Autore Topic: Le 19 Regole  (Letto 3280 volte)

Ferruccio A.C.

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Le 19 Regole
« il: 2009-12-15 19:15:31 »
Riporto qui l'intervento che ho letto sul blog di Multiplayer.it riguardo 19 fantomatiche regole che costituirebbero la spina dorsale di un buon gioco.
Citazione
Recentemente si è tenuto in Canada il Montreal Game Summit 09, una manifestazione che similmente alla più famosa rete di conferenze Game Developpers Conference riunisce sviluppatori per parlare delle comuni problematiche che si celano dietro alla creazione dei prodotti dell'intrattenimento videoludico ma non solo. Sul palco è salito anche Ken Rolston, uno dei padri di Dungeon & Dragon, Advanced Dungeon & Dragons e RuneQuest, prima di passare ai videogame e firmare nelle vesti di lead designer The Elder Scroll III: Morrowind, le sue espansioni e quindi Oblivion. Attualmente Rolston è nel limbo dopo la chiusura dei due progetti su cui lavorava per Big Huge Games - passata da THQ a 38 Games che ne ha ridimensionato organico e ambizioni - ma resta il background da guru. Durante il suo intervento a Montreal dedicato al narrative (game) design, ha avuto anche modo di mostrare attraverso alcune slide i suoi strumenti di lavoro, fisici o virtuali che siano, citando una lista di elementi che dovrebbe indicare quando un gioco è un buon gioco, sia incastrato dentro un drive ottico, scritto su qualche enorme volume o posto su un tabellone assieme a tante carte e pedine. La lista non è di sua invenzione ma risale al 1996, quando al GenCon di Milwaukee durante l'intervento "What Makes a Good Game" si alternarono sul palco alcune personalità di spicco come Richard Garfield di Magic: The Gathering, Michael Stockpole di Interplay, tra le altre cose, e Jeff Grubb, una delle menti dietro Forgotten Realms.
Cosa rende quindi un gioco un buon gioco? I diciannove punti della lista sono:
1) Un gran numero di ricompense che facciano continuare gli utenti a giocare
2) Una struttura che favorisca l'interazione tra i giocatori
3) Un livello di coinvolgimento oltre la norma
4) Decisioni credibili supportate da dati ragionevoli e conseguenze
5) Una chiara percezione delle regole e degli obiettivi all'interno del contesto di gioco
6) Emozioni indirette con sospensione dell'incredulità (Emozioni che sappiano far dimenticare le piccole incoerenze delle opere di fantasia)
7) Una potenziale rigiocabilità (il fattore "E se...")
8) Un'interfaccia semplice (non invasiva nei videogiochi)
9) Abbastanza opzioni da mettere sempre il giocatore nella condizione di poter fare una mossa
10) Una curva d'apprendimento ragionevole
11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale
12) Regole chiare
13) Un fattore "divertimento" che pareggi il tempo speso
14) Il potenziale uso di poteri illimitati (un gran numero di abilità nei videogame, di dadi nei giochi cartacei)
15) Senso di miglioramento e appagamento che rinnovi la sfida
16) Elementi tattili (le miniature, i dadi... il pad? con i videogame non funziona benissimo, forse il Wii..)
17) L'euristica (un approccio che permetta di percepire quanto segue tramite intuizioni e tentativi, così da garantire poi una progressione empirica)
18) La capacità di far generare storie attorno al gioco, diventare motivo di vanteria da parte di chi ci gioca
19) Un senso di competenza e realizzazione


Che ne pensate? ha senso quest'elenco secondo voi?
« Ultima modifica: 2009-12-15 19:15:52 da Mr Sick »

Michael Tangherlini

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Le 19 Regole
« Risposta #1 il: 2009-12-15 20:00:43 »
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]1) Un gran numero di ricompense che facciano continuare gli utenti a giocare[/p]

Sì, un senso di ricompensa ci deve essere; ovviamente, giochi diversi avranno "ricompense" diverse, anche nel senso delle varie CA.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]2) Una struttura che favorisca l'interazione tra i giocatori[/p]

Non necessaria; piuttosto, qualcosa che faccia comprendere chiaramente le interazioni fra giocatori e fiction.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]3) Un livello di coinvolgimento oltre la norma[/p]

Perché "oltre la norma?"
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]4) Decisioni credibili supportate da dati ragionevoli e conseguenze[/p]

