Archivio > General

[ Solar System ] Domande sull'Equipaggiamento

<< < (7/11) > >>

P.Jeffries:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]tra parentesi un oggetto a Qualità 1 è una schifezza che sta assieme con scotch e sputo... RINGRAZIA che prima di rompersi ti fornisce anche il successo a Rating 1 ;)
--- Termina citazione ---

Io non la voglio vedere così. Gli oggetti (0) sono già oggetti buoni. Gli altri sono oggetti "sempre più migliori" (se mi permettete). Quindi un oggetto (1) mi piacerebbe vederlo come un oggetto bello e non una schifezza, anche perchè il rating (1) è molto versatile per quanto non potente.


--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Il problema potrebbe essere che vedi la meccanica molto più legata alla fiction di quanto lo sia per me. Se un equipaggiamento mi scende a 0, per me non è rotto, ma significa semplicemente che ha perso il suo valore narrativo;
--- Termina citazione ---

Per carità, è vero che l'oggetto non è rotto ma è sempre da mettere a posto. La tua è una lettura, però io preferirei meccaniche meno evanescenti e più solide. In una storia poliziesca, una pistola (1) la vorrei come una pistola migliore di una pistola (0) in modo più duraturo. Può darsi che questo lo si possa sistemare o modificando le regole sugli equipaggiamenti (che tanto non è che non siano mai cambiate nel tempo) o con segreti opportuni.

Matteo Stendardi Turini:
Il problema principale è che il Solar System, giocato così, è noioso.
Te lo dico perché io stesso, all'inizio, cercavo di farlo funzionare bene come "simulazionista" (o almeno così lo credevo). Mi sono però reso conto che togliendo importanza alla fiction per focalizzarla sulle meccaniche il Solar System, semplicemente, non funziona. E' come cercare di differenziare i tratti Cani nella Vigna in base alla loro 'forza' in fiction: "Sono un pugile mediocre 2d6", "Sono agilissimo 4d10", "Sono cieco come una talpa -1d4". Non va, il gioco non è fatto per quello.

Te l'ho detto, c'ero cascato anche io, il Solar System dà l'impressione di essere il sistema "simulazionista" perfetto; poi lo vai a giocare così, e risulta totalmente frustrante (probabilmente molto più, ad esempio, di The Pool o dello stesso Cani). La coerenza della fiction è bene che sia affidata al gruppo, non alle meccaniche.

EDIT: ah, non sto dicendo che non vada bene giocare in quel modo; semplicemente il Solar System non è adatto e, anche se sembra venirti incontro, in realtà ti ostacola pesantemente.
E' molto più facile con Agon, per capirsi.

P.Jeffries:
Ma guarda che non è che se metti dell'equipaggiamento "oggettivo" il narrativismo va a farsi fottere. Per me è solo questione di gusto del gruppo di giocatori e di esperienze (la tua la rispetto, ci mancherebbe).
Prendi gli esempi di Eero sul manuale o sul suo forum. Quelli vanno bene sia intendendoli come
[ulist][*]quella grande spada è potente perchè mi ha seguito in mille battaglie, l'ho persino migliorata io, l'ho forgiata combattendo,...
[*]quella grande spada è opera di un artigiano di una scuola oramai perduta. Gli antichi forgiatori di spade dell'esercito ... di un regno antichissimo oramai tutti morti. Quell'arma è frutto di un'arte (ARGIANATO SPADE (R)) così raffinata che dà oggettivamente spade migliori.[/ulist]
Un'altra per ambientazioni moderne:
[ulist][*]quella pistola mi ha seguito dappertutto. Ci ho combattuto il crimine, ho salvato mia moglie quando l'avevano rapita,... quella pistola è potente anche perchè c'è un legame "mistico" tra me e lei.
[*]quella pistola è la migliore sul mercato. Bella, potente, costosa. Non c'è niente di meglio[/ulist]
Oggi come oggi tutte e due le interpretazioni mi piaciono. E magari ci sono volte che una interpretazione la preferisco e altre in cui mi piacerebbe di più l'altra.

A buon conto, il mio problema era: possibile che un oggetto (1) (che è già buono di per sè) si debba guastare dopo appena un fallimento?
La soluzione a cui ho pensato ieri: la qualità dell'oggetto indica solo i suoi punteggi. Non la sua resistenza all'usura. La resistenza all'usura è generalmente (cioè salvo segreti, e altre regole) 6 per ogni pezzo d'equipaggiamento. Gli oggetti con maggiore qualità sono più versatili, più forti ma non più resistenti. Con questa modifica un oggetto di qualità (6) perde subito l'uso del suo primo rating al primo fallimento sostituito. Esattamente come nelle regole ultime di Eero. Poi perde il secondo,... Al contrario, un oggetto (1) perderà il suo unico rating al sesto fallimento. L'oggetto (6) resta comunque migliore per versatilità e potenza.
Cosa ne dite?

