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Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro[/p][p]nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione[/p][p]giusto?[/p]
--- Termina citazione ---


Grosso modo sì. Poi ogni sistema è a sè stante.


--- Citazione ---[cite]Autore: Eishiro[/cite]tecniche diverse dal task e dal conflict? qualche esempio?
--- Termina citazione ---


Bisognerebbe stabilire "tecniche diverse per fare COSA",  altrimenti la risposta è un buttare là fischi e fiaschi, ma tanto per buttare...  Il flashpoint di Spione, il metodo stile impro di Dubbio e quello da audience di The Upgrade, it's complicated, la determinazione del colpevole in dirty secrets, il fallout di Cani nella Vigna, etc.

Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution.[/p][p]If the character rolls against the pursuer, in the sense that the fence modifies the chase (and it might do so significantly if it is tall or whatever), then this is conflict resolution.[/p]
--- Termina citazione ---

Questi due esempi sono interessanti.
Abbiamo la stessa situazione gestita in modi diversi (ad esempio da due sistemi di gioco diversi). Prendiamo D&D e AiPS.

E' facile a questo punto vedere come D&D gestirebbe l'inseguimento (si ricade nel primo esempio di Edwards - task resolution): i due personaggi hanno un valore di movimento.. che so 9m e 12m (o quadretti), quindi di per se, l'inseguimento non genera nessun tipo di problema perchè chi dei due ha il valore di movimento superiore vince (dopo un certo numero di round). Nessun tiro di dado sarebbe necessario se non fosse per quella staccionata che impedisce all'inseguito di mettersi in salvo. A questo punto il D&D "CHIEDE" una gestione dell'azione (il muro è troppo alto? va scalato?.. bene allora il master chiama un tiro di climbing con CD 15 .. ad esempio). Ecco che abbiamo una task resolution.. in altre parole sono le meccaniche di gioco che guidano verso una risoluzione piuttosto che un'altra.
Ergo non c'è conflitto perchè il sistema non "chiama" un conflitto per queste sistuazioni (non possiede proprio le meccaniche per gestirlo).. ma le gestisce in modo diverso; tramite la task resolution... che si noti... non è rilevante per tutto l'inseguimento ma solo per l'azione di scalare: l'inseguimento è sempre dipendente anche dalla velocità (altra meccanica di gioco).. quindi anche un tiro riuscito di scalare non è detto che possa permettere all'inseguito di salvarsi... si veda le regole del D&D per la velocità di climbing!!. Quindi potrebbe accadere benissimo che l'inseguito vinca la task resolution (check di scalare riuscito) ma venga COMUNQUE RAGGIUNTO!

In AiPS una situazione del genere "ricadrebbe" nel secondo esempio di Edwards (la conflict resolution) perchè il sistema è diverso da D&D (quindi stessa situazione in fiction .. diversa risoluzione della stessa) e prevede in questo caso un conflitto.
Si noti la differenza: qui l'inseguito "tira" contro "l'inseguitore" e non contro la staccionata che gli ostacola la fuga! La staccionata è la complicazione! Quindi (supponendo che l'intento dell'inseguito sia quello di mettersi in salvo dall'inseguitore) un conflitto vinto significerà in AiPS soltanto che si sarà messo in salvo... spetterà a chi ha la narrazione (carta più alta) decidere come la cosa accadrà nella fiction. Magari il narratore descriverà la roccambolesca fuga di un personaggio che sfondando la staccionata sfugge all'inseguitore ma si frattura una spalla, tanto per fare un esempio.. o potrebbe pure narrare che il personaggio NON RIESCE a scalare la staccionata ma le sue grida attirano l'attenzione della gente che si affaccia dalle finetre mettendo in fuga l'inseguitore. La narrazione ovviamente dipenderà dal contesto, dal personaggio, ecc... ma in tutti i casi la narrazione dovrà tenere conto della "posta" (l'intento del personaggio: riuscirà a mettersi in salvo?). Si noti, come il personaggio possa riuscire a mettersi in salvo anche NON RIUSCENDO a scalare la staccionata.. mentre nell'esempio col D&D poteva cadere nelle mani dell'inseguitore anche riuscendovi: notevole vero? :-)

Michael Tangherlini:
Visto che prima la mia menzione di "Cold City" sembra essere caduta nel vuoto, cosa ne pensate del sistema di risoluzione di quel gioco? L'esempio del corridoio mi sembra molto esemplificativo della versatilità della risoluzione a conflitti.

