Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Parlami d'amore. E di dadi e numeri.
Ezio:
Perché M&M ha uno scopo preciso, ovvero riprodurre i fumetti supereroistici e un design... superiore alla media di parpuzio, diciamo, e grazie a questo riesce a ricondurre gran parte delle situazioni che si prefigge come scopo all'interno delle sue regole. E le questioni sentimentali sono molto importanti nei comics.
Di contro Sine Requie (per fare un esempio a caso, ispirato da Suna) non ha uno scopo chiaro (sopravvivenza? Analisi sociale? Lotta contro il master? Film di zombie? Film di nazisti? Film di zombie nazisti? Ok, ci sono: Nazi Surfer Zombies!), quindi non ha un sistema che possa focalizzarsi su alcunché, riducendosi ad una serie di consigli, che mostrano la cotenna non appena i giocatori cercano di concentrarsi un po' su un qualunque aspetto del gioco.
Niccolò:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Tanto per dimostrare che non bisogna essere NAR per gestire le questioni sentimentali. ;) Ovviamenti con obiettivi diversi: in AiPS ne risulta l'esplorazione del problema di un personaggio per creare una storia, in Agon ne risulta un guadagno strategico per umiliare meglioi tuoi compagni eroi ;)
--- Termina citazione ---
questo fa molto god of war!
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Complication: responsability (family, oppure love).
Quando i tuoi rapporti sentimentali o famigliari ti ostacolano in qualche modo nella tua vita di supereroe, guadagni un Hero Point (utilizzabile per modificare tiri, guadagnare temporaneamente tratti, inserire dettagli favorevoli all'eroe in una scena...) poichè... Ogni Complication ti rende "un po' più eroe", ma solo quando entra in gioco. E perchè se qualcosa ti mette in grave difficoltà, in generale, avresti diritto ad un Hero Point.
--- Termina citazione ---
e secondo te da dove arriva una regola del genere?
i giochi tradizionali possono fare quello che fanno i giochi forgisti? si, sempre: basta copiare!
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Vampiri e derivati: gli Alleati e simili sono una sorta di PnG "su richiesta" del G. Potrebbero essere "affetti" per il PG, ma nessun effetto "meccanico" a parte i punti sangue per il Gregge.
--- Termina citazione ---
Di che versione di Vampiri stai parlando?
Quella nel manuale che usavo io conteneva alcuni fantastici background come Sire, Allies, Contacts che aggiungevano dadi alle dicepool se applicabili.
Poi c'erano dei Merits/Flaws tipo True Love, Dark Secret, Destiny, che avevano meccaniche specifiche in modo da legare a doppia via i personaggi ed erano comunque inseribili in gioco come dadi aggiuntivi o come penalità alla Difficoltà del tiro. C'era anche il Flaw Minority che poteva essere preso da 1 a 5 e ti dava quella penalità alle Dicepool sociali in ogni situazione in cui la minoranza a cui appartenevi era evidente.
Allies era proprio spiegato come differente da Contacts perché l'Alleato poteva anche pretendere lui un aiuto.
Paolo "Ermy" Davolio:
OT:
beh che in MnM la Green Ronin fosse disposta ad andare un po' controcorrente pur di riuscire a fare un gioco decente, non è un segreto.
--- Citazione ---i giochi tradizionali possono fare quello che fanno i giochi forgisti? si, sempre: basta copiare!
--- Termina citazione ---
Beh qui il confine si fa un po' labile... Di certo non si sono inventati nulla, questo è poco ma sicuro.
Ma era un esempio di come si può riuscire ad innestare i sentimenti nel tema di un certo gioco, regolamentandolo, persino in un tradizionale.
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Ma era un esempio di come si può riuscire ad innestare i sentimenti nel tema di un certo gioco, regolamentandolo, persino in un tradizionale.
--- Termina citazione ---
Regolamentandolo, cioè dando al giocatore la certezza di poter influire sul gioco attraverso di essi, cosa che lasciandoli in freeform non può essere garantita.
Amen.
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