Marco Costantini:
Concordo con Matteo: è tutta questione di rendere nella fiction la meccanica di gioco.

Come prima cosa non capisco da dove nasca la considerazione che un oggetto con qualità (1) sia buono. Stiamo parlando, a livello di meccaniche, del minimo che potevi ottenere con un tiro (perchè zero è un fallimento); quindi, a guardare le regole, Qualità (1) mi pare tutt'altro che qualcosa di buono, direi, "il minimo".
Partendo da questa considerazione, trovo che ci possa stare che il tuo oggetto "appena decente" si rovini molto spesso e molto facilmente.
Senza considerare che le meccaniche dell'eqipaggiamento vengono usate in occasioni particolari: voglio dire che il rating si usa solo quando hai un fallimento con un tiro di abilità (e anche in quel caso solo se il giocatore vuole). Siamo lontani quindi dalle scene per cui, ogni volta che uso la mia fantomatica Pistola (1), la suddetta pistola mi si rompe in mano.

Andado poi alla modifica che fai, secondo me snatura parecchio il concetto in gioco dell'Equipaggiamento, rendendolo fin troppo importante.
Eero infatti spiega il perchè delle meccaniche sull'equipaggiamento dicendo che, quando lo si usa, è come se fosse l'equip ha risolvere la situazione e non il personaggio.
Una meccanica come quella che introduci secondo me potrebbe tendere a togliere dai riflettori i pg, puntandoli sull'eq.

P.Jeffries:

--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Come prima cosa non capisco da dove nasca la considerazione che un oggetto con qualità (1) sia buono. Stiamo parlando, a livello di meccaniche, del minimo che potevi ottenere con un tiro (perchè zero è un fallimento); quindi, a guardare le regole, Qualità (1) mi pare tutt'altro che qualcosa di buono, direi, "il minimo".
--- Termina citazione ---

Tu puoi usare egregiamente l'abilità "armi da fuoco" con un oggetto (0). Potresti avere la pistola più scadente al mondo (o anche la migliore senza avere il segreto per usarla, si capisce) e fare un buon tiro grazie alle tue abilità. E ci sta. Un oggetto (0) può essere scadente o forte ma tu non hai il segreto opportuno (non lo so usare, è scomodo per me, non mi interessa...). Possiamo però pensare che esistano oggetti (0), cioè "di base", e che gli altri siano via via migliori, almeno in potenza (=avendo il segreto). Un oggetto (1) va da sè che è migliore e possa essere già un buon pezzo d'equipaggiamento. Perchè dico può essere? Perchè in una storia in cui l'argomento equipaggiamento risulti importante, le gradazioni da 1 a 6 è bene considerarle tutte per scandire il grado di bontà degli oggetti.
Io non capisco se le vostre risposte seguano i vostri gusti estetici o considerazioni magari un po' generali. Mi pare che seguiate più che altro i vostri gusti. Se a voi non vi piace di pensare molto a queste cose, va benissimo. E' un modo lecito di giocare e - a essere sincero - anche io di solito do poco peso a queste cose. Però non si può dimenticare che ci sono altri giocatori che amano una certa cura dei dettagli (i miei amici la amano, soprattutto in fatto di armi, e non vanno considerati male per questo), e il fatto che se ne curino non snatura il gioco e non lo rende d'un botto simulazionista o qualcos'altro (io non sono un tecnico ma bastasse solo questo per fare un gioco sim...).

Però, tornando in tema con la mia questione,

--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Andado poi alla modifica che fai, secondo me snatura parecchio il concetto in gioco dell'Equipaggiamento, rendendolo fin troppo importante.
Eero infatti spiega il perchè delle meccaniche sull'equipaggiamento dicendo che, quando lo si usa, è come se fosse l'equip ha risolvere la situazione e non il personaggio.
Una meccanica come quella che introduci secondo me potrebbe tendere a togliere dai riflettori i pg, puntandoli sull'eq.
--- Termina citazione ---

Questo, ancora, dipende dal tipo di storia e dal gusto dei giocatori.
Ovviamente ogni modifica va testata, ma quello che propongo non mi pare una cosa così grossa. Hai scritto parecchio! La mia modifica influenza solo la robustezza di un oggetto. Banalmente ha solo come conseguenza che tu debba riparare l'oggetto meno volte. Gli oggetti restano così' come sono: non sono particolarmente forti ma ci sono. E la penso come voi sul fatto che non debbano essere troppo forti ma per me il tuo commento sovrastima la portata dalla mia modifica, che in molte storie e a seconda del gusto dei giocatori può risultare molto ma molto comoda.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa