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Definizione di metagame

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Niccolò:
arricchisco: perchè sapendole il giocatore può comunque far agire il personaggio in maniera coerente, e con le meccaniche giuste non ci guadagna niente a farlo agire "per vincere". se non sei con giocatori che devi tenere sotto controllo, ci perdi tutti gli aspetti positivi per preservarti da aspetti negativi che non potrebbero esserci.

ovvio che così ti precludi la possibilità di alcune "sorprese". ma dai ai giocatori molte più possibilità di sorprenderti e sorprendere gli altri. dipende sempre dal gioco poi, non è un valore assoluto. ma sicuramente non è un valore assoluto, sempre valido, sempre "giusto", sempre divertente .

per farti un esempio, se il tuo giocatore sa che dietro l'angolo c'è un agguato, e il sistema di gioco vuole promuovere il gioco "positivo", il giocatore sceglierà di cadere nell'agguato (o non avrà scelta su come ci cade) anche se farà di tutto per evitarlo, o addirittura lo premierà se ci cade. nessun rischio di tradire il personaggio, se non ci sono azioni migliori da fare o direzioni privilegiate dove far andare la storia.

Niccolò:

--- Citazione ---Probabilmente, anzi sicuramente, mi spiego male.
Quando si parla di:
"In simple terms, using out-of-game information, or resources, to affect one's in-game decisions."
Si intende "using out-of-game (non legal) information, or resources to affect one's in-game decisions (or outcomes)".
Ogni gioco deve dire quale e quanta informazione 'legale' (cioè giocando 'fair' o 'pulito') devono avere in possesso i giocatori.
Giocando pulito, solo la In-Game information (cioè quello che un giocatore deve e può sapere per raggiungere lo scopo che quel gioco si prefigge) dovrebbe influenzare le In-Game decisions (or outcomes).
Il metagame nasce quando il giocatore ottiene (più o meno coscientemente o in maniera 'non pulita') Out-Of-Game Information, cioè "informazione" (in senso generico) di cui NON dovrebbe invece venire a conoscenza E la usa per influenzare le le In-Game decisions (or outcomes).
In questo senso, per capire il meta-game bisogna sostanzialmente capire: Quali sono le informazioni In-Game che fanno parte del gioco (cioè che il giocatore ha diritto di conoscere), ed in che modo il giocatore può con queste, influenzare le decisioni (o gli outcomes)? Una volta capite queste, TUTTE le altre sono informazioni Out-Of-Game e sono 'potenzialmente' causa di metagame, se il giocatore decide di usarle a proprio vantaggio.
Paradossalmente, il giocatore di Vampiri che usava le migliori abilità era assolutamente In-Game perchè quelle erano esattamente In-Game Information che il giocatore aveva il diritto di conoscere.
Rob
P.S. Il metagaming nel mondo della finanza è l'insider trading, forse così riesco a spiegarmi meglio.
--- Termina citazione ---


dove ho evidenziato, volevi dire personaggi?

per il resto, credo sia importante che nel discorso tu chiarisca meglio quando stai parlando di "diritto del giocatore di conoscere informazioni legali" vs "diritto del giocatore di agire in base a informazioni che sa ma il personaggio no"

la differenza è importante per il secondo caso non credo sia realisticamente da considerare in un contesto di gioco:

il giocatore che sa che a casa sua c'è un agguato decide di far entrare il suo personaggio dal retro e fargli appoggiare un coltello alla gola dell'assalitore. ma questo è un caso davvero al limite dell'inesistente, da 1) persona disturbata, 2) persona che non capisce il concetto di personaggio o 3) giocatore traumatizzato da troppo cthulhu, troppo hardcore, che non vuole mai più morire con un pg :D

Eishiro:
sarebbe sufficente dividere in Metagame che porta benefici al gioco

contrapposto a

Metagame che danneggia il gioco

no?

Moreno Roncucci:
Eishiro, hai seguito minimamente la discussione precedente?

Niccolò:
ovvero: il metagame non esiste. c'è il "barare", che è male perchè è barare, il giocare senza avere a cuore la fiction, che è male perchè è giocare senza avere a cuore la fiction. e poi c'è il giocare bene, che è giocare bene.

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