Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Una singola meccanica è poco
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Non so, ma non ci vedo nessun problema nell'uso del termine granularità parlando di subsystem di un system. Alla fine il termine identifica semplicemente il numero di elementi che compongono un componente. Alta granularità = tanti elementi differenti, bassa granularità = pochi elementi. Si potrebbe tranquillamente parlare di granularità di un System in relazione ai suoi Subsystems.
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite]la risoluzione dei conflitti, le dinamiche di conduzione che girano attorno alle cinque domande, poi?
--- Termina citazione ---
Le monete. :-)
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]cani?[/p][p]la risoluzione a conflitti è diversa dalla creazione del personaggio, che è diversa dalla creazione della città. uh, cani ad occhio ne ha pure pochi...[/p]
--- Termina citazione ---
A parte la creazione del personaggio, che è normale che sia diversa dal gioco, in gioco hai (1) creazione della citta, (2) conflitti - e si potrebbe dividere nelle due meccaniche fatte per TIRARE dadi e per GIOCARE dadi... - (3) fallout. + "di di sì o tira i dadi"
Niccolò:
in tal caso, l granularità correttà...
...
indovinate un po'?
...
dipende dal gioco...
adam:
uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5. Intendo, in quanto termine tecnico usato per la prima volta in questo topic gli si può attribuire qualsiasi significato, però lo vedo più utile in questo senso. E' un dare importanza a situazioni in realtà non importanti al tema e allo scopo del gioco dandogli un sub-system specifico. Praticamente, una diramazione del vecchio discorso "regole buone-regole cattive", dove le regole che non sono ne l'una nell'altra, rientrano in quelle cattive, perché il superfluo è sempre malvagio.
Altra considerazione: i giochi più antiquati sono chiaramente granulari nel senso che ho spiegato qui sopra. Adesso, è anche peggio: come è scritto esplicitamente in D&D 3 e 4, "poche regole, molte eccezioni". Ovvero, una sola meccanica (d20+modificatori vs. target number), che si incarna in millemila modi diversi (e superflui in molti casi).
Niccolò:
--- Citazione ---uhm... Credo che la differenza tra granularità a livello di design e quello che dice baker sia la stessa differenza che c'è tra "una regola per ogni cosa" e "una regola per ogni cosa importante del gioco". Non è invece la differenza tra una scala da 1 a 100 e una scala da 1 a 5.
--- Termina citazione ---
quello che dicevo io è che, quando si parla di granularità come cosa da evitare, come descritto da davide, si intende questo tipo di granularità, di solito.
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa