Il post aveva il senso di comunicare il mio disappunto e delusione ... mi ero messo a sentire il podCast pensando agli ottimi consigli che potevo ricevere, perchè pensavo ai fantastici post che i designer fanno sul sito WotC (come quello in cui si dichiara che il divertimento comune è responsabilità di tutti, e che "ci sta da personaggio" non può giustificare comportamenti lesivi, etc) ...
e pensavo alle pagine della DMG1 in cui si spiega come giocare D&D4 a preparazione zero, improvvisando tutto e basando il gioco sulle scelte dei PG.
E poi ti vado a sentire il podcast e mi ritrovo discorsi da "Bun DM" -_-'
[cite]Autore: Beld[/cite]Il master (e quindi i mostri) giocheranno sempre al meglio delle loro possibilità in un combattimento, il bello è proprio il combattimento in D&D, i giocatori vogliono la sfida e poter mettere a frutto le tattiche che si inventano, quindi non vedo il problema.
Evidentemente non è così.
Il pubblico ha posto il problema.
Se come DM gioco al mio meglio i Giocatori si sentono presi di mira (ed effettivamente se come DM uso il mio potere infinito qui e la, la sensazione è anche giustificata), se invece faccio sempre il finto tonto i Giocatori si sentono perculati ... la risposta dei saggi è dunque "interpreta i png" ... un bugbear sarà stupido, un branco di mostri sarà stupido, un nemico intelligente sarà tatticamente savvio, etc.
Ergo: interpretazione dei PNG come metro per decidere se e quando fare il finto tonto
[cite]Autore: Beld[/cite]anche qui non capisco perchè non svelare una SC, perchè mai il non svelarla dovrebbe migliorare il gioco?
Idem come sopra... e la risposta dei designer è stata molto chiara.
Se proponi una situazione problematica ai Giocatori loro resteranno immedesimati nei PG ed useranno le proprie reazioni ed idee per superarla, con l'atteggiamento di chi pensa "cosa farei IO in questa situazione?" ... e così magari useranno anche il punteggio di Arcana che non è il loro migliore, e quello di Osservare dove non hanno bonus, etc.
Se invece dici "ragazzi qui c'è uno SC" allora ragioneranno come Giocatori ed invece di avere idee per risolvere la situazione, si limiteranno a trovare scuse per giustificare l'uso del loro punteggio migliore.
Parola di Game Designer.
(e qui, più che altrove, a me viene da dire "se fai questo ragionamento allora il problema non è del Gruppo powa o del GM niubbo, è il GIOCO che è fatto male e non produce l'effetto che vuoi tu!" ... ma ovviamente, sono solo pensieri molesti
)
[cite]Autore: Beld[/cite]veramente questa non è proprio fatta bene come SC, il master dovrebbe prima capire quanti successi prima di quanti fallimenti devono fare i giocatori nella SC e poi proporla, non viceversa.
Il punto era proprio questo: ho accuratamente progettato un SC che richiede, diciamo, 3 successi.
Ho anche fatto come consigliavano altrove ed ho perso tempo a preparare svariate opzioni: che succede se falliscono, che succede se hanno successo, che succede se tentano una cosa e non un'altra, qual'è la personalità e la motivazione alle spalle di questa insulsa guardia senza nome? etc...
Poi arrivo in gioco, ed un giocatore dice "Provo a corromperlo con dell'oro ... test ... successo"
A logica la guardia è corrotta, fine
A meccaniche purtroppo non è così e si dovrebbe continuare in qualche modo lo SC.
La risposta dei designer è stata che il DM deve imparare ad improvvisare nuovi ostacoli per allungare il brodo: ok la guardia VUOLE prendere i tuoi soldi, ma è riluttante e farfuglia qualcosa riguardo al suo capo ... con nuovi test (e nuovi successi) si scoprirà che il Capo è un violento e lo terrorizza, e si potrà quinci cercare di convincere la guardia a superare questa sua paura, e bla bla bla.
Io ci trovo un errore di fondo in tutto questo... e mi viene in mente il seeeeemplice paragrafetto a pagina 47 del Solar System in cui si dice "
non sono accettabili azioni che da sole risolvano il conflitto" ... ma ovviamente non puoi applicare un ragionamento simile se parti dal presupposto che, fra le altre cose sbagliate, i Giocatori
non sanno di essere in SC!
Boh... perpessità e delusione, tutto qua