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[Annalise] Consigli?
Emanuele Borio:
Eh lo capisco, ma cosa posso farci? La partita è andata avanti così, senza grandi incomprensioni o dubbi, però mi rimane un qualcosa di incompiuto, come un retrogusto di sbaglio e fraintendimento. Appena posso posto le parti più salienti della partita e quelle che mi hanno dato maggior problemi.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Mi aggiungo agli altri ad invitarti ad un AP anche sintetico che evidenzi quello che tu ritieni problematico... o "piatto" in questo caso.
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]-Diritto Narrativo di ognuno. Fin dove può spingersi un giocatore in base al proprio ruolo?
--- Termina citazione ---
Questa è facile:
- il giocatore attivo ha completa autorità sul proprio personaggio (su quello che fa, dice, pensa, ecc..),
- la guida su tutto il resto della scena (compreso il framing, quando finirla, come iniziarla, ecc...)
- gli altri hanno autorità sui propri claim
Tieni anche presente che invasioni di campo sono possibili (some suggerimenti impliciti ad esempio), e che chiunque può vetare qualsiasi cosa in qualsiasi momento (tranne il risultato dei dadi ovviamente).
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]-Gestione dei Momenti(chi mi fa una bella spiegazione nutrita e for dummies becca Fanmail). Sui momenti in modo particolare mi interessano le impostazioni degli esiti, le manovre da fare passo passo e in generale? Quando è necessario chiamare un Momento.
--- Termina citazione ---
Un momento lo pui chiamare quando vuoi (anche quando non c'è un conflitto evidente... il conflitto diventa evidente nella forumlazione degli esiti ad esempio). Quando ha senso chiamare un momento? In genere quando c'è un conflitto di interessi ma dipende anche dal ruolo.
La guida dovrebbe imporre un momento per cambiare qualcosa sulla quale non ha autorità: ad esempio, per "imporre" al pg una conseguenza.
Il giocatore attivo dovrebbe cogliere un momento per cambiare qualcosa sulla quale non ha autorità: ad esempio per cambiare una situazione in modo che sia a lui favorevole.
Il giocatore attivo dovrebbe cogliere un momento anche quando vuole creare un tratto adatto, durante la fase 2; quindi aspetta il conflitto adatto.
Sull'impostazione degli esiti considera che devono sempre potersi verificare o meno indipendentemente dagli altri. Quindi non porre esiti che possono entrare in contrasto con un altro esito. Ad esempio:
Successo: uccido Mr.X
Conseguenza: un testimone mi vede uccidere Mr.X
E' Sbagliato!
Perchè la conseguenza presuppone che il successo avvenga... mentre potrebbe anche non accadere. La conseguenza potrebbe essere impostata in questo caso in: "un testimone mi vede mentre cerco di uccidere Mr.X".
Diventa giusto solo nel caso che il successo sia stato reso precedentemente permanente (un 6 reso permanente).
Poi, narrate sempre gli esiti prima del giro di claim: fate lo cose passo passo.
Quindi, prima si pongono gli esiti, si tirano i dadi e poi si narra quello che intanto accade (non narrate le cose in modo DEFINITIVO a questo punto a meno che non cisia un esito permanente).
Poi si inizia il giro di claim, ed ogni claim si NARRA (lo narra chi lo introduce) di volta in volta. Alla fine si procede con la narrazione finale.
Ogni pezzo di narrazione può "spostare" la fiction in molti modi diversi, ed un momento potrebbe coinvolgere un periodo anche lungo, o al contrario brevissimo. Si valuti di volta in volta la situazione attuale nella fiction per vedere come intervenire coi claim e dove far andare la storia.
Ho notato che la narrazione (claim a parte) funziona bene se si mantengono le autorità originali (quindi il giocatore attivo interpreta il protagnista e la guida il resto) con invasioni di campo solo se necessarie. Gli esempi del manuale sono illuminanti.
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]-Claim. Soprattutto su quali siano i Claim migliori, come reclamarli, come usarli, ecc...
--- Termina citazione ---
I claim migliori sono quelli concreti (evita claim astratti, meglio un "vaso di fiori" di "terrore"), e come reclamarli è spiegato nel manuale chiaramente.
Si usano in due modi:
- senza spendere monete sopra per introdurli in scena. Un png claimato può essere introdotto ed interpretato in scena da chi lo possiede... ad esempio. Chi non è giocatore attivo o guida, dovrebbe usarli molto... e non solo per introdurre "colore".
- durante i conflitti spendendo monete, per cambiare gli esiti od introdurne di nuovi.
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]-Veto? Sì? No?
--- Termina citazione ---
Il veto è utile per sincronizzarsi. Non dovrebbe essere usato molto spesso... anzi, al contrario, raramente. Già le linee e i veli dovrebbero costituire delle guide per tutti. Se ci si accorge di usare troppo spesso il veto, forse c'è un problema da risolvere tra i giocatori prima di andare avanti (magari qualche incomprensione di fondo).
Emanuele Borio:
@Lord Zero
Ma quanto ti amo!!!???
Grazie!!!
Allora...
--- Citazione ---La guida dovrebbe imporre un momento per cambiare qualcosa sulla quale non ha autorità: ad esempio, per "imporre" al pg una conseguenza.
Il giocatore attivo dovrebbe cogliere un momento per cambiare qualcosa sulla quale non ha autorità: ad esempio per cambiare una situazione in modo che sia a lui favorevole.
Il giocatore attivo dovrebbe cogliere un momento anche quando vuole creare un tratto adatto, durante la fase 2; quindi aspetta il conflitto adatto.
--- Termina citazione ---
Questo mi fa capire una carrellata di cose.
--- Citazione ---
Poi, narrate sempre gli esiti prima del giro di claim: fate lo cose passo passo.
Quindi, prima si pongono gli esiti, si tirano i dadi e poi si narra quello che intanto accade (non narrate le cose in modo DEFINITIVO a questo punto a meno che non ci sia un esito permanente).
Poi si inizia il giro di claim, ed ogni claim si NARRA (lo narra chi lo introduce) di volta in volta. Alla fine si procede con la narrazione finale.
Ogni pezzo di narrazione può "spostare" la fiction in molti modi diversi, ed un momento potrebbe coinvolgere un periodo anche lungo, o al contrario brevissimo. Si valuti di volta in volta la situazione attuale nella fiction per vedere come intervenire coi claim e dove far andare la storia.
--- Termina citazione ---
Ecco l'errore abnorme!!! Noi la facevamo così:
-Dichiarazione Esiti e spesa monete(per noi fagioli Ò_Ò)
-Tiro dadi e assegnazione dadi.
-Giri di Claim.
-Narrazione finale.
Quindi mi vuoi dire che si narrano gli esiti prima del giro di Claim? E se poi cambiano?
Per esempio ieri sera, io interpretavo Lucrezia, una donna poco più che ventenne sposata con un 60 ricco, la cui vulnerabilità è: ho una relazione segreta con il giovane prete della città, Philippe.
Philippe è stato arrestato dagli inquisitori per sospetti di Eresia. Non molto lontano dal vero poichè lui si è fatto prete per nascondere i suoi seguaci Catari all'inquisizione sfruttando la sua posizione ecclesiastica.
Io torno a casa è chiedo a mio marito se può fare qualcosa in proposito, visto che era anche il prete che ci aveva sposato, ecc... Pensando che lui potesse farci qualcosa vista la sua influenza.
Colgo un momento per far liberare Philippe tramite l'influenza di mio marito:
Creo un nuovo Tratto Satellite chiamato "Sono una donna potente", usando due Monete della Vulnerabilità, ottenendo 5 Monete sul nuovo Tratto.
Metto un primo Esito, un Successo:
-Philippe viene scagionato.
La guida impone una Conseguenza.
-Io e mio marito veniamo condannati per Eresia.
Tiro i dadi: un 3 e un 5. Assegno il 5 alla conseguenza e il 3 al successo.
Poi però non abbiamo narrato niente, abbiamo fatto il giro di Claim.
Il giocatore alla mia destra ha speso due monete dal suo Claim "Riti satanici" per mettere una nuova Conseguenza con un risultato di 3:
-In camera tua vengono scoperte prove di riti satanici.
Poi tutto viene rimaneggiato senza limite da tutti, portando al finale:
-Philippe viene scagionato 4
-Io e mio marito veniamo condannati 6
-In camera mia si trovano prove di riti satanici 3
Poi si è narrato il finale, e ho aggiunto due Monete alle Riserve.
P.S.: Cosa sono gli esiti definitivi?
--- Citazione ---
I claim migliori sono quelli concreti (evita claim astratti, meglio un "vaso di fiori" di "terrore"), e come reclamarli è spiegato nel manuale chiaramente.
Si usano in due modi:
- senza spendere monete sopra per introdurli in scena. Un png claimato può essere introdotto ed interpretato in scena da chi lo possiede... ad esempio. Chi non è giocatore attivo o guida, dovrebbe usarli molto... e non solo per introdurre "colore".
- durante i conflitti spendendo monete, per cambiare gli esiti od introdurne di nuovi.
--- Termina citazione ---
Ecco altri potenziali sbagli. I miei primi Claim sono stati:
-Sogni di persone sofferenti.
-Roghi
-Le vetrate illuminate dalla luce della luna.
-Dominicani.
Poi però tutti noi abbiamo cominciato a reclamare cose come "tristezza", "occhi", "rancore", ecc...
Una cosa che ho notato è che alla fine non si poteva fare più niente senza andare a usare uno dei Claim degli altri, ontrastando la loro autorità, ma non so quanto questo sia giusto visto che dici che tutti dovrebbero inserire i Claim. Ma questo vale anche per i Claim degli altri? Posso io giocatore Attivo usare i Claim altrui? E se sì fino a che punto? Perchè se non posso proprio usarli per esempio ieri sera in una scena non potevo parlare di:
-Tristezza
-Rancore
-Occhi
-Riti satanici
-Eretici
-Folle inferocite
-Buio
-Luna
-Ombre
Insomma... Mi sembra abbastanza limitante se è così :O
--- Citazione ---Il veto è utile per sincronizzarsi. Non dovrebbe essere usato molto spesso... anzi, al contrario, raramente. Già le linee e i veli dovrebbero costituire delle guide per tutti. Se ci si accorge di usare troppo spesso il veto, forse c'è un problema da risolvere tra i giocatori prima di andare avanti (magari qualche incomprensione di fondo).
--- Termina citazione ---
Io intendo il Veto legato al fatto che qualcuno narra qualcosa in cui è compreso un tuo Claim e tu non vuoi che sia narrato così, per esempio se io ho il Claim "Occhi", e uno narra:"I suoi occhi lucidi...". Io posso dire "no!"?
Grazie ancora per aver chiarito moltissimi miei dubbi. La quasi totalità dei restanti li ho postati adesso qui.
EDIT: casini con i Quote.
Antonio Caciolli:
non mi pare si abbia il veto sui claim, si ha un veto generale su "questo proprio non lo voglio vedere" ma nulla di più
Emanuele Borio:
Però se uno ha completa autorità sui Claim, può usarli, interpretarli, introdurli, gestirli solo lui? E se qualcun altro lo fa? Veto?
Questa è una cosa che non ho capito bene.
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