Autore Topic: [recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta  (Letto 51044 volte)

Moreno Roncucci

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Riposto qui, in ordine, alcune cose che avevo postato in un altro forum riguardo al sistema di gioco variamente definito "System-zero", "Tradizionale" o "Parpuzio", per praticità e per ritrovarle più facilmente, e per fare alcune correzioni (eliminare ogni riferimento al termine "new wave" per esempio)
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Cos'è il Sistema-Zero?

Prima di tutto: trovo che l'approccio corretto sia quello di Hasimir, parlare di "System zero", nel senso di una "maniera di giocare" che viene applicata, pressoché uguale, a tutti i gdr giocati dallo stesso gruppo, qualunque cosa dica il manuale. Questo è chiaro semplicemente vedendo come quasi tutti quelli che usano il "system zero" poi non sanno dirti cosa dice la regola zero di Vampiri e come si differenzia da quella di D&D. Diversi manuali hanno diverse formulazioni, o anche diversi poteri dati al GM. Alcuni dicono esplicitamente di fregarsene dei tiri e decidere senza manco guardare i dadi, altri dicono di cambiare un tiro proprio solo come estrema ratio e molto di rado, altri ancora non parlano proprio di cambiare i risultati dei dadi ma di prendere decisioni esplicite senza tirare... solo che tutte queste formulazioni non vengono manco lette, non vengono ricordate, ogni singolo gruppo si crea la SUA formulazione della regola zero, basata più sul contratto sociale che sul manuale di gioco, e usa sempre quella.

(quello che chiamo "gioco tribale": ogni "tribù" usa sue regole, sempre uguali da gioco a gioco, ma due tribù diverse giocheranno in maniera diversa lo stesso gioco. Come si vede con evidenza ogni volta che si discute di queste cose e salta sempre su qualcuno a dire che loro non hanno mai giocato così o cosà, nonostante sia ben scritto sul manuale. Un effetto logico di sistemi che si riducono allo zero, al "fate come vi pare", il "system-zero")

Vediamo di separare le componenti del system-zero, che lo caratterizzano rispetto ai giochi dal design più evoluto, per poi cercare di fare esempi specifici:

1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio

2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM

3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)

4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.

5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.

6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)


Fino a qui direi che ogni gdr basato sul system-zero è rappresentato. Poi ci sono sistemi come Vampire in cui è incoraggiato l'uso continuo della (6) per avere "una bella storia" e altri come AD&D in cui è considerata un eccezione al gioco "normale", ma entrambi considerano la (6) lecita.

NON fa, esplicitamente, parte del system-zero la scelta del sistema di gioco da giocare e noto a tutti. Sia che sia la scelta fra due manuali diversi o fra giocare come da manuale o con house rules, è sempre semplicemente la scelta "a cosa giochiamo?", e non è system-zero.

Ora, siamo tutti d'accordo che nel system-zero sono validi questi 6 punti? E che per giocare con house rules esplicite e note a tutti non c'è bisogno di alcun "system-zero"?

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Sarebbe interessante se qualcuno si prendesse la briga (e il tempo) di andare a verificare, regolamento per regolamento, anno per anno, cosa dicono riguardo ai "poteri del GM". Però non so chi si potrebbe prendere questo lavoraccio (io non di certo) ^_^'

Però questa è la mia opinione, in base ai sistemi che conosco (che sono tanti sì - oltre cinquanta - ma sono una goccia nel mare delle centinaia di sistem,i per gdr pubblicati): all'inizio, nei primissimi gdr, il gdr rimane "intrappolato" in una visione gdr-istica derivata dai wargame che vede il giocatore come "spingitore di pedine", senza alcun controllo sul mondo circostante, a cui vengono aggiunte man mano caratteristiche individuali, obiettivi diversi, personalità, etc, ma senza mai perdere l'aspetto fondamentale di "pedina", di "miniatura".

(viene spontaneo pensare cosa sarebbero stati invece i primi gdr se fossero derivati dal teatro, dove invece gli attori possono evocare elementi di scena semplicemente con l'interpretazione... ma non divaghiamo)

Questo "peccato originale" - che poi non è un peccato in sè, è diventato tale solo perché è stato visto come un tabù e una cosa imprescindibile dei gdr invece che una legacy dall'epoca dei wargames - porta ad addensare "tutto il resto" sulle spalle del GM, e già nei primissimi gdr è normale che ci siano le voci (1)-(4)

La (5) per me deriva dal malfunzionamento e dalla limitatezza dei primi sistemi. Dovendo molto spesso creare regole al volo per situazioni impreviste, da una parte è stato pratico dare questo potere direttamente al GM, dall'altro l'abitudine a farlo quando necessario ha portato i GM a considerare un loro diritto farlo sempre, anche senza necessità (e poi, con quei sistemi il GM era anche un po' un game designer, e spesso sperimentava continuamente house rules). E' interessante notare come la recente "Old School Renaissance" ha portato un certo numero di gruppi "tradizionalisti" a tornare ad una visione molto più limitata della (5): il GM può aggiungere regole al volo ma non può cambiare quelle che ci sono già (che era la visione di Gygax nei primi D&D e AD&D).

La (6) deriva per me dalla volontà di emulare le storie fantasy di riferimento. Nei primi gdr la morte dei personaggi è casuale e non più preoccupante della perdita di una pedina in un wargame (basta vedere i primi moduli per D&D tipo Tomb of Horrors dove ogni tanto ci sono situazioni in cui i PG muoiono in maniera completamente casuale). Ma questo mal si concilia con (1) l'affezionarsi al personaggio, (2) il lavoro del GM per creare il dungeon, che va completamente sprecato se un tiro fallito ferma l'avventura, e (3) il voler giocare "avventure come quelle dei libri".

E quindi, il "barare dietro lo schermo" inizia da subito. E' già indicato, come potere del GM, nella Dungeon Master Guide di AD&D del 1978, scritta da Gygax (e forse è pure precedente, non so).

La rivoluzione "epocale" di Vampire da questo punto di vista è che questo "barare" non viene più visto come un "mettere una toppa" ma come "la maniera in cui giocano i GM bravi", incoraggiando il railroading e l'illusionismo.

Però è scoraggiante vedere come, effettivamente, il sistema di gioco usato in realtà dalla maggior parte dei gruppi, qualunque sia il manuale sul tavolo, è ancora quello, descritto in quei sei punti, che risale al 1978.... :-(
« Ultima modifica: 2010-01-14 16:23:32 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #1 il: 2010-01-14 08:13:57 »
Altro quote da un vecchio post:
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Provo adesso ad applicare quelle 6 caratteristiche del system-zero, in una raccolta di esempi che vorrei chiamare:

Come fa il GM a ottenere la storia (o gli esiti) che vuole lui, ovvero: chi è l'autore?

Immaginiamo una situazione che presenti certi elementi: una scelta non banale da parte del PG, e interazione con PNG (anche se non sempre nella stessa scena, questa è una situazione tipica: senza interazione con PNG si avrebbe un soliloquio...)

Il giocatore dell'esempio si chiama Pippo, il suo personaggio è Darkstar, il GM sono io.

Il sistema usato è il system-zero.

Situazione: Il perfido nemico di Darkstar ha rapito la sua amata Venusia, e la tiene come ostaggio. Sono tutti e tre presenti nella stessa scena, il Perfido Nemico ha una pistola puntata alla tempia di Venusia, e intima a Darkstar di gettare le armi.

Ora, a seconda della storia che voglio io, indipendentemente dalle scelte di Pippo....

Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

(Cosa succede nei giochi dove il GM non ha la prerogativa (1)? Dipende dal gioco, ma per esempio, la probabilità di liberare Venusia senza che il Perfido nemico possa ucciderla potrebbe dipendere da punteggi e caratteristiche (e tiri) e non dipendere dalla descrizione, o il giocatore potrebbe avere la possibilità di descrivere almeno parte della scena.)

Come posso usare la numero (2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM"?

Mettiamo che si usi un sistema con punti ferita. Darkstar attacca, e fa 24 hp di danno. Il Perfido nemico aveva 48 Punti ferita. Io posso descrivere il Perfido Nemico mentre cade all'indietro sotto l'effetto del colpo lasciando libera Venusia, o posso dire che il colpo l'ha preso di striscio senza fargli niente e lui fa saltare le cervella a Venusia. (Un sistema così era per esempio quello di D&D e AD&D almeno fino alla versione 2, quando ho smesso di seguirlo). Se il sistema imporrebbe questi effetti (tipo runequest) userei la (6) invece che la (2).