Non la capisco...
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]5) Una chiara percezione delle regole e degli obiettivi all'interno del contesto di gioco[/p]

Giusto e lapalissiano, direi.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]6) Emozioni indirette con sospensione dell'incredulità (Emozioni che sappiano far dimenticare le piccole incoerenze delle opere di fantasia)[/p]

Be'... non saprei.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]7) Una potenziale rigiocabilità (il fattore "E se...")[/p]

Ovvio.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]8) Un'interfaccia semplice (non invasiva nei videogiochi)[/p]

Dipende da cosa si intende per "interfaccia."
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]9) Abbastanza opzioni da mettere sempre il giocatore nella condizione di poter fare una mossa[/p]

Be'... sì, dai. Dipende da cosa si intende per "fare una mossa."
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]10) Una curva d'apprendimento ragionevole[/p]

Possibilmente coincidente all'asse delle ascisse. :P
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale[/p]

Ci sto.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]12) Regole chiare[/p]

Anche queste mi sembrano il minimo indispensabile.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]13) Un fattore "divertimento" che pareggi il tempo speso[/p]

E' un gioco.
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]14) Il potenziale uso di poteri illimitati (un gran numero di abilità nei videogame, di dadi nei giochi cartacei)[/p]

Mah...
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]15) Senso di miglioramento e appagamento che rinnovi la sfida[/p]

Perché no?
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]16) Elementi tattili (le miniature, i dadi... il pad? con i videogame non funziona benissimo, forse il Wii..)[/p]

o_O
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]17) L'euristica (un approccio che permetta di percepire quanto segue tramite intuizioni e tentativi, così da garantire poi una progressione empirica)[/p]

o_O'
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]18) La capacità di far generare storie attorno al gioco, diventare motivo di vanteria da parte di chi ci gioca[/p]

Sulla prima parte concordo, sulla vanteria mi perdo...
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]19) Un senso di competenza e realizzazione[/p]

Mah...
Non so, mi sembrano comunque un po' farlocche, anche per i videogiochi, se devo essere sincero.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Mattia Bulgarelli

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Le 19 Regole
« Risposta #2 il: 2009-12-15 20:11:31 »
Devo dire che mi sembrano più che sensate, tenendo conto del fatto che sono pensate per "ogni" tipo di gioco.
Non ho capito bene che intendono con la 19, però.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

LucaRicci

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Le 19 Regole
« Risposta #3 il: 2009-12-15 22:21:01 »
Ho finito il gioco: che sfida è stata! Mi sento realizzato...

E non...

Ho finito il gioco dopo 2 ore a modalità veteran, che pena!
(in un certo senso, val più su giochi "competitive")

Molto interessanti, anche se alcune mi sembrano delle ripetizioni
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Suna

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Le 19 Regole
« Risposta #4 il: 2009-12-16 10:04:52 »
Anche io ho avuto l'impressione della ridondanza di queste regole.
Mah non so, mi sembrano buone, anche se due o tre (giustamente evidenziate qui sopra) mi fanno un po' storcere il naso...

Ezio

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Le 19 Regole
« Risposta #5 il: 2009-12-16 12:53:57 »
Non capisco il "potenziale uso di poteri illimitati".
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mattia Bulgarelli

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Le 19 Regole
« Risposta #6 il: 2009-12-16 12:54:59 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Non capisco il "potenziale uso di poteri illimitati".[/p]

Ovvero: non trovarsi nella situazione di dire "ora non ho nulla da fare, ho finito tutto", forse.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Le 19 Regole
« Risposta #7 il: 2009-12-16 15:22:19 »
Il "potenziale uso di poteri illimitati" probabilmente è riferito alla possibilità di raggiungere un potenziale di "potere" estremamente elevato che praticamente ti permette di dominare il gioco per un certo tempo.

Esempi:
In Magic, tutte le combo superciunte per vittorie automatiche o quasi.
In CnV, ottenere i d10 di Influenza Demoniaca + Relazione coi Demoni di un Cane stregone.
In Unreal Tournament 2004, salire a bordo del Leviathan insieme a quattro compagni di squadra (=potenza di fuoco pressochè illimitata) o andare in giro con Redentore + Scudo 150 + Vita 199 + Double Damage + Supervelocità... O cose del genere.
In Agon, arrivare al d12 di nome, direi.

