Autore Topic: Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4  (Letto 8970 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« il: 2010-02-08 06:31:00 »
Sto facendo una serie di articoli sull'evento D&D Experience che si è comcluso qualke giorno fa... e ci sono questi podcast dei seminari che si sono tenuti... e uno parla di come "salvare il gioco" ... in sostanza sono suggerimenti per i DM riguardo a problemi comuni e come risolverli.

Dai combattimenti in cui il DM deve destreggiarsi fra l'usare le regole al meglio, oppure interpretare i mostri e farli agire stupidamente anche se lui come persona vede benissimo che sarebbe meglio usare diverse strategie...
Agli skill challange che sarebbe meglio non svelare ai Giocatori in modo che agiscano come avventurieri di fronte ad una situazione problematica, invece che come giocatori di fronte ad una sfida da battere...
All'improvvisare intere catene di scene ed eventi e problemi perchè durante uno skill challange un Giocatore ha un'idea utile che però renderebbe insensato continuare il challange (tipo: dobbiamo convincere una guarda a farci entrare nel castello, test n1 proviamo a corromperlo, successo, e adesso? Lui è corrotto con successo però ci mancano altri test per vincere il Challange :P)

And so on and so forth ... ed il 99% del discorso dei designer si basava su un unico concetto ripetuto ancora ed ancora ed ancora:
- il buon DM deve conoscere intimamente i suoi giocatori, le loro tattiche, le loro preferenze, i loro gusti e abitudini e piccole particolarità ... così potrà "leggerli" e preparare materiale ad-hoc per ognuno
- se non conosce così bene il gruppo, allora deve riuscire "in qualche modo" ad analizzarli per cercare di interpretare i loro gusti e desideri dal loro generico comportamento
- e se anche questo fallisce, deve preparare materiale che sia "piacevole" in senso generico per qualsiasi tipo di persona, così da andare bene o male sul sicuro

Riassunto:
1) una MONTAGNA di lavoro preparatorio
2) sviluppare doti TeleMpatiche

I can only say one thing: LoL >_>
D&D4 non è un gioco incoerente ... è che lo hanno progettato degli skizofrenici :P
Anche se la mia speculazione preferita è che in realtà i designer fossero solo molto timidi -_-'
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #1 il: 2010-02-08 06:34:57 »
Been there, done that.

It's time to move on.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

LucaRicci

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #2 il: 2010-02-08 07:32:29 »
D&D4 è giocato (e organizzato) da giocatori e master delle vecchie edizioni: facile portarsi dietro il proprio bagaglio "culturale", e quindi mantenere questa impostazione.
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]è che lo hanno progettato degli skizofrenici :P

O forse dei designer consapevoli, ma con imposizioni aziendali ben definite per i "vecchi giocatori" (es.: ok, potete farlo così, ma voglio che mi scrivete cosà, altrimenti sei licenziato).

Riprovevole? Forse. Condannabile? No, di certo.

P.S.: sarebbe interessante, come al solito, un gruppo che, avendo mai giocato ad un gdr, prende in mano d&d4...
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Niccolò

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #3 il: 2010-02-08 08:16:51 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Riprovevole? Forse. Condannabile? No, di certo.


riprovevole? forse no. condannabile? di certo. con il nostro "voto" e la nostra opinione. perchè no?

cioè, ok che dnd4 è un gioco che si leva il cappello di fronte ad agon e soct, ma è comunque un ricco imitatore che compensa la sua parziale mancanza di stile con abiti costosi.

LucaRicci

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #4 il: 2010-02-08 10:03:29 »
No, non posso di certo condannare gli autori per scelte non dettate da loro, perchè si vede lontano un miglio che non era loro intenzione.

Sugli abiti costosi...è opinabile. Se è solo per l'edizione cartonata a colori, posso capire...ma anche lì: possono fare delle tirature enormi, quindi possono permettersi il manuale a4 a colori.

