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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"

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Moreno Roncucci:
Il settare una difficoltà e poi far tirare non è regola zero (ma può benissimo essere pessimo design, task revolution, fortune at the end ed ogni altra nequiza gdr-istica: mica c'è solo la regola zero di brutto nei gdr...), però ho visto che nell'uso, spesso porta all'illusionismo.

Perchè? Perché è molto più semplice giocare (e molti manuali lo consigliano) considerando la difficoltà del tiro DOPO che il tiro è avvenuto.

Pensateci. Il giocatore A vuole fare l'azione B. Il tiro è, mettiamo, percentuale.  Facendo un tot di calcoli, in un certo tempo tot (dipendente dal gioco e dai calcoli) si giunge a sapere che, poniamo, la difficoltà è 40, cioè deve fare meno di 40.

Caso 1: il GM fa le determinazioni, spende il tempo tot a fare i conti, fermando il gioco, fa tirare, nel 80% dei casi (se il tiro avrebbe avuto chiaramente successo o avrebbe fallito chiaramente) ha buttato via il tempo tot e ha fatto fatica per niente.

Caso 2: il GM fa tirare, se sta a fare i calcoli precisi solo se il tiro fa da 30 a 50, altrimenti il succsso o il fallimento sono ovvi.

Dal caso 2, è facilissimo vedere come si passi logicamente a caso 3:

Caso 3: il GM fa tirare, e non sta a fare i calcoli, ma dice cosa succede "a sentimento" tenendo conto in maniera generale e generica del risultato del tiro.

Ecco, non ho mai visto nessuno (ma non escludo che magari possa esistere) che non si sia spostato man mano dal caso 1 al caso 2 e poi al caso 3...

Renato Ramonda:
(crosspost con Moreno, stesso argomento direi...)

E non solo: una cosa e' "stabilire il target number" (difficolta', whatever), cosa diversa e' "pensare il target number senza comunicarlo ai giocatori", a cui va a braccetto "e applicare bonus e malus situazionali, sia prima che dopo il tiro, a piacere".

Ci sono giochi con un budget, un monte di punti di sfida, un limite fisso. Ci sono giochi senza.
Questo non ha praticamente niente a che fare con la Regola Zero.

O meglio. Se il gioco ha la R-0, e incita all'illusionismo nei suoi consigli al GM, l'impostazione della difficolta' (generalmente non comunicata) fara' parte dei tanti strumenti di illusione e coercizione. Ma se la R-0 non c'e' e' solo una delle tante caratteristiche meccaniche del gioco.

Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino :)

Niccolò:

--- Citazione ---L'innestarsi della regola zero su questo compito avviene quando il GM sfrutta la facoltà di stabilire la difficoltà per manipolare il task rendendolo impossibile o comunque altamente imporbabile,
--- Termina citazione ---


o per renderlo facile.
o peggio, se la difficoltà è segreta, per illuderti che il dado abbia un qualche ruolo nella decisione.


--- Citazione ---
Caso 1: il GM fa le determinazioni, spende il tempo tot a fare i conti, fermando il gioco, fa tirare, nel 80% dei casi (se il tiro avrebbe avuto chiaramente successo o avrebbe fallito chiaramente) ha buttato via il tempo tot e ha fatto fatica per niente.

Caso 2: il GM fa tirare, se sta a fare i calcoli precisi solo se il tiro fa da 30 a 50, altrimenti il succsso o il fallimento sono ovvi.

Dal caso 2, è facilissimo vedere come si passi logicamente a caso 3:

Caso 3: il GM fa tirare, e non sta a fare i calcoli, ma dice cosa succede "a sentimento" tenendo conto in maniera generale e generica del risultato del tiro.