Cose così.

Sì forse c'è qualche ripetizione... Magari avendo una spiegazione dettagliata scopriamo che in realtà non lo sono, ma da vedere così non saprei.
Tutte quante comunque mi sembrano abbastanza ragionevoli.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Le 19 Regole
« Risposta #8 il: 2009-12-16 20:18:03 »
Citazione
[p]11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale[/p]

Conosco gente che farebbe di tutto pur di evitare questo punto.
« Ultima modifica: 2009-12-16 20:18:54 da Lantheros »

Le 19 Regole
« Risposta #9 il: 2009-12-16 20:28:08 »
Citazione
[cite]Autore: Lantheros[/cite]
Citazione
[p]11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale[/p]
[p]Conosco gente che farebbe di tutto pur di evitare questo punto.[/p]

Come mai?
Questo è il punto che cerco di raggiungere in ogni mia partita.

Penso che non ci sia nulla di meglio che raggiungere l'"emozione": Divertimento, paura, rabbia, allegria, felicità, ecc...e un po' lo stesso discorso che faccio quando guardo un film, se mi ha lasciato qualcosa, è stato un bel film.
Trevor Devalle - Programmer and unanonymous alcoholic

Ezio

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Le 19 Regole
« Risposta #10 il: 2009-12-16 20:34:29 »
Discorso lungo.
Ti accontenti se ti diciamo che gran parte dei giocatori "tradizionali" si rivela letteralmente terrorizzata dall'investimento emotivo che puoi ottenere giocando un gioco fatto apposta, tipo, faccio un nome a caso, Montsegur? Un qualunque tipo di sentimento fa più paura di un drago di qualunque livello...
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Le 19 Regole
« Risposta #11 il: 2009-12-16 21:01:09 »
Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite][p]Come mai?[/p]

Già... discorso lungo...

Ti dirò... nel nostro gruppo c'è un giocatore che, semplicemente, odia quelsiasi coinvolgimento emotivo. Non prende posizioni, non ha iniziativa e non gli frega granchè di cosa ruoti intorno ad una vicenda. I suoi PG sono piatti, sterili e li gioca in modo totalmente safe. Da qui è palese che giochi come Cani o LMVCP (ma non solo) non lo coinvolgano per nulla poichè non vuole mettersi in gioco: pensate che quando si tratta di prendere decisioni, che esulino dal combattimento, tira 1d6 per deciere tipo "da 1 a 3 faccio così", "da 4 a 6 faccio cosà".    -_-''

Questo discorso (con lo stesso giocatore come esempio) lo avevo già affrontato in un altro topic, dove mi ricordo una risposta di Aetius in cui diceva più o meno: "a lui non interessa giocare GdR, vuole solo giocare a dei board-game". Definizione che condivido al 101% (non a caso mette D&D 4ed e Warhammer sopra a qualsiasi gioco NW da noi proposto fin ora). Poi magari il suo è un caso isolato (anche se ho qualche dubbio...).

Ezio

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Le 19 Regole
« Risposta #12 il: 2009-12-16 21:05:48 »
O quanto meno non viene coinvolto.
Capiamoci, anche io gioco a D&D e ieri ho fatto una partita ad Agon, ma ho comunque permesso che mi veicolassero emozioni: la gioia della vittoria, la bruciante umiliazione della sconfitta, il "cazzo, no, questa non te la lascio finché ho ancora un dado sulla scheda".
Spesso però si sono visti giocatori che fuggono anche di fronte a questo tipo di emozioni.
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Le 19 Regole
« Risposta #13 il: 2009-12-16 22:24:52 »
Citazione
[cite]Autore: Lantheros[/cite]
Citazione
[p]11) Ambienti/complessi di situazioni che meritino un investimento emozionale[/p]
[p]Conosco gente che farebbe di tutto pur di evitare questo punto.[/p]

Credo che questo punto sia da intendere nel senso più ampio possibile (come tutta la lista del resto). "Investimento emozionale" non riguarda necessariamente quello che qui chiameremmo "GWEP", ma anche soltanto il farsi emozionare dall'adrenalina della competizione, dalla sorpresa della casualità... O lo stupirsi per un'ambientazione particolarmente suggestiva... (in questo momento sto pensando non ad un gdr bensì al gioco da tavolo Arkham Horror ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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