Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Una singola meccanica è poco
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite][p]In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola"americanaperchépiace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libroNorwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso.Montsegur 1244è un altro esempio di questa tendenza.[/p][p]"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vediAmber,Theatrix,Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0e bastasenza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata lareazionea tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.[/p]
--- Termina citazione ---
In effetti è una tendenza di design dei giochi americani: nei boardgame la maggior parte dei giochi con minor fattore aleatorio sono quelli alla tedesca (quindi europei).
Però è senz'altro rilevante il doppio filo che lega parpuzio e la sua evoluzione diceless come esaltazione della regola zero, contrapposta all'alea dichiarata con forza nei new wave.
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Hm, ok, ma la contro-proposta qual'è, un set di subsytem che ti coprono conflict quando serve e task quando serve?
E' una cosa che mi è stata altrettanto criticata ferocemente durante System.04... 2 anni fa...
--- Termina citazione ---
Mi pare di intuire che quello che dice Baker non è fare per forza un sistema a "componenti", ma di pensare PRIMA a come risolvere una cosa nel migliore dei modi... se poi il migliore dei modi è simile a quello usato per un'altra cosa, è facile unificare il tutto in un solo sub-system. Se invece è diverso, allora nessun problema, e si legano in altri modi.
E' vero che la presenza di tanti sottositemi può portare incoerenza ma solo se il designer non ha chiari gli obiettivi del suo subsystem. Se io so esattamente cosa voglio da quel subsystem (la cosa che deve fare) a quel punto cerco l'implementazione migliore. Questo mi permette di definire la cosa che voglio da quel subsystem come coerente con il mio intento.
In passato, il problema, era che si tendeva a creare una pseudoficisa del mondo: e in quest'ottica si chiedeva al subsystem sempre la stessa identica cosa... e la granulosità portava solo maggior confusione.
Niccolò:
prego, il discorso stava già partendo per la tangente.
(oeraltro, non siamo nella sede perfetta, ma concordi sulla granularità?)
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite](oeraltro, non siamo nella sede perfetta, ma concordi sulla granularità?)
--- Termina citazione ---
Beh, diciamo che nella tua accezione assume un significato completamente diverso.
Ora non so dirti perché io avevo intesta Granularità = Quantità di Meccaniche e siccome non riesco a risalire alla fonte, deduco sia un errore di comprensione mio.
Preso Granularità con il significato che gli dai tu, direi che sono perfettamente d'accordo con te ^^ poi ognuno ha il suo personale "limite" oltre al quale riconosce qualcosa come "granulare".
Niccolò:
beh, granularità non è un termine forgista, io l'ho semplicemente visto usarecosì. e... makes more sense, così. possiamo anche aggiungerlo come termine in un eventuale glossario italiano, se ci ricordiamo.
Niccolò:
vogliamo parlare di subsystem?
che subsystem ha... risiko?
il sistema di combattimento, il sistema di assegnazione delle risorse iniziali, il sistema delle carte. sono 3 cose che funzionano in modo diversissimo, ma si integrano in un unico flusso.
cani?
la risoluzione a conflitti è diversa dalla creazione del personaggio, che è diversa dalla creazione della città. uh, cani ad occhio ne ha pure pochi...
ncas?
la risoluzione dei conflitti, le dinamiche di conduzione che girano attorno alle cinque domande, poi?
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