Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Una singola meccanica è poco
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Credo che il problema di AD&D non fosse tanto la granularità in sé, quanto che era inutilmente granulare, e nel fare sempre la stessa cosa, cioè risolvere un task.
--- Termina citazione ---
Hm, ok, ma la contro-proposta qual'è, un set di subsytem che ti coprono conflict quando serve e task quando serve?
E' una cosa che mi è stata altrettanto criticata ferocemente durante System.04... 2 anni fa...
Sto davvero chiedendo lumi.
Mr. Mario:
Allora, con la dovuta cautela, mi sento di dire che il guaio era che un sistema scombinato e inefficiente rendesse indispensabile un uso massiccio della regola zero, con tutto quello che ne consegue.
Qui invece, credo si parli di sottosistemi non necessariamente uguali come meccaniche per le varie parti del gioco. Mi lancio in un esempio: un gioco potrebbe avere in caso di necessità, un sistema per gestire i conflitti con il master, e uno completamente diverso per gestire quelli tra personaggi.
Altro esempio: TQB usa sostanzialmente la stessa meccanica per i conflitti e per le idee, il che sicuramente lo rende molto semplice da afferrare; Vincent invece mi sembra consigli di dare ad ogni parte del gioco un sottosistema che calzi veramente bene per quella specifica cosa.
Moreno Roncucci:
@Khana: non è una critica che ti ho fatto io, quindi non posso "appropriarmene" adesso per dire cosa intendevano, perché, etc. Anche perché il system 04 non mi ricordo di averlo letto.
Parlando in generale, il mio post (e il post citato di Baker) dicono semplicemente che se usi una meccanica sola per fare tutto (con "tutto" un insieme finito di procedure di gioco), è molto facile (per non dire sicuro) che almeno per "tutto-1" cose si tratti di una meccanica non ottimale, di ripiego. E che è meglio usare tot meccaniche tarate esattamente su quello che devono fare.
Da qui a dire che AD&2 era meglio di Fudge perchè aveva più di cento pagine di regole e tabelle contro un unica meccanica, ce ne corre... ;-)
C'è tutto il passaggi "è meglio usare meccaniche tarate esattamente per quello che devono fare" che taglia via di brutto dal discorso qualunque sistema in cui le regole sono "la fisica del mondo di gioco", per esempio, perché sono ovviamente del tutto inadatte al loro compito.
Insomma, una sola meccanica sballata è meglio di trenta meccaniche sballate, ma una meccanica giusta almeno per una cosa è meglio di una sballata, e avere la meccanica giusta per ogni cosa è ancora meglio. (se poi le meccaniche sono trenta, hai sbagliato già all'inizio a fare un gioco troppo complicato)
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Scusate, qui rimango assai spiazzato.[/p][p]Si è detto un sacco di volte in un sacco di posti che il regolamento granulare era un difetto.
Che AD&D 2nd edition era la summa di questa granularità e che la compresenza di N-subsystems fosse probabilmente indice di incoerenza e incosistenza del regolamento, proprio perché tutti i regolamenti granulari avevano prodotto solamente giochi incoerenti e incosistenti.
Addirittura nei commenti fatti ad Elar uno dei difetti era "sembra che ci sia una regola specifica per ogni cosa da fare".[/p][p]Come mai questa improvvisa e brutale inversione di tendenza?
Oppure semplicemente, ciò che è stato definito "errore" e "difetto" su questi forum alla fine non lo è?[/p]
--- Termina citazione ---
credo che tu sia più "confuso" che "spiazzato"
la granularità di un sistema è la quantità di "passi intermedi" esistenti tra gli estremi delle sue matematiche
esempio: le caratteristiche di rolemaster (che vanno da 1 a 100) sono più granulari di quelle di vampiri (che vanno da 1 a 5)
la granularità è, in pratica, la "risoluzione" della scheda.
e si, sono convinto che nella stragrande maggioranza dei casi un gioco a bassa granualarità sia migliore.
Davide Losito - ( Khana ):
grazie per il chiarimento, ora è un po' più chiaro.
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