Ripeto, mi piacerebbe proprio un AP da dei neofiti di d&d e del gdr in generale, per vedere cosa ne esce fuori.
Dal momento in cui il master ha posizionato le miniature sulla plancia, decade completamente l'idea che il master sia interfaccia per la fiction; e anche le skill challenge, se ci avessero perso più tempo, sarebberon state anche queste delle ottime meccaniche di risoluzione di incontri.

D'altronde:
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]si leva il cappello di fronte ad agon e soct

posso essere d'accordo su agon, ma non su sotc; c'è un intero capitolo che renderebbe le skill challenge di d&d estremamente divertenti e funzionali; signific che non l'hanno letto :P
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #5 il: 2010-02-08 11:15:04 »
Bò io lo gioco in modo molto coerente e sta già facendo "danni" a chi è malato di 3.5, infatti penso che perderò dei giocatori (amen)
Questi consigli mi sembrano più un tornare indietro sui propri passi per accontentare la schiera di old gmaers che sono rimasti freddati dalle nov ità della 4a ;)

LucaRicci

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #6 il: 2010-02-08 12:20:09 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Bò io lo gioco in modo molto coerente e sta già facendo "danni" a chi è malato di 3.5, infatti penso che perderò dei giocatori (amen)


A me è successo alla seconda sessione. Potrei raccontare le motivazioni, che sono ilari, ma non è necessario.

La mia unica risposta: "Basta che si giochi"
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #7 il: 2010-02-08 12:38:02 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Bò io lo gioco in modo molto coerente e sta già facendo "danni" a chi è malato di 3.5, infatti penso che perderò dei giocatori (amen)
Questi consigli mi sembrano più un tornare indietro sui propri passi per accontentare la schiera di old gmaers che sono rimasti freddati dalle nov ità della 4a ;)[/p]


Più o meno stessa situazione mia... Il gioco è incentrato sulle sfide e propongo sfide, si combatte spesso e volentieri!

La cosa divertente è che c'è gente che si lamenta che c'è poca "storia", quando spingo allora di più sulla storia (che vuol dire semplicemente fare avventure con più motivazioni dietro) mantengono la modalità Hack&Slash e fanno comunque fuori tutti i nemici senza interessarsi della storia o mostrare volontà di approfondire...
Boh! Forse si aspettano che io faccia Railroading e ad una certa inchiodi i loro pg al muro e faccia il mio spettacolino di luci... Ma sbagliano di grosso :p

Ad ogni modo visto che lo scopo di D&D è vendere, deve "vendersi", quindi cerca di fare anche cose che non gli spetterebbero... Mah! Almeno la struttura del gioco non è così infame, ma non credo si potrà andare avanti per molto...

Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]posso essere d'accordo su agon, ma non su sotc; c'è un intero capitolo che renderebbe le skill challenge di d&destremamente divertenti e funzionali; signific che non l'hanno letto :P


Ovvero? :o

Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #8 il: 2010-02-08 13:00:25 »
Non riesco a capire bene il problema o quello che il topic vorrebbe esporre ma provo lo stesso a partecipare.

Citazione
Dai combattimenti in cui il DM deve destreggiarsi fra l'usare le regole al meglio, oppure interpretare i mostri e farli agire stupidamente anche se lui come persona vede benissimo che sarebbe meglio usare diverse strategie...


Il master (e quindi i mostri) giocheranno sempre al meglio delle loro possibilità in un combattimento, il bello è proprio il combattimento in D&D, i giocatori vogliono la sfida e poter mettere a frutto le tattiche che si inventano, quindi non vedo il problema.

Citazione
Agli skill challange che sarebbe meglio non svelare ai Giocatori in modo che agiscano come avventurieri di fronte ad una situazione problematica, invece che come giocatori di fronte ad una sfida da battere...


anche qui non capisco perchè non svelare una SC, perchè mai il non svelarla dovrebbe migliorare il gioco?

