Ecco un topic che volevo aprire da un po'.
Il classico commento di chi sente parlare per la prima volta di Agon, o di chi non ci ha giocato per bene:
"è un videogioco".
Perchè? Perchè ci sono le quest (che devono essere rivelate subito), ci sono gli obiettivi (che devono anch'essi essere rivelati appena ci "inciampi"), c'è un mondo di gioco "limitato" (l'isola), si gioca per "vincere" eccetera eccetera...
In apparenza, sì, è un videogioco. Lasciamo per ora da parte il discorso "e questo è davvero un difetto?" per un altro topic. Davvero, lasciamolo da parte per ora.
Invece, qui voglio parlare di perchè Agon NON sia un videogioco.
Cos'è che lo distingue inequivocabilmente da quella categoria?
La fiction. Di cui in Agon (come spesso capita in molti giochi) sovente ci si dimentica.
Ovvero: in Agon i giocatori possono fare una cosa che, per quanto ne sappia io, nei videogiochi non si può fare (o comunque non li caratterizza): interagire dinamicamente con il mondo, dare importanza a "come" affronti una sfida, applicare la tua personale creatività al modo di affrontare una sfida... Tutto
in un numero di modi praticamente illimitato.
Come lo permette? Con tantissime tecniche e regole. Le più comuni sono: le Creative Ability, gli Advantage Contest, le Battle (di combattimento/non di combattimento). Ma, soprattutto,
I GOAL.Grassetto, maiuscolo, sottolineato e corsivo.
Perchè sono la regola più ignorata di tutte quante, nella mia esperienza. Anche da me.
E dire che sono il primo argomento che il manuale spiega nel capitolo dei Contest, appena dopo averti detto cosa sono, e molto probabilmente il più importante.
In breve, cosa sono i Goal?
Tutte le volte che desideri che l'Antagonista chiami un Contest (o quando lui l'ha appena chiamato) devi far capire chiaramente "qual'è il tuo obiettivo". Questo "obiettivo" non è una semplice formalità tecnica:
è ciò che otterrai se vincerai, o che l'Antagonista ti ritorcerà contro se perderai. Ed è ancora più importante di Gloria, Vantaggi e Impairment: è ciò che fa la differenza tra un obiettivo conseguito e uno fallito... E, soprattutto, è ciò che ti permette di
interagire dinamicamente con la fiction, cioè modificarla, piegarla alla tua volontà.
Questo per i Contest è fondamentale: deve sempre essere chiaro "cosa vuoi ottenere", e ancora prima di tirare bisogna aver definito cosa succederà in caso di vittoria o sconfitta ("Parameters", pagina 35 del manuale). Il Contest è il mezzo per ottenere il Goal.
Ma questo è ancora più importante nelle Battle, che non fanno eccezione. La Battle è il mezzo per raggiungere un determinato Goal.
Esempio: il nostro Goal è allontanare la tribù dei centauri dalle pianure.
Battle di combattimento: combattiamo contro di loro con le nostre armi. Se li sconfiggiamo, loro saranno allontanati: con le nostre armi li abbiamo costretti ad andarsene.
Battle di... Music? Ok, Music: li sfidiamo ad uno scontro tra artisti, all'ultimo virtuosismo. Se li sconfiggiamo, loro saranno allontanati: il disonore o il timore delle nostre abilità li ha costretti ad andarsene.
Altro esempio: il nostro Goal è uccidere il ciclope.
Battle di combattimento: combattiamo contro di lui con le nostre armi. Se lo sconfiggiamo, l'abbiamo ucciso in battaglia.
Battle di Cunning: gli tendiamo una serie di trappole. Se lo sconfiggiamo, l'abbiamo ucciso portandolo a cadere in un burrone, o l'abbiamo sepolto sotto una frana, o l'abbiamo fatto affogare nel fango spingendolo nella palude. Morto è morto, ma senza l'uso di armi e senza combattimento.
Perchè il Goal era uccidere il ciclope, la Battle di Cunning il mezzo.Tutto chiaro?
E ora vi spiego perchè questo NON è necessariamente un rant: perchè il gioco è fatto in modo tale che, all'apparenza, la fiction non viene incoraggiata.
Vi suggerisco energicamente di leggere questo post di Harper su Story-games:http://story-games.com/forums/?CommentID=136052
Li, John stesso ammette come il sistema degli Achievement "da manuale" non sia esattamente un genialata, perchè implementa il processo all'inverso di come dovrebbe essere: prima il giocatore dichiara un'abilità, poi l'Antagonista setta la scena su quello.
Invece il procedimento corretto nei Contest è quello opposto: prima la fiction (l'azione dei personaggi e il Goal) e poi l'abilità, scelta dall'Antagonista in base all'azione.
Il primo approccio che hanno i giocatori nuovi, cioè gli Achievement, che servono anche "da riscaldamento", da prove del regolamento... E' didatticamente sbagliato.
Quindi John suggerisce questa variante:
The GM frames the scene with your hero and the heroes of the players on your left and right. Play the scene, then the lead player says how they're going to deal with the problem at hand. The GM names the ability, then all three players roll. The losers owe an oath to the winner.
So you only do 7 achievement scenes that way. Also, you don't pick the ability before the GM frames the scene. I think that teaches a bad habit. Instead, you play out the action of the scene for a bit (make it short and punchy) then the lead player says what their hero does to address the issue, and the GM chooses the ability (which is like normal Agon play). Players shouldn't "call for conflicts" or name abilities to roll, as a rule. Instead, they should focus on the actions their hero is taking. So be sure to highlight that during achievements.
...che è in linea con il resto del regolamento.
Morale della storia: in Agon, come in molti altri gdr (tra cui Cani) prima di tutto viene
la fiction, e il modo principale per privilegiarla è ricordarsi, sempre, di partire dai Goal. E anche fare gli Achievement secondo la modifica suggerita da Harper aiuta.
Che dire... Speriamo che arrivi presto Agon 3rd edition