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Una singola meccanica è poco

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Moreno Roncucci:
Non molto tempo fa, (guardando alla vita di una persona, ma almeno un paio di eoni fa, pensando al progresso del game design) ad un certo punto si era imposta l'idea che un gdr dovesse avere un unica meccanica alla base (tira un d20 e fai alto, tira 3d6 e fai basso, etc.).

Questo, ovviamente, per "semplificare" (senza vedere che comunque venivano volumoni assurdi e che l'errore stava nel voler "simulare la fisica del mondo di gioco"), e per non doversi ricordare troppi tiri diversi.

Questa cosa è stata data per scontata da un po' tutti, per anni. Me compreso.  Ma perché mai la semplificazione dovrebbe essere l'unico criterio? Forse perchè tanto comunque è sempre lo stesso gioco? Ah...

Poi arriva gente come Vincent Baker (che comunque aveva già accennato in precedenza a questo concetto) a togliere un po' di ragnatele dal cervello...

We Forge-heads are all like, what your game's about? It should do that and do it well. Don't worry about doing other things, make the best thing-for-doing-exactly-that that you can.

A natural extension is, if your game calls for you to do 6 things, make 6 subsystems, each one being the best thing-for-doing-exactly-that that you can make.

[...]

For instance, it's probably not the case that the best possible mechanism for learning is driven by the same kind of competitive escalation-of-intensity that drives the best possible mechanism for physically dominating.

In other words, any unified mechanism is probably a second-best solution (or worse) for at least one of the three things. If you wanted, you could make three mechanisms, each custom-built, instead.

Sembra veramente così semplice ed ovvio, DOPO. Perché non ci ho pensato prima da solo?

Quante altre cose diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"?

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Bella osservazione. :-)
In effetti avere subsystems per gli aspetti rilevanti del gioco sembra essere una soluzione vincente. Mi viene in mente proprio IAWA (se ne parla proprio nel post che hai linkato) e i suoi 4 subsytems: cosa sarebbe IAWA senza gli oracoli fatti proprio in quel modo? E senza la owe list con le sue specifiche meccaniche? Qui si vede la forza di creare il miglior sistema possibile per gestire la singola "faccenda".

E la cosa interessante è che ciascun subsystem di IAWA è perfettamente standalone (non so se questa era l'intenzione o meno di Baker). Sarebbe possibile usare il "componente" degli Oracoli nella creazione di un gdr diverso ad esempio.

Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)

Michael Tangherlini:
Fino a un po' di tempo fa, penso che un po' tutti dessero per scontato anche cose tipo "per interpretare non servono i dadi," "per giocare serve un Buon GM," "ogni GdR deve avere un sistema di combattimento" (cosa su cui il mio socio di "Massimi Sistemi" scherza sempre quando scrive le sue cose) e "ogni giocatore ha un singolo personaggio."

-MikeT

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Un'altra cosa, a mio avviso data molto per scontata, è l'uso del dado (inteso come uso dell'effetto random). La maggior parte dei gdr usano dadi o carte, tutti introducono un elemento di casualità fornito da questi "pezzi". Alcuni giochi (come l'ottimo Solipsist, che ho appena finito di leggere, Mortal Coil, e pochi altri) sono diceless, ma sono una minoranza. I più famosi (solipsist a parte) sono dipendenti dall'alea.
E se anche questa fosse un'altra di quelle cose che diamo per scontate nei gdr, solo perché "tutti dicono così"? :-)
--- Termina citazione ---


In realtà, è una cosa che si continua a usare in quasi tutti GdR di "scuola" americana perché piace, a giocatori e autori.
Vedi, per confronto, i vari stili nordeuropei, che di Alea ne usano ben poca... Quasi tutti i giochi presentati nel libro Norwegian Style, per esempio, includono sì carte, e quindi randomizzatori, ma come spunti (tipo gli Oracoli in IaWA) e non come "risoluzione", il che è già parecchio diverso. Montsegur 1244 è un altro esempio di questa tendenza.

"Storicamente" nell'editoria americana del GdR vi fu un periodo (abbastanza breve) di interesse per il "diceless": vedi Amber, Theatrix, Everway... ma in realtà era una tendenza legata a filo doppio alla "parpuziosità": alla ricerca della miglior simulazione possibile della fisica del mondo di gioco, all'onnipotenza del GM arbitro, al "per interpretare non servono dadi", ecc. Da quella parte, insomma, si andava verso il "freeform da tavolo", cioè verso l'uso della R0 e basta senza strati di camuffamento sopra.
Dato che una delle cose che hanno motivato maggiormente gli autori "forgiti" è stata la reazione a tutto questo, ci si è un po' "attaccati" al dado (e agli usi alternativi del dado) proprio con un fine dimostrativo e ideologico, consciamente o meno.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]di Alea ne usano ben poca
--- Termina citazione ---

Cos'è "alea"?

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