Mettiamo invece che Darkstar si arrenda per salvare Venusia. Pippo non ha comunque potere alcuno di influenzare l'esito con le sue azioni, e quindi io posso comunque far fuori Venusia, o posso dire che Venusia disprezza la vigliaccheria di Pippo e si getta fra le braccia del Perfido Nemico. E' tutto a mia totale discrezione.

Come posso usare la numero (3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)

Vedi caso precedente, Pippo può tirare per colpire ma non è detto che questo liberi Venusia. Può tirare per convincere il Perfido Nemico che ormai lui non è più un pericolo e non ha più bisogno di Venusia come ostaggio, ma a quel punto posso semplicemente farla fuori lo stesso. Qualunque sia la sua azione, sono io che ne decido l'sito. Sono io che decido se Venusia lo odia o lo ama se si arrende o se non si arrende. Non può in alcuna maniera fare un tiro per determinare un esito come in una conflict resolution con poste.

Posso benissimo predeterminare la scena così:
- Darkstar attacca, riesce a colpire ----> Il Perfido Nemico fugge, Venusia lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar attacca, manca ----> Il Perfido Nemico spara, e poi fugge. Venusia sopravvive miracolosamente al colpo che la prende di striscio, ma lascia Darkstar perchè ha messo in pericolo la sua vita.
- Darkstar si arrende ----> Il Perfido Nemico ride, si fa beffe di lui, e dice che non vale manco la pena ucciderlo, e fugge lasciando lì Venusia. Venusia lascia Darkstar perché ha messo in pericolo la sua vita.

In pratica, il system-zero non toglie la possibilità di scelta a Pippo. Pippo può scegliere. Toglie semplicemente qualunque effetto e rilevanza alla sua scelta. L'autore della storia è solo il GM (anche quando decide di seguire un idea di Pippo e lasciarlo fare. Pippo ha il ruolo di chi dà suggerimenti, non di autore)

Come posso usare la numero (4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.?

Facile: in quella scena può dire che è impossibile liberare Venusia, per esempio. Ma ci sono anche altre possibilità, basate sull'uso (e abuso) della scansione definita "IIEE" (Intenzione, inizio, Esecuzione, Effetto) nella teoria forgita.

Qualunque cosa faccia Darkstar, decido IO se tira per iniziare l'azione o per eseguirla o per compierla o perché abbia effetto.

L'esempio di prima non si presta molto, ne faccio un altro: fallisci un tiro per arrampicarti. Vuol dire che non ce la fai a salire (inizio), o che cadi dalla cima del muro (execution)?

Fallisci un tiro per nuotare: chiedi aiuto (inizio) o sei affogato (effect)?

Sei timido e vuoi affascinare Gisella: fallisci il tiro. E' il GM che decide se non riesci nemmeno a farti coraggio (initiation), se non sei affascinante per nulla e ti impappini (execution) o se saresti anche bravo ma Gisella ha già un appuntamento (effect). Notare la potenza di questa tecnica associata alla (2) e alla (6)

Sugli ultimi due, non credo di dover dare esempi tanto sono ovvie.
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Moreno Roncucci

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #2 il: 2010-01-14 08:21:03 »
Altri quote da vecchi post
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Nella prima versione del post di apertura avevo scritto "Come fa il GM a ottenere la storia che vuole lui, ovvero: chi è l'autore?" ma mi è stata fattas l'osservazione che non è detto che il GM voglia ottenere una vera e propria storia, potrebbero essere interventi estemporanei per salvare un PG, per evitare che un tiro fortunato scopra subito il colpevole o il tesoro "rovinando l'avventura", per indirizzare nella direzione dove ha preparato l'avventura per loro... insomma anche decisioni al volo, non solo programmate.

Quindi è più giusto dire in generale "Come fa il GM a ottenere gli esiti che vuole lui" e ho corretto in tal senso il post iniziale.

Questo comunque non toglie che, SE i personaggi sono in una storia, l'autore di questa storia è il GM

Riguardo al discorso sui GM che non usano tutte le (1)-(6): non è tanto importante quali USANO (in tutti i gdr ci sono regole che vengono usate di più o di meno), ma di quali POTREBBERO USARE SE LO VOLESSERO. Questo definisce il system-zero. Non stiamo parlando di GM "cattivi" ma di come un sistema di gioco assegna incarichi e responsabilità.

In un altro thread è stato toccato il discorso dei giocatori e della loro possibilità di "non giocare" se non gli va bene come arbitra il GM. L'obiezione è stata secondo me già abbondantemente confutata nel thread (che razza di argomento è "il GM non ha tutti i poteri nel system-zero perché posso non giocare"? E' come dire che non è vero che nel calcio si gioca in 22 perché una delle due squadre potrebbe non presentarsi...), ma non è vero nemmeno che i giocatori hanno solamente quell'ultima risorsa per difendersi.

Purtroppo, i giocatori hanno molte tecniche per difendersi dal system-zero. Tutte quante si basano su comportamenti socialmente disfunzionali e sul tenere "ostaggio" il divertimento degli altri. Quasi tutti sono incredibilmente stati considerati per decenni "cose scontate nei gdr", e non disfunzioni causate dall'uso di uno specifico sistema. Tutte quante svaniscono subito non appena si smette di usare il system-zero e si passa ad un sistema di gioco realmente funzionante.

Quindi, se il vostro gruppo di gioco presenta almeno uno di questi comportamenti, tenete conto che basta passare ad un gioco diverso e più evoluto per vederli scomparire completamente in poche sessioni

Caratteristica (1): cosa avevo scritto nel post sulle tecniche che potevo usare come GM?
Citazione
    Come posso usare la numero (1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo?

    Semplice: se voglio che Pippo non tenti nemmeno di reagire ma si arrenda, descriverò la distanza fra loro come insuperabile, il dito del Perfido Nemico sul grilletto, Venusia che piange disperata e lo guarda con gli occhi terrorizzati, implorandolo con lo sguardo di arrendersi.

    Se voglio invece che lo attacchi, descriverò Venusia che gli fa segnali con gli occhi, il dito del Perfido nemico rilassato sull'arma, e lui scosso dalle risate che ogni tanto chiude gli occhi. Descriverò oggetti usabili e mobili usabili come copertura. E invece di dire che sono a 6 metri di distanza dirò che sono a 2 metri.

Di fronte a queste tecniche, il giocatore si può difendere soprattutto in due maniere:

A) diventando ESTREMAMENTE cauto, chiedendo specifiche descrizioni di qualunque cosa, controllando ogni singolo oggetto o parete per ogni segno di trappole o passaggi segreti, muovendosi molto cautamente per evitare agguati, e chiarendo in maniera estremamente pedante ogni singolo momento dov'è e cosa sta facendo. A parte una certa dose di paranoia sul fatto che il GM potrebbe celargli informazioni preziose, l senso è di "bloccare" il più possibile la descrizione degli ambienti e delle situazioni, in maniera da avere descrizioni il più certe possibile prima di agire. Il gioco ovviamente diventa lentissimo e gli altri giocatori sbadigliano o guardano la TV.

B) Molto più frequente è questa seconda difesa che è interamente sul piano sociale: si tratta, semplicemente, di contestare la descrizione del GM.
La cosa è molto logica: visto che il raggiungimento degli obiettivi di gioco (fra cui eventualmente la sopravvivenza del PG) dipende enormemente dalla descrizione della situazione fatta dal GM, e non si ha alcuna maniera "in game" di agire su questa decisione, la tattica più efficace è agire out-of-game, sul piano sociale. Blandendo, irridendo, contestando, adulando o psicanalizzando il GM in maniera da spingerlo a descrivere le cose a tuo favore, o non troppo a tuo sfavore. E' un gioco di stress reciproci delicato, se non lo fai, ne vieni oggettivamente svantaggiato nel gioco, ma se esageri il GM ti prende in antipatia e fa capitare disgrazie al tuo PG apposta. In pratica i più bravi fanno arrivare il GM vicinissimo al punto di perdere la pazienza, con un livello di stress pressoché costante che non superi il livello che il gruppo considera accettabile, in maniera di spingerlo a dare descrizioni "accomodate" sperando di far ridurre questo stress (cosa che non accadrà mai se il giocatore fa i suoi interessi)

La cosa devastante di (B), è che è una tecnica estremamente efficace anche il GM NON sta cercando di manipolare gli eventi. In questa maniera il giocatore lo spinge a farlo... a suo favore! Ed è una cosa che si impara in fretta, non appena qualcuno lo fa in un gruppo tutti imparano (per forza, di colpo le decisioni sono sbilanciate a suo favore contro gli altri...), e non solo: man mano il GM si "abitua" e il livello di stress a cui sottoporlo si può aumentare ancora.

