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Apologia del Gioco Tradizionale

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Mauro:
Traduco e parafraso da qui.

La Cosa Impossibile Prima di Colazione è questa: il master ha il controllo della storia e i giocatori hanno il controllo dei propri personaggi, che sono i protagonisti della storia; è un paradosso perché, se una persona ha controllo sui protagonisti della storia, come può un'altra persona controllare la storia? Questa riguarda presumibilmente cosa i protagonisti fanno. Se i giocatori hanno pieno controllo su cosa i personaggi fanno, allora il master non può avere controllo della storia; viceversa, se il master ha pieno controllo della storia, allora i giocatori non hanno realmente controllo su cosa i loro personaggi fanno.

Puoi trovare un riassunto di quell'articolo qui.

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]cosa sarebbe "la cosa impossibile prima di colazione"?
--- Termina citazione ---


E' un paradosso posto da molti testi "tradizionali" di gioco di ruolo, formulato da Edwards come:

"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."

Ovvero: il master è l'autore della storia, [gli altri] giocatori determinano le azioni dei protagonisti.

Che è un paradosso, perché se gli altri giocatori possono davvero decidere le azioni dei protagonisti il master non è "autore", mentre se il master fosse davvero "autore" le azioni dei protagonisti le determinerebbe lui.

Simone Redaelli:
uhm... e questo "controllo sulla storia" che cozza con la "totale libertà dei protagonisti" sarebbe un aspetto introdotto unicamente dalla regola zero?

per quanto riguarda il paradosso mi sembra un po'... cavilloso, poichè gioca sui termini.
nel senso....non ci piace dire che il master è "autore"? bhè, non diciamolo.

Mauro:
Nota una cosa: non cozza contro "la totale libertà dei protagonisti", ma direttamente col "protagonisti"; se le loro azioni sono ininfluenti ai fini della storia, non sono i protagonisti.
Comunque, l'aspetto paradossale è insito nel pretendere che ci siano entrambe le cose; nel gioco viene introdotto, credo, da due cose: dalla Regola Zero per la parte "il master controlla la storia"; dall'assunto che i PG siano protagonisti per la parte "i giocatori controllano i protagonisti". Eliminando una delle due cose, il paradosso non viene introdotto nel gioco; solo, nel gioco tradizionale di norma si cerca di mantenere entrambi gli aspetti.

Aggiunta in risposta alla modifica di Umile Sire: non è questione di termini, ma di concetto; che il master venga o no indicato come autore, l'approccio classico è che ha il controllo della storia (e di fatto lo ha: anche se sceglie di non fare una storia pre-fissata, è una sua scelta arbitraria, che potrebbe ritirare in qualsiasi momento), cosa che si contrappone al protagonismo dei PG. Chiamalo autore, controllore, di' che ha il controllo della storia, o cos'altro; il concetto non cambia.

Rafu:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]uhm... e questo "controllo sulla storia" che cozza con la "totale libertà dei protagonisti" sarebbe un aspetto introdotto unicamente dalla regola zero?
--- Termina citazione ---


No.

E' semplicemente un paradosso in ciò che è stato promesso per molti anni dai manuali di GdR.

Essendo un paradosso, tutte le soluzioni pratiche consistono nel rinunciare o una cosa, o all'altra, in modo da spezzare appunto il paradosso.
L'uso della cosiddetta "regola 0" per "railroadare" il gioco equivale a rinunciare alla libertà di azione degli altri giocatori ("deprotagonistizzazione") in favore di un master "autore unico" della "storia". Storicamente, questa soluzione è stata a lungo consigliata dai testi, in diverse sfumature e varianti, ma sempre in maniera ambigua: negando che fosse deprotagonistizzante e non ammettendo l'impossibilità logica del postulato di cui sopra. In altre parole, si istruivano i master a essere autori di una storia, contemporaneamente dicendo agli altri giocatori (spesso in buona fede, eh!) che ne erano i protagonisti, quando invece in pratica ne erano semplici spettatori.

Ogni gdr strutturato in maniera "tradizionale" potenzialmente pone il problema della "Cosa Impossibile...". Sono possibili diverse "soluzioni", ma tutte sono drastiche: alla fine, o il master è autore di una storia, o i giocatori sono liberi di far agire i personaggi. In ogni gruppo si raggiunge una variante dell'una o dell'altra "soluzione", di solito senza neppure accorgersene (oppure non la si raggiunge, ma in questo caso il gruppo non dura a lungo).

Tu quale via adotti? Ne sei pienamente consapevole? E chi gioca con te?  ^_^


P.S. so che i miei post oggi sono sintetici, ma ti giuro che non ho intenti sarcastici.

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