--- Termina citazione ---
argutissima osservazione.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]Se non c'e' la R-0 e la difficolta' e "in chiaro" non puoi nasconderti dietro un dito. Non puoi fare illusionismo. Se stai imponendo qualcosa (dando difficolta' assurde a tutte le scelte che non ti piacciono) e' evidente che stai facendo il cretino :)
--- Termina citazione ---

Esattamente. E non è cosa da poco.
Se io ti dico che la difficoltà in NCaS per quell'incontro è 6 dadi dolore.. poi tu hai completa libertà di decidere cosa fare: puoi usare un minimo di 3 dadi o (se sei "fresco") fino a 10 dadi.
Poi il risultato decide .. e non ci sono appelli.
Se uso la regola zero non solo posso tirare dietro lo schermo e "inventarmi i risultati" ma posso anche decidere una penalità da aggiungere al task o anche un secondo task subito dopo:
Master: scalare la parete.. CD 15.
Giocatore: successo.
Master: ok, riesci a scalare 10 metri di parete, poi si fa difficile, CD 20 Tira!!! (sempre che la CD ti sia comunicata :-) )

Diciamo che se hai un sistema che funziona chiaramente e coerentemente, non puoi tu master o giocatore fare cose assurde senza che queste vengano notate:
Master: un ragazzo dei giornali ti insegue
Giocatore: corro, voglio seminarlo fra i vicoli!
Master: ok, Dadi Dolore 30!
Giocatore: Ma sei scemo? :-)

Considerate che in un gioco come NCaS il dolore di Madre Quando è 12 (il massimo previsto per un Capo Incubo).. un punteggio affrontabilissimo (anche se usando il massimo delle proprie risorse) da parte di un risvegliato fresco fresco (con un massimo di 10 dadi a disposizione inizialmente). E non dimentichiamo le monete della speranza (un successo a moneta!). Insomma, fare illusionismo usando i conflitti in NCaS è praticamente impossbile.
E ricordiamo inoltre che il manuale riporta il significato dei dadi dolore: più di 3 è impegnativo, più di 6 diventa rischioso. E' tutto chiarissimo.
Infine il paragrafo "La misura del Dolore" (pag. 23) chiarisce anche che non necessariamente il dolore indica la difficoltà... insomma è tutta un'altra direzione.

E se non fosse ancora chiaro del tutto, immaginiamo l'effetto di una caduta (tiro fallito di scalare) del D&D da 100 metri d'altezza, e quello di un conflitto perso contro 30 dadi dolore!
In un gioco come NCaS si sa bene che perdere un conflitto non significa morire.. ne devi perdere 6 di fila per questo e tutti su sfinimento ad esempio. Quindi la situazione diventa lampante se il master di fatto non sta giocando a NCaS, mentre nel caso di un tradizinale come il D&D è nel pieno delle sue facoltà.

Diciamo che quando gli intenti sono chiari, il design è fatto bene, non c'è regola zero, il tutto scorre tranquillamente. Questo non vuol dire che non possa essere pessimo design .. ma non dimentichiamo che la regola zero "nasce" per far funzionare giochi che non funzionano, e che l'illusionismo e il railroading può essere perpetuato anche in sistemi new wave (anche se scoraggiato dal sistema stesso e risultando più evidente).




--- Citazione ---[cite]Autore: adam[/cite]narra il master, ma presentano regole opzionali se tutti se la sentono (narra chi domina, narra chi vince, ecc.).
--- Termina citazione ---

Si, ma per essere proprio precisi, la decisione sulla narrazione DEVE essere discussa dal gruppo prima di iniziare a giocare (non è scontato che narri il master.. è definita solo come la "modalità classica") e non è una decisione del Master chi deve narrare (cosa non da poco).

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Una nota...

Attenti a non confondere come al solito "Regola-0" con invece il "Sistema-0".

La R0 è proprio una regola del manuale che pone il GM sopra ogni altra regola e lo invita ad ignorarle se lo ritiene opportuno.
Invece l'S0 è quella cosa che si fa al tavolo, a prescindere da che dice il manuale, e che in due parole è: L'UNICA REGOLA è IL GM.

In tale contesto, la facoltà di settare difficoltà senza limiti o paletti, magari di nascosto, etc, è semplicemente un elemento del regolamento che INCENTIVA il fattuale uso del S0 ... tu puoi anche non ignorare nessuna regola mai (quindi non usi la R0) ma hai comunque un potere tale da DI FATTO essere in grado di decidere tu l'esito delle azioni (quindi usi il S0).

Ricordo che l'idea di "schermo" e di "tiri in segreto" nasce originariamente come strumento di suspance, atmosfera, e dall'idea che certe info è meglio per tutti se le sa solo il GM ... per cui anche nei giochi senza R0 non è detto che le procedure di gioco siano in chiaro :P

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