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Apologia del Gioco Tradizionale

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Mirko Pellicioni:
il grande dilemma dei giochi tradizionali, e che ha messo in risalto l'abuso della regola 0, è persino peggiore.
Dato che i sistemi regolano le azioni con i dadi, può succedere che la storia non la decidano più ne i giocatori ne i master ma la casualità ed erraticità del sistema, che può per esempio far morire per una banalità un Pg per un tiro sfigato!!!!

In questo il sistema non ti aiuta MAI!  Sei quindi costretto a "barare" spesso con la complitià dei giocatori per ignorare il tiro sfortunato e mandare avanti il personaggio.

Anche se all'inizio può essere un espediente carino, porta proprio i master a strafare e li carica di una autorità che non dovrebbero avere, ovvero ecessiva.

Come giocatori dovrebbero avere la libertà di occuparsi di altro e non di fare da guardia e giudice dei dadi per il bene degli altri giocatori, spesso facendolo a loro insaputa!

Già dagli anni 80 molti giochi classici avevano intuito il problema mettendoci una pezza: Punti Fato, Punti Eroe, Punti Karma ecc.

Anche se non si era capito il vero problema della faccenda, ovvero che i sistemi di allora non favorivano altro che un gioco alla D&D vecchia maniera e poco altro.

I giochi NW ne sono coscenti e ti danno concreti strumenti di gestione di questo problema che solo uno dei tanti del GDR tradizionale!

Simone Redaelli:
Mah...guarda.... a me non pare così scandaloso.
Per me "protagonista" non è quello che decide la storia, "protagonista" è quello che la vive in prima persona sotto i riflettori.
Indiana Jones è il protagonista della storia "I predatori dell'Arca Perduta" ma mica la storia l'ha decisa Indiana Jones. Altrimenti si presume che si sarebbe risparmiato un sacco di pericoli e faticate.
Il fatto di essere protagonisti non implica il potere di inventarsi tutta la storia.
Anche solo per il fatto che, lasciando perdere la regola zero, il master muove comunque i PNG che hanno anche loro il diritto di compiere decisioni che influiscono sulla storia.

Comunque l'idea di "master - autore unico della storia" è molto lontana da quello che è il mio metodo parpuziesco. Nelle mie "avventure" i PG sono spettatori solo se vogliono esserlo. più spesso invece compiono scelte e decisioni che cambiano veramente la storia. Poi dipende naturalmente da avventura a avventura.

tornando alla domanda iniziale pertanto rispondo:
se il railroading è quel fenomeno spesso spiacevole (ma non per tutti), per cui il master ha già stabilito la storia come deve finire e attraverso quali tappe...di fatto vanificando le scelte dei giocatori atte a condurre la storia fuori dai binari previsti...
affermo che con parpuzio si può evitare di fare.
l'esempio arriverà a breve (ma non credevo fosse necessario).

Mirkolino dice cose interessantissime, le quali possono purtroppo essere vere in molti casi.
Però, ai fini di questa apologia:
Il Master non è obbligato a barare.
Non vedo perchè quesll'autorità debba essere eccessiva.
Il "caso" può essere una componente interessante della storia che si crea insieme e che la differenzia dal semplice "raccontarcela".
Il master potrebbe volere consapevolmente quella responsabilità che potrebbe fare parte della sua fonte di soddisfazione.
Sulla consapevolezza sono d'accordo. ce ne vorrebbe molta di più.

in ogni caso, rimaniamo per un attimo sul railroading...

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Indiana Jones è il protagonista della storia "I predatori dell'Arca Perduta" ma mica la storia l'ha decisa Indiana Jones. Altrimenti si presume che si sarebbe risparmiato un sacco di pericoli e faticate.
--- Termina citazione ---


Ecco, il punto è questo.
La storia (o, se il gioco è Story Before, il risultato dei singoli eventi) dovrebbe risultare dalla tensione tra chi pone ostacoli e chi li supera (o fallisce nel tentativo).

Se anche vuoi ricadere nel caso più diffuso (senza sperimentare i "mille" modi per distribuire chi pone problemi e chi li risolve) ed avere un "giocatore che si chiama GM e pone gli ostacoli" e "tutti gli altri giocatori che li risolvono", il gioco funziona.

Se però al "giocatore chiamato GM" dai tutti i poteri, incluso stabilire arbitrariamente le difficoltà E ANCHE cambiarla in ogni momento (agendo sulla difficoltà fissata o sulle regole che trasmettono la difficoltà ai PG, il risultato è simile, quasi identico)... Beh, non è il gioco né sono i giocatori a risolvere le difficoltà, e tutti sanno che è solo attraverso il GM che le azioni passano "in giudicato".

Il GM si fa la sua storia e poi se la gioca, eventualmente, ma senza obblighi, raccogliendo suggerimenti dai giocatori. -__-

Gran parte dei giocatori, se glielo fai notare o lo capiscono da soli, smettono di giocare... Perché vuole contare qualcosa, nel gioco.

Suna:
Indiana Jones è un personaggio, non un giocatore. Non confondere le due cose. E' ovvio che non è il personaggio a crearsi da solo la storia. E la crea per rendere interessanti le vicende del suo personaggio. Sarebbe il primo ad annoiarsi se il suo personaggio se ne stesse buono e tranquillo a godersi la vita in uno chalet di montagna stando alla larga dai guai.

Rafu:
Mirko... secondo me stai sfiorando il problema di lontano, ma senza toccarne la radice.  ^_^;
Quello che tu nel tuo post individui come "il problema" (anzi, tu usi il termine "il dilemma"), cioè gli avvenimenti lasciati al caso, è un problema solo nella tua (e di molti altri) visione di ciò che dovrebbe essere un gdr. Ma per chi in origine se l'è inventata, quella era una feature, non un bug.

Il problema vero, se mai, è sociale e di consapevolezza, e sta nella mancanza di sincerità, con gli altri e con se stessi. Un problema presente sia nei testi, sia nelle persone, e che alla lunga ha fatto molto male al nostro hobby almeno sul piano sociale.

Ma molti di noi che ne sono usciti, o pensano d'esserne usciti, sono ancora incattiviti: e così ce ne stiamo qui a mangiare la gente sui forum, invece di dialogare con tutti in maniera aperta e accogliente. E quando altri utenti, come Simone qui, percepiscono (giustamente) l'ostilità, reagiscono a loro volta sentendosi colpire nell'identità. E scrivendo apologie.
Questo non aiuta per niente nessuno di noi, e non aiuta i gdr a crescere.


Simone, la varietà possibile nell'ambito del gdr è sconfinata. In questo momento tu credi di vedere tutta la montagna, ma vedi solo un sassolino. Lo capisco bene, perché fino a poco fa sedevo nel tuo stesso punto di osservazione.
Oggi essendomi spostato di qualche passo distinguo una parte della parete rocciosa, scorgo il contorno del pendio, e da qui indovino che forma potrebbe avere la montagna, e in che direzioni si estende... ma non ho ancora visto né la cima, né la base. Non so quanto siano distanti, non so quanto la vetta sia alta. Nessuno lo sa. Nessuno al mondo le ha ancora viste.
Se ami il gdr anche solo la metà di quanto lo amo io, ti consiglio di lasciare da parte per qualche tempo queste vuote chiacchiere da forum. Percorri i sentieri della montagna, invece. E con questo voglio dire: prova mille giochi diversi, sempre con mente aperta e la consapevolezza che sono giochi diversi. Di volta in volta in posti diversi e con persone diverse.
Le tue prime esperienze forse ti deluderanno - ma già ti predico che ben presto (se non molli prima) avrai quella che ti sembrerà una rivelazione traumatica (per un periodo fu di moda chiamarlo il "no spoon moment" ^^), che ti farà mettere in discussione tutto quel che credevi di sapere fino a quel momento. Forse prenderai il sassolino di cui sopra e lo getterai a valle con rabbia e disprezzo, o forse lo archivierai in una scatola di ricordi della tua infanzia, serbandone un po' di nostalgia ma convinto che non ne avrai più bisogno. Quel giorno, non fermarti. Continua a percorrere sentieri e presto riderai ancora, senza alcuna ironia, delle reazioni avute nel passato. Forse riprenderai in mano un sassolino come quello che ti sei lasciato alla spalle, lo taglierai a metà, e al suo interno vedrai gli strati sottili delle ere trascorse, o sentendoti come il Dottor Manhattan vedrai distintamente la danza degli atomi.
La vetta, però, sarà ancora lontana.
Un giorno vedremo ogni pietra nella sua giusta dimensione e conosceremo il senso e la nascosta bellezza di ogni sasso. Quel giorno non è oggi, e neppure domani. Per ora, i più forti e tenaci di noi hanno appena iniziato ad arrancare lungo il fianco della montagna. ^_^

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