Citazione
(tipo: dobbiamo convincere una guarda a farci entrare nel castello, test n1 proviamo a corromperlo, successo, e adesso? Lui è corrotto con successo però ci mancano altri test per vincere il Challange :P)


veramente questa non è proprio fatta bene come SC, il master dovrebbe prima capire quanti successi prima di quanti fallimenti devono fare i giocatori nella SC e poi proporla, non viceversa.
« Ultima modifica: 2010-02-08 13:00:41 da Beld »

TartaRosso

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #9 il: 2010-02-08 13:16:33 »
Cioè sulle prossime ristampe in 4° di copertina ci sarà scritto:

Chi può fare il master a questo gioco:
- Chiunque abbia frequentato approfonditamente gli altri giocatori per almeno10-15 anni. 15 anni consigliato.
- Chiunque possieda gli stessi poteri del professor Xavier.
- Chiunque possieda gli stessi poteri di Sookie Stackhouse.
Simone Lombardo

Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #10 il: 2010-02-08 13:27:26 »
Riguardo alle SC per un giocatore tradizionale è molto difficile interpretare se sa già cosa deve fare per avere successo.
Sapere i successi da fare ho visto che smonta la tensione di molti giocatori non abituati ad avere i "tiri senza scehrmo del DM"

Insomma anni e anni di master dietro lo schermo ha fatto i suoi bei danni.

La 4a non è un gioco indie deve VENDERSI a TUTTI! per cui già nel DMG 2 ci sono evidenti marce indietro rispetto ai concetti di design iniziale.

Anzi penso che sarà sempre peggio.

:(

Kagura

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #11 il: 2010-02-08 13:36:36 »
Dopo il primo periodo, c'é sempre un qualche tentativo di adattamento: in 3.X c'é stato un continuo frugare in cantina per tirare fuori nuove cdp (sono sicuro di aver visto degli ex-kit di AD&D, in qualche manuale). Insomma, la roba fatta prima viene rispolverata e adattata (a volte alla meno peggio) sia che si tratti di regole che di "consigli".

rgrassi

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #12 il: 2010-02-08 14:24:52 »
Penso che intendesse dire che il DM deve sviluppare doti di cold reading.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #13 il: 2010-02-08 14:32:55 »
Il post aveva il senso di comunicare il mio disappunto e delusione ... mi ero messo a sentire il podCast pensando agli ottimi consigli che potevo ricevere, perchè pensavo ai fantastici post che i designer fanno sul sito WotC (come quello in cui si dichiara che il divertimento comune è responsabilità di tutti, e che "ci sta da personaggio" non può giustificare comportamenti lesivi, etc) ...
e pensavo alle pagine della DMG1 in cui si spiega come giocare D&D4 a preparazione zero, improvvisando tutto e basando il gioco sulle scelte dei PG.

E poi ti vado a sentire il podcast e mi ritrovo discorsi da "Bun DM" -_-'

Citazione
[cite]Autore: Beld[/cite]Il master (e quindi i mostri) giocheranno sempre al meglio delle loro possibilità in un combattimento, il bello è proprio il combattimento in D&D, i giocatori vogliono la sfida e poter mettere a frutto le tattiche che si inventano, quindi non vedo il problema.

Evidentemente non è così.
Il pubblico ha posto il problema.
Se come DM gioco al mio meglio i Giocatori si sentono presi di mira (ed effettivamente se come DM uso il mio potere infinito qui e la, la sensazione è anche giustificata), se invece faccio sempre il finto tonto i Giocatori si sentono perculati ... la risposta dei saggi è dunque "interpreta i png" ... un bugbear sarà stupido, un branco di mostri sarà stupido, un nemico intelligente sarà tatticamente savvio, etc.
Ergo: interpretazione dei PNG come metro per decidere se e quando fare il finto tonto :P

Citazione
[cite]Autore: Beld[/cite]anche qui non capisco perchè non svelare una SC, perchè mai il non svelarla dovrebbe migliorare il gioco?

Idem come sopra... e la risposta dei designer è stata molto chiara.
Se proponi una situazione problematica ai Giocatori loro resteranno immedesimati nei PG ed useranno le proprie reazioni ed idee per superarla, con l'atteggiamento di chi pensa "cosa farei IO in questa situazione?" ... e così magari useranno anche il punteggio di Arcana che non è il loro migliore, e quello di Osservare dove non hanno bonus, etc.
Se invece dici "ragazzi qui c'è uno SC" allora ragioneranno come Giocatori ed invece di avere idee per risolvere la situazione, si limiteranno a trovare scuse per giustificare l'uso del loro punteggio migliore.

Parola di Game Designer.
(e qui, più che altrove, a me viene da dire "se fai questo ragionamento allora il problema non è del Gruppo powa o del GM niubbo, è il GIOCO che è fatto male e non produce l'effetto che vuoi tu!" ... ma ovviamente, sono solo pensieri molesti :P )

Citazione
[cite]Autore: Beld[/cite]veramente questa non è proprio fatta bene come SC, il master dovrebbe prima capire quanti successi prima di quanti fallimenti devono fare i giocatori nella SC e poi proporla, non viceversa.

Il punto era proprio questo: ho accuratamente progettato un SC che richiede, diciamo, 3 successi.
Ho anche fatto come consigliavano altrove ed ho perso tempo a preparare svariate opzioni: che succede se falliscono, che succede se hanno successo, che succede se tentano una cosa e non un'altra, qual'è la personalità e la motivazione alle spalle di questa insulsa guardia senza nome? etc...

Poi arrivo in gioco, ed un giocatore dice "Provo a corromperlo con dell'oro ... test ... successo"
A logica la guardia è corrotta, fine :P
A meccaniche purtroppo non è così e si dovrebbe continuare in qualche modo lo SC.
La risposta dei designer è stata che il DM deve imparare ad improvvisare nuovi ostacoli per allungare il brodo: ok la guardia VUOLE prendere i tuoi soldi, ma è riluttante e farfuglia qualcosa riguardo al suo capo ... con nuovi test (e nuovi successi) si scoprirà che il Capo è un violento e lo terrorizza, e si potrà quinci cercare di convincere la guardia a superare questa sua paura, e bla bla bla.

Io ci trovo un errore di fondo in tutto questo... e mi viene in mente il seeeeemplice paragrafetto a pagina 47 del Solar System in cui si dice "non sono accettabili azioni che da sole risolvano il conflitto" ... ma ovviamente non puoi applicare un ragionamento simile se parti dal presupposto che, fra le altre cose sbagliate, i Giocatori non sanno di essere in SC!

Boh... perpessità e delusione, tutto qua :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ezio

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Il Buon DM ... secondo i designer di D&D4
« Risposta #14 il: 2010-02-08 14:33:36 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Chi può fare il master a questo gioco:
- Chiunque abbia frequentato approfonditamente gli altri giocatori per almeno10-15 anni. 15 anni consigliato.
- Chiunque possieda gli stessi poteri del professor Xavier.
- Chiunque possieda gli stessi poteri di Sookie Stackhouse.


Aahahah!
Fanmail!

Ragazzi, D&D è un gioco da scaffale e bon. È probabilmente il D&D migliore fin'ora, e incorpora diverse idee forgite nel suo design originale, ma poi tira il culo indietro per non traumatizzare il pubblico. Scommettiamo che anche WHFRP farà così?

Il gioco in sé non è neanche malaccio (IMHO), giocato coscientemente (Gioca coscientemente! Non bere prima di giocare!) e a fronte di un discreto impegno, specialmente se a giocarlo è qualcuno con un minimo di coscienza del mezzo che riesce a sfrondare la fuffa dalle parti scritte bene (cioè a driftarlo).

Se volete, per una qualche ragione, giocare a qualcosa che porti il marchio D&D (nel mio caso è una questione personale...) questa è la scelta giusta, altrimenti non state a perderci tempo ;-)
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

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