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R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere"

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Mattia Bulgarelli:
Idea che m'è venuta da qui.

C'è differenza?

Per me sì, per definizione.
E'vero, IMO, però, che sono facili da confondere e che possono avere effetti... Convergenti.

E' un FATTO, invece, che molti giochi "senza R-0" sono anche senza "GM che dà le difficoltà a piacere" (AiPS ha un tetto di 5 Budget, in CnV i dadi finiscono, ecc.).

Commenti?

Mauro:
Mi hai anticipato :P
Personalmente concordo con te: gli effetti possono essere decisamente simili, ma sono diverse; del resto, strettamente parlando il manuale di NCaS non pone un limite al numero di dadi Dolore, dice solo al master di decidere quanti tirarne (e, se non ricordo male, i suggerimenti su quanti usarne sono materiale italiano, non originale).

Gabriele Pellegrini:
Premetto che non conosco il regolamento di Ncas e quindi non posso entrare in merito al quel gdr.

Per come la vedo io il sistema di difficoltà deciso dal GM (spesso supportato da consigli e parametri di riferimento) è una delle falle del S-0.
Al pari dei problemi di task-resolution vs conflict-resolution per cui il GM può reiterare più volte le prove virtualmente all'infinito facendo perno sull'illusionismo, anche il settare arbitrariamente le CD dà al GM il potere di tappare determinate azioni che non vuole abbiano luogo. In alcuni gdr è anche possibile settare livelli di difficoltà impossibili che permettono di dire al GM

Edison Carter:
Credo ci siano due modi, almeno, per mantenere questo tipo di autorità da parte del master senza sparpuziare (come sono acido oggi...)
La prima è dettagliare bene il settaggio delle difficoltà, tipo In sotc. Abbiamo una marea di pagine che spiegano benebene come imbastire un tiro di abilità, in base a considerazioni che vanno oltre il gioco in sè (se il tiro ha come ricompensa un tiro più difficile non è divertente per nessuno).

L'altra maniera è quella di non estremizzare le conseguenze di un fallimento, tipo "non puoi morire se non lo desidera il giocatore" e simili.

Poi c'è anche il budget, che è una limitazione più forte per il master, quindi non è già più "a piacere".

In linea generale, trovo il S-0 molto più deleterio della diff a piacere, perché sconfiniamo nel filosofico, nel comportamentale, ed andiamo a finire nel "ma questo è un Sette magico!"

Davide Losito - ( Khana ):
Io in Fragma ne propongo una ulteriore, che è legata agli ambiti (fisico, mentale, sociale) su cui i giocatori stessi stanno premendo.
Così che sia sempre più difficile fare le azioni che sono pertinenti all'ambito che oggettivamente interessa al gruppo.
Ossia, una sorta di livello di difficoltà "automatico" che cambia a seconda del progredire della storia e del crescere dei personaggi.
Funziona e viene percepito come "fair" e stimolante.

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