[cite]Autore: Mark[/cite][p]C'è da dire che nessun gioco, per quanto efficiente, è in grado di riparare ai problemi sociali...[/p][p]Evidentemente in quel gruppo c'erano dei problemi a monte, se il GM davvero trova sia giusto accanirsi su un giocatore e gli altri giocatori trovano giusto fregare le monete a lui in modo che lui continui a perdere e continuare così a mungere la loro mucca in un infinito loop...[/p]
Vero. C'è da chiedersi perché il tale continuasse a giocare con quelle persone.
[cite]Autore: Mark[/cite]Peraltro è pure un modo sbagliato per approcciarsi al gioco, essendo Narrativista nemmeno devi starti troppo a crucciare per la vita del tuo personaggio, se lo metti nei casini anzi è più divertente, un pelino di fair play lasciando delle monete anche al giocatore tartassato sarebbe perlomeno auspicabile!
Imprecisione abbastanza grave da essere falsa. Se fossi Moreno credo che randellerei (amichevolmente)
Intanto non puoi generalizzare con quel "narrativista", dato che alcuni possono funzionare così, altri no. Poi il fatto che in un gioco narrativista perdere un conflitto di solito non significhi perdere tempo di gioco ma solo narrare un'altra storia è un altro paio di maniche.
Nella maggior parte dei narrativisti, l'advocacy positiva, il "tenere" per il proprio PG, il cercare di spuntarla al meglio è fondamentale. Polaris, Spione, Cani, AiPS sono tutti basati su questo concetto fondamentale: immedesimati nel personaggio e cerca di ottenere il meglio per lui. Lotta ad ogni conflitto perché questo ne risulti vincitore col minor sforzo possibile. Altrimenti il gioco si ferma.
D'altro canto questo non va confuso col non metterti in gioco. Da quando si è scoperto che la morte randomica non è parte integrante di un gioco non ha più senso trattenersi, e conviene buttare il proprio PG in mezzo all'azione, ma questo non significa essere indifferenti alla sua sorte, anzi, tutto il contrario.