La tecnica (B) è così efficace e diffusa che i giocatori spesso la usano anche per cose extra-personaggio, tipo la scelta del sistema di gioco (molti GM che propongono al loro gruppo giochi diversi si trovano di fronte varianti di questa tecnica, in cui si cerca di stressarli per fargli tornare al system-zero: in effetti di fronte ad un gioco che non può manipolare con questa pressione sociale, un giocatore di lunga data può sentirsi completamente indifeso e andare nel panico), e ha portato un sacco di gruppi a livelli di stress e di comportamenti passivo-aggressivi che sarebbero intollerabili in qualunque altra attività, ma che nei gdr sono considerati "normali".

NON sono normali! Come ho detto, basta cambiare sistema di gioco e questo atteggiamento, questo stress, svanisce insieme con le cause che l'hanno provocato. Una delle cose che mi hanno stupito quando sono passato a giochi come Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata è stata... l'incredibile (non ho altre parole per definirla) atmosfera di COLLABORAZIONE che si è instaurata in un attimo. E lo stress... te ne accorgi di QUANTO era solo dopo che se è andato, e ti chiedi "ma come cavolo ho fatto a reggere per anni a giocare così?". Prima di dire "ma nel mio gruppo non c'è tutto questo stress", vi consiglio di provare a vedere la differenza facendolo svanire giocando per un po' a, per esempio, Avventure in Prima Serata. Come ho detto, solo così potrete rendervi conto di QUANTO stress eravate abituati a sorbirvi ogni singola serata di gioco...

I sistemi con cui i giochi maggiormente evoluti eliminano sia il problema A che quello B sono molteplici: una volta eliminata l'idea che i cambiamenti che TUTTI vogliono portare al mondo di gioco e alle descrizione debbano passare per un "collo di bottiglia" (il GM) che ne è totalmente responsabile rispetto a tutti (mettendolo sulla graticola e assoggettandolo a quello stress, in cui tutti vogliono spingerlo ad usare il system-zero a loro vantaggio), basta semplicemente usare una diversa distribuzione, una qualunque, per far svanire il problema. E' un caso in cui, veramente, il "problema" consiste nell'equivalente del martellarsi i testicoli con una mazza ferrata, e la "soluzione" consiste semplicemente nello smettere di farlo.

Alcuni esempi:

- Si può rendere il compimento dell'azione e il raggiungimento dei risultati (sopravvivenza compresa) indipendenti dalla specifica descrizione. In questa maniera, se il giocatore non viene avvantaggiato dal GM che dice "dista 2 metri" e non viene svantaggiato dal GM che dice "dista 8 metri", il GM potrà dire sinceramente cosa ritiene può verosimile o appropriato, senza farsi influenzare da altre considerazioni o desideri "per il bene della storia", e il giocatore non avrà motivi per contestare la cosa. Avventure in Prima Serata funziona così, ed è un gioco che, veramente, ti fa riscoprire cosa vuol dire veramente "giocare fra amici" (sempre se siete davvero amici, ovvio)

- Si può dare un "costo" a eventuali descrizioni che danneggino le chances del personaggio di raggiungere il suo obiettivo, e dare al GM risorse limitate da cui detrarre questo "costo" (Cani nella Vigna funziona così, il GM può tranquillamente rilanciare dicendo "è troppo distante", ma gli costa dadi. La descrizione non influenza il conflitto, è il conflitto che influenza la descrizione

E sono solo due possibilità fra tante, fra le tantissime aperte negli ultimi 8 anni dall'evoluzione del game design.

P.S.: volevo trattare TUTTI i metodi usati dai giocatori per "difendersi" in un unico messaggio, ma viene troppo lungo. Per i "metodi" dalla C in poi, rimando a domani...

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Poi il thread originale è deragliato in polemiche e non ho più proseguito la serie, ma credo che da questo esempio ciascuno possa riconoscere un ricco campionario di "tecniche di difesa dal system-zero" che ha visto in azione...

Approfitto di questo reposting per riaprire la discussione: quali altri metodi di "autodifesa dei giocatori" dannosi e distruttivi pr il gioco avete visto all'opera?

Un buon spunto è anche la serie di post "Abused Gamer Syndrome di Chris Chinn
« Ultima modifica: 2016-09-04 06:30:01 da Moreno Roncucci »
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Emanuele Borio

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #3 il: 2010-01-14 12:21:11 »
Sì questi post me li ricordo... Dopo averli letti non mi ricordavo più come mi chiamavo :O

È un pò come uscire da Matrix, o almeno lo è stato per me, eterno Master di System-0.

