Alcuni meccanismi aiutano, soprattutto la "vulnerabilità", che è nota, ma spesso in gioco ho visto da una parte gente che scriveva vulnerabilità che poi non gli interessava giocare, e dall'altra guide che attaccavano da tutt'altra parte.
Non è una cosa che il gdr tradizionale insegni, nemmeno ai GM. Sono tecniche che si imparano solo con i giochi narrativisti (sostanzialmente, con il senno di poi, è stato Cani nella Vigna ad insegnarmi come si fa davvero il GM. Anni di gioco tradizionale prima non mi avevano insegnato praticamente niente).
Leggendo il gioco, una cosa mi pareva una "falla": perchè le guide avrebbero dovuto inserire in gioco avversità "dura", quando i personaggi sono tutti più o meno contro il Vampiro e quindi almeno in parte alleati? La prima parte della risposta l'ho avuta, giocando, e vedendo che nessuno ha bisogno di essere incoraggiato a spendere anche sue risorse per ostacolare gli altri, la percezione che "così il gioco è più bello" è universale. L'altra metà l'ho avuta quando per un certo numero di turni il mio personaggio non ha avuto avversità significativa. E il divertimento in quel periodo è crollato.
Nel momento in cui l'avversità non ti elimina dal gioco (come avviene in molti gdr tradizionali, dove se "muori" ti tocca rifare il personaggio), diventa un elemento di cui hai bisogno e apprezzi. Senza, il gioco non è altrettanto avvincente e appassionante. VUOI che le minacce al tuo personaggio siano particolarmente bastarde, e scegli le guide appositamente. Per far "uscire fuori" il personaggio.
Ma è un equilibrio delicato. Metti caso che vuoi giocare una storia di riscatto dalla paura. Metti come vulnerabilità un trauma passato, e come tratti satellite timori, angosce e attacchi di panico, pregustando il momento in cui, minacciato da qualcosa di terrificante, rovescerai un tratto e scoprirai il tuo coraggio. Solo che gli altri giocatori non ti capiscono e, vedendoti giocare una persona spaventata, ti fanno attacchi mosci e poco paurosi pensando di agevolarti. A quel punto sta a te intervenire e dire che non ti sembrano cose adeguate, o che ti sembrano cose poco appassionanti. La vuoi chiamare "veto?" OK, ma è più esatto dire che è un dialogo continuo per regolare il tipo e l'intensità dell'avversità e delle risposte. E inoltre, visto che spesso i momenti riguardano altri personaggio giocanti, entrano anche loro nella discussione.
Perché non c'è bisogno di questo tipo di "veto" in Cani nella Vigna? Perché in Cani sei tu che fai evolvere il tuo personaggio.
Vediamo i due casi: vuoi trasformare il tuo personaggio da codardo a coraggioso. In Annalise cose ti serve?
Ti serve che le guide prima attacchino con Momenti la tua debolezza, permettendoti di creare tratti satellite adatti (niente Momento, niente tratti satellite), poi ti serve che attacchino ancora quei tratti in maniera significativa per permetterti di rovesciarlo. Sono LORO che spingono la direzione del mutamento del tuo personaggio, e quindi devi guidarli.
In Cani, non ti serve altro che un po' di fallout. Decidi TU dove lo metti. Il GM può pure attaccarti a pistolettate per cose diverse, ma sei tu che decidi di usare il fallout per cancellare il tratto e sostituirlo con un altro.
Cani ti dà un generico "motore di cambiamento", il fallout, che indirizzi tu, in totale libertà. Gli altri giocatori pongono il veto solo se ci metti qualcosa che rovina il divertimento di tutti, e se non giochi apposta per rompere le scatole, è difficile che ti scappi di farlo. Annalise invece non ti dà questa libertà, e quindi devi continuamente dare e ricevere indicazioni.