-MikeT

Suna:
Moreno, trovo utile questa discussione, quindi spero non ti dispiaccia se l'ho linkata sul forum di Utopia. Qui il link: http://utopia.forumattivo.net/gdr-f4/task-resolution-vs-conflict-resolution-t77.htm#1313

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro[/p][p]nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione[/p]
--- Termina citazione ---

Ma visto che per la definizione, come tu stesso dici, a opporsi può essere un qualcosa, questo qualcosa può essere la cinta muraria; ora, perché la CD non può essere l'opposizione della cinta muraria, in D&D? Se in D&D si tira per ogni tentativo a prescindere dagli interessi, per quello? Se non si tira per ogni tentativo (dovrei controllare sui manuali...), per cosa?


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Sto cercando di capire da diversi post dov'è il problema
--- Termina citazione ---

Semplice: scalare una cinta muraria in D&D è azione e non conflitto; per i motivi detti, non capisco perché.
Combattere in D&D è conflitto e non azione; per i motivi detti, non capisco perché.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima consideri la stessa situazione nella fiction, e la vedi identica, poi vedi che viene trattata diversamente nei due giochi, ma non capisci perchè, anche se la risposta è ovvia: sono giochi diversi
--- Termina citazione ---

Non mi chiedo perché viene trattata diversamente, mi chiedo perché un trattamento è conflitto e l'altro no.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]assolutamente no, quando mai una cinta muraria ha una volontà sua?
--- Termina citazione ---

Per quello ho usato le virgolette; ma, prendendo dalla definizione che tu hai riportato, When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Il "non vuole" era riferito a quel inanimate objects are conceived to have "interests".


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima di tutto, "scalare la cinta muraria" non è un conflitto nè in AiPS nè in D&D. Siamo nel piano della fiction. Una scala non ti combatte. Rileggi con attenzione il post numero 23 in questo thread, c'è già la risposta: il conflitto non è con la cinta muraria
--- Termina citazione ---

A leggere la definizione, il conflitto di interessi può essere tra un personaggio e tra un oggetto, e a quello io mi rifacevo; se non può, allora non capisco perché la definizione parli di oggetti che hanno "interessi" in contrasto con quelli dei personaggi.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]No. In D&D, essendo un sistema a task resolution, si tira qualcosa per determinare se scala la parete. In AiPS la scala e basta, senza tirare niente
--- Termina citazione ---

Dipende: se c'è un conflitto di interessi, si "tirerebbe" per scalarla anche in AiPS; quindi si torna alla mia domanda: se in D&D non si tira per ogni scalata, ma solo per quelle rilevanti, è a conflitti?
Inoltre, mi resta il dubbio su come mai il combattimento sia un conflitto: come detto nel mio scorso messaggio, mi sembra decisamente focalizzarsi sulle capacità del personaggio (destrezza, forza, capacità con le armi, ecc.), sul tempo lineare (iniziativa), ecc., cose che, definizione alla mano, caratterizzano una risoluzione ad azioni (A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task).
Altro dubbio (mi riferisco sempre al mio scorso messaggio): ipotizzando che in D&D sia risoluzione ad azioni perché si deve tirare per ogni tentativo (ipotesi anche questa), nei singoli casi in cui il tiro corrisponde effettivamente a un contrasto di interessi non si prefigurerebbe un conflitto?

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