Per tornare in Topic indico altri meccanismi di autodifesa che ho visti all'opera nelle mie partite.
-Rievocazioni di partite precedenti:<>. <>.
-Rinfacciare cose completamente fuori dall'ambito di gioco:<<È per il fatto che ti ho battuto a Tekken, vero? È per questo che mi hai messo il mostrone fortissimo e vuoi uccidere il mio personaggio, ti vuoi vendicare!!!>>. So che sembra pazzesco ma è capitato.
-Basta! Non gioco più!: il più distruttivo per i giochi, usando il sistema che loro si sono scelti, i giocatori si sentono schiacciare dal senso di impotenza e buttano le armi.
-Corrompi il Master col cibo: anche questa sembra stupida ma ho visto anche questa:<-Invocare regole oscure: anche questo è idiota ma si fa spesso, notando che il Master sta chiaramente agendo al di fuori delle regole, nonostante sia un suo diritto da manuale, il giocatore comincia a ignorare qualunque decisione del Master, impugna il/i manuale/i, e comincia a ritenere ufficiali solo le regole espressamente scritte su di esso, facendo perdere almeno 25 minuti ogni volta che il Master apre bocca.
-Adesso ti picchio!: Questo è assolutamente assurdo ma è capitato che davanti alla dichiarazione del Master(che per fortuito caso non ero io), un giocatore si alzasse in piedi, dicesse:<>. E tirasse un pugno sul naso al Master. Ovvio che l'uso di questa tecnica mette la parola FINE alla sessione, di solito ò_ò.

Queste sono tecniche estreme e scandalose dal punto di vista sociale, ma giuro su quello che volete, le ho viste applicare tutte, e alcune anche ripetutamente e per lungo tempo.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

rgrassi

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #4 il: 2010-01-14 14:05:51 »
Ritengo questo post relativo al System-0 uno dei migliori post in assoluto di Moreno (giusto per evidenziare che non ci sono pre-concetti da parte mia rispetto a quello che dice Moreno, o che Moreno riporta) ed è il vero caposaldo su cui costruire una 'nuova cultura' dei gdr, ben piu' significativo della diatriba new wave o non new wave, parpuzio o fasticoli vari.
Infine un commento al 5.

Citazione

5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.


Io lo rifraserei in
"5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento e ha il diritto di non darne alcuna comunicazione ai giocatori."
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #5 il: 2010-01-14 18:19:17 »
io ho sempre trovato molto utile la descrizione pratica esatta che Moreno diede del S0:

Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #6 il: 2010-01-15 10:01:56 »
a mio avviso questo non è S0 ma procedura di gioco, perchè se il DM decide ad esempio in modo rigido su tabelle o elementi preordinati tirando davanti ai giocatori non ha iun S0 ma un old school come OD&D del '77

Semmai è l'arbitrarietà sempre maggiore del DM nel dipanare questi elementi il S0

Dare l'autorità narrativa a un solo giocatore può essere un brutto sistema di gioco ma non è parpuzio.

semmai parpuzio è il DM fa come gli cazzo gli pare punto e basta! ;)

Mauro

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #7 il: 2010-01-15 10:06:26 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]a mio avviso questo non è S0 ma procedura di gioco, perchè se il DM decide ad esempio in modo rigido su tabelle o elementi preordinati tirando davanti ai giocatori non ha iun S0 ma un old school come OD&D del '77

Quanto dici non dà contro alla definizione, che prevede che "il metodo usato volta per volta è a discrezione del master"; se il master decide in modo rigido, basandosi su cose preordinate, non è S0.

Ezio

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #8 il: 2010-01-15 10:42:42 »
E' nel momento stesso in cui il master fa UN tiro dietro lo schermo, evita coscientemente di segnare le ferite di un mostro, "dimentica" dei bonus per graziare un PG che emerge il S0...
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #9 il: 2010-01-15 10:52:42 »
infatti la discrezionalità gestita da un regolamento palese non è S0.
Se io in un OD&D tiro per un incontro casuale, i danni davanti ai giocatori, ecc. non applico il S0 ma gioco ancora con un GDR tradizionale, dicasi lo stesso per Runequest o traveller, ovvero tutti i giochi degli anni 70.

Nononstante questo l'autoriutà narrativa del DM rimane indiscussa.

solo se questa discrezionalità viene appoggiata a una arbitrarietà guidata dal buon senso e non dalle regole scritte del gioco, allora abbiamo S0.

Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading, con varei opzioni preordinate.

Questo non è sistem 0 ma autorità narrativa totalemente centrata sul DM, non S0.

Mauro

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #10 il: 2010-01-15 11:17:47 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]E' nel momento stesso in cui il master fa UN tiro dietro lo schermo [...] che emerge il S0

Non necessariamente: se il risultato non viene cambiato, comunque non è S0; se non ricordo male, in passato si è parlato di come lo schermo inizialmente servisse a fare tiri il cui risultato i giocatori non dovevano sapere (o non dovevano sapere subito), non per cambiare tali risultati.

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading, con varei opzioni preordinate

All'atto pratico credo lo sarebbe: se il master non può gestirsi tutto come vuole, come fa a obbligare i personaggi a seguire l'avventura? Un tiro di dado (tutti i PG muoiono in un combattimento), o anche solo una decisione dei giocatori ("No, non accettiamo la missione, grazie comunque"), potrebbe portare a risultati che escono dall'avventura scritta; quindi o si esce dall'avventura (è non è railroading), o si entra nel S0.

[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #11 il: 2010-01-15 12:11:37 »
non necessariamente, anzi, uscire dalla "mission" proposta equivale a non giocare in questo tipo di giochi e la morte in combattimento una possibile conclusione.
Si tratta di giochi in cui non esiste una storia da seguire, ma si genera una storia come cronoaca delle azioni giocate.

Certo non si garantiscono belle storie, anzi ma tutti i giochi di prima generazione come OD&D si giocavano così.

Solo dopo, quando è emersa la necessità di avere delle storie coerenti si è introdotto il S0 per dirigere e veicolare le trame verso un certo obbiettivo stilistico o narrativo.

Mauro

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #12 il: 2010-01-15 12:28:47 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]tutti i giochi di prima generazione come OD&D si giocavano così

Non ne sono convinto: sì, c'era una missione prestabilita, ma non si giocavano in railroading: andare a destra piuttosto che a sinistra aveva due effetti diversi. A questo punto, cosa intendi con railroading?

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Si tratta di giochi in cui non esiste una storia da seguire

Non ti seguo: il railroading implica che il master non solo ha una storia da seguire, ma impone che venga seguita.
« Ultima modifica: 2010-01-15 12:29:53 da Mauro »

Ezio

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[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #13 il: 2010-01-15 12:45:26 »
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]olo se questa discrezionalità viene appoggiata a una arbitrarietà guidata dal buon senso e non dalle regole scritte del gioco, allora abbiamo S0.[/p][p]Non abbiamo S0 anche se come DM scrivessi per filo e per segno una avventura nei dettagli totalmente railoading, con varei opzioni preordinate.[/p]


Non sono d'accordo e, forse, nei miei interventi precedenti non sono riuscito ad esprimere bene la mia idea.

Ti ricordo la definizione:

Citazione
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.


Come vedi in questa definizione l'arbitrarietà e il barare non sono evidentissime. Si, il master ha il potere di appoggiarsi coerentemente a regole e tabelle varie, ma non è essenziale.
Anche in un'avventura di AD&D completamente railrodata si ha S0 quando il master fa esattamente quello che è scritto sopra. Non importa se sceglie tutte le volte di seguire i consigli del manuale, se è lui ad essere l'unico strumento con cui i giocatori possono influire sul SIS è S-0.
In questo senso la definizione inglese di "Mother-may-I" è azzeccatissima.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

[recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
« Risposta #14 il: 2010-01-15 13:03:05 »
Uhm...l'analisi mi sembra molto accurata, ma non tiene conto di un fatto fondamentale: quando i giocatori (incluso il GM, che tra l'altro potrebbe non essere stato ancora designato) si incontrano per decidere il gioco da fare, scelgono anche il tipo di esperienza che vogliono vivere. Sanno benissimo che, giocando ad un gdr classico, mettono un grande potere e grandi responsabilità "spidermaniane" nelle mani di uno solo, e acconsentono di buon grado a ciò. Perché dovrebbero farlo? Nella mia esperienza di gioco, lo fanno (e lo faccio) perché non hanno la minima voglia di creare una storia, ma vogliono creare un PG che viva una storia creata da un altro. Giudicano (e giudico) più importante e divertente la suspense per le sorti del loro (mio) PG, piuttosto che la possibilità di scelta sulla narrazione, che anzi tende ad uccidere la suspense. Se posso decidere come saranno gli esiti delle azioni del PG, o se raggiungerà o meno i suoi obiettivi, il gioco perde molta attrattiva ai miei occhi. Già sapere in anticipo se una scelta sarà facile o difficile diminuisce la mia vertigine (ilinx) e spinge al metagame.
A questo scopo, i tiri di dado o altri modi di gestione dell'alea non servono ad altro che per mantenere elevata la suspense. Più complesse sono le meccaniche e più la mente si autoinganna, ma se sono troppo complesse lo sforzo per apprenderle non vale la candela. Per questo i regolamenti dei gdr classici di maggior successo sono corposi ma non troppo dettagliati. Ad esempio D&D è molto più diffuso di GURPS: aggiungere montagne di opzioni che ricalcano un modello di gestione semplice attrae di più che avere un modello di gestione complicato in partenza.
Il GM utilizza il punto 2 e il punto 6 dell'elenco di Moreno per riequilibrare la suspense quando le scelte degli altri giocatori o l'alea indicherebbero esiti meno divertenti. E' una delle sue prerogative, in quanto per definizione giocatore diverso dagli altri, soprattutto per quanto riguarda il tipo di piacere che trae dal gioco. In un gdr classico, infatti, il GM è l'unico che crea la storia e in questo risiede il suo diritto/dovere sancito dal contratto sociale del gruppo di gioco.

I gdr classici, secondo me, dal punto di vista dei giocatori-nonGM rispondono a tutte e quattro le categorie di gioco di Caillois:
[ulist]
  • competizione: come sfida mentale tra giocatori e GM. Questo fornisce ai giocatori una storia come labirinto, enigma o flusso di problemi da risolvere, e quelli si divertono nel cercare la o le soluzioni (generalmente già previste dal GM o ricondotte a tali, mi permetto di sottolineare con il preventivo beneplacito di tutti i partecipanti)
  • azzardo: dato dalle meccaniche aleatorie, ma anche dal non sapere se una scelta sia buona o meno prima di averla effettuata
  • simulacro: questo è ovvio, nei gdr classici ogni giocatore-nonGM ha uno e un solo PG (salvo "famolo strano"), creato da lui e con il quale ha un legame di appartenenza (nessun altro giocatore può narrare le scelte e l'interiorità di quel PG, nemmeno il GM) e di affettività (questo il senso di tutto il background e del carattere "solitario" che in genere ha la creazione di ciascun PG); ma il simulacro nel gdr classico è soprattutto propedeutico al seguente punto
  • vertigine: che in un gdr classico è il motore principale, a mio modesto parere, cioè la suspense per le sorti del proprio amato e coccolato PG, messo in costante pericolo dalla storia del GM. Questo funziona meglio quando i pericoli sono percepiti come grandissimi, ma alla fine dopo aver tanto tribolato i PG ce la fanno (sollievo e sodisfazione). Questa caratteristica è tanto importante in un gdr classico che tutti i sei punti di Moreno possono essere ricondotti a tecniche del GM per garantire una robusta e sana dose di vertigine.[/ulist]

    Dal punto di vista del GM manca proprio questa ultima categoria, ma in cambio egli riceve un controllo e un potere molto grandi, appagandosi della possibilità di creare, indirizzare e modificare la storia. Non nascondo che da GM la preparazione, cioè la parte più complessa e lunga, è anche la più appagante per me.

    Concludo dicendo che i gdr classici sono giocoforza incoerenti dal punto di vista della creative agenda, perché altrimenti non potrebbero soddisfare tutte le categorie. Ad esempio, un gioco solo gamista non avrebbe abbastanza componente di simulacro da permettere che si sviluppi un legame tanto forte tra PG e giocatore, con conseguente meno vertigine. Un gioco solo narrativista non appagherebbe dal punto di vista della competizione e dell'azzardo. Un gioco solo simulazionista non credo esista, ma in caso esistesse convoglierebbe tutte le energie dei giocanti attorno alla costruzione e alla gestione del "right to dream" e non so che divertimento ci possa essere in questo, se non come esperimento teorico di un modello di realtà fittizio.

    Questa è solo la mia modesta opinione, ovviamente, e non ho la pretesa che sia condivisibile o men che meno dotata di una qualche autorità. A voi la palla...
« Ultima modifica: 2010-01-15 13:06:14 da Zio Parpu »

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