Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Parlami d'amore. E di dadi e numeri.

<< < (2/8) > >>

Paolo "Ermy" Davolio:
Il sistema lo gestirebbe anche in Agon, se i giocatori vogliono tirare per una cosa simile:

un eroe potrebbe spingersi così in la nell'esprimere i propri sentimenti ad un PNG, che l'Antagonista potrebbe chiamare un contest per influenzarne i sentimenti (probabilmente di Grace). Meglio ancora, un advantage contest, con il vantaggio risultante "[nome del PNG] mi ama dX", ampiamente utilizzabile in qualsiasi contest riguardante l'influenzare o il convincere quel PNG o eventuali suoi alleati.
Da notare che non si è "obbligati" a tirare: per un Contest, ci vuole almeno un eroe che lo provochi con le proprie azioni, un Antagonista che lo invoca, e almeno un giocatore che accetti di parteciparci.

Tanto per dimostrare che non bisogna essere NAR per gestire le questioni sentimentali. ;) Ovviamenti con obiettivi diversi: in AiPS ne risulta l'esplorazione del problema di un personaggio per creare una storia, in Agon ne risulta un guadagno strategico per umiliare meglioi tuoi compagni eroi ;)

Suna:
Ma VOLETE METTERE??
In Sine Requie hai tutti i pregi e i difetti per le situazioni d'amore più realistiche e varie, tra cui Superdotato, Maggiorata, Omosessuale, Bisessuale (che sono visti come difetti in nome della coerenza con l'ambientazione, ma se i gay ne sono offesi, io li appoggio in pieno: è una tale iliata* che lo meriterebbe).

*iliata: vabeh, la città di Ilio come è altrimenti nota? Capito dove voglio andare a parare?

Ezio:
Tutto questo fa notare come un sistema fatto decentemente possa ricondurre anche una questione sentimentale al proprio scopo.

Il gioco è focalizzato, ha uno scopo -> Il sistema è coerente, aiuta ad ottenere quello scopo -> Non c'è aspetto utilizzabile nel gioco che non possa essere risolto utilizzando il sistema -> Non c'è bisogno di improvvisarsi designer (regola 0)

AGON
Il gioco è una gara tra i giocatori ->Il sistema incoraggia e stimola la gara -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti alla sfida -> Funziona tutto

AVVENTURE IN PRIMA SERATA
Il gioco racconta storie  basate su quello che i personaggi sono e come si raffrontano a loro stessi (patetico tentativo di sintetizzare AiPS)-> Il sistema incoraggia e stimola l'evoluzione e lo scontro con se stessi -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti a questa evoluzione/scontro -> Funziona tutto

LA MIA VITA COL PADRONE
Il gioco racconta storie di Orrore e Disgusto di Sé -> Il sistema incoraggia la realizzazione di essere mostri e la nascita del desiderio di affrancarsi -> I rapporti sentimentali vengono ricondotti alla necessità di ottenere questa realizzazione -> Funziona tutto

SPIONE
Il gioco racconta dell'alienazione delle spie (e delle persone) indotta dalla guerra fredda -> Il sistema incoraggia il senso di alienazione e le situazioni di scelta -> I rapporti sentimentali vengono sfruttati per mettere il personaggio in una situazione di alienazione (Freddo) -> Funziona tutto

POLARIS
Il gioco racconta storie di tragedia cavalleresca -> Il sistema incoraggia le tragedie ->I rapporti sentimentali sono la scelta più ovvia per mettere nella cacca il Cavaliere -> Funziona tutto

Ecc... ecc... ecc...

E questo schemino potrebbe, credo, essere utilizzato per qualunque aspetto del gioco che prendiamo in questione. Se il gioco è coerente avvertirà nel manuale quali sono i temi da non trattare, ovvero ti dirà chiaramente cosa puoi fare con quel gioco e cosa no (Vedi AiPS che muore urlando se fai serie unicamente d'azione, senza la minima introspezione o rotondità nei personaggi... ma è evidente dal manuale, quando parla dei Problemi).

In un gioco pre-forgita (almeno in tutti quelli che mi è capitato di vedere e giocare) lo schemino si blocca invece proprio all'inizio. Non sai cosa puoi usarlo a fare (è incoerente), e per questo finirai per inserire elementi che il sistema non tratta, non regge o addirittura ostacola.
A questo punto l'unica soluzione è metterci una pezza al volo (R-0 o house rules), e dato che nessuno nasce imparato e non esistono scritti per insegnarti a farlo, solitamente questo tentativo porta a soluzioni peggiori del male, aggravate nel caso della R-0 che è stata una sola persona a commettere l'errore, magari in buona fede, e le tensioni sociali iniziano a sentirsi e a spingere.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Breaking the Ice: è tutto incentrato sulla relazione tra due individui. Le meccaniche prevedono la costruzione di attraction, e tratti in comune (compatibilità) durante i tre appuntamenti. Per ottenere questi obiettivi è necessario "convincere" l'altro giocatore (la guida) a darti i dadi con i quali puoi poi tentare di attivare una compatibilità o un attraction derivato dalla fiction giocata. La guida di turno deve giudicare le varie situazioni "narrate" ed interpretate dal giocatore attivo (se si presenta all'appuntamento in un certo modo, se fa azioni che mettano in risalto le sue "qualità" o quelle del partner, se porta in gioco il suo conflitto o i suoi problemi, se si creano situazioni incasinate lol, ecc... ). Poi si cambia, e la guida diventa il giocatore attivo e viceversa: alla fine della storia si valuta in base alle compatibilità e attraction come finirà sul lungo termine. Onestamente, all'inizio queste meccaniche non mi sembravano granchè... poi giocandoci ... beh, funzionano davvero alla grande!!!

Io l'ho provato creando una storia fantasy, con guerra e magia e devo dire che ha funzionanto veramente bene, regalandoci una intensa storia d'amore dal sapore cavalleresco e avventuroso sullo sfondo di intrighi, guerra ed eresia (e siccome era una commedia romantica.. non sono mancate le scene divertenti e comiche!... il Cavaliere era superstizioso ma troppo orgoglioso per ammetterlo.. e ovviamente lungo la storia era pieno di 13 e 17, di gatti neri, specchi, scale, ecc.. , e la Maga aveva pure un figlio adottivo mezzo-demone col quale ci sono stati molti contrasti! Onestamente una storia sentimentale del genere non l'ho mai giocata così bene in vita mia! Altro che freeform... )


Shooting the moon: ho anche questo gioco.. ma non ho ancora avuto modo di provarlo purtroppo: farò sapere qualcosa appena ciò accade. :)

Paolo "Ermy" Davolio:
Volete ridere?

In Mutant&Mastermind 2a edizione, che è Parpuzio ma fatto con criterio, FUNZIONA!

Complication: responsability (family, oppure love).
Quando i tuoi rapporti sentimentali o famigliari ti ostacolano in qualche modo nella tua vita di supereroe, guadagni un Hero Point (utilizzabile per modificare tiri, guadagnare temporaneamente tratti, inserire dettagli favorevoli all'eroe in una scena...) poichè... Ogni Complication ti rende "un po' più eroe", ma solo quando entra in gioco. E perchè se qualcosa ti mette in grave difficoltà, in generale, avresti diritto ad un Hero Point.

Di mezzo c'è il totale arbitrio del GM, quindi è Parpuzio. Ma se ignori volutamente questo passaggio (cioè esegui un facile drift), il sistema supporta e regola perfettamente anche la presenza di relazioni sentimentali.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa