Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi
Moreno Roncucci:
Quando Ron parla di " a very deep thread about it after GenCon 2006", si riferisce ai thread riguardanti una sua polemica conferenza a Gencon 2006 su questo rischio. Il primo, più breve, è questo, da cui prendo un'altra citazione:
The issue at hand is whether Obadiah gets shot down and/or whether Jeb gets shot down. That's the conflict of interest, the over-routine, or whatever computer programmers call it, of which Taking the Blow (and so on) is just a subroutine.
What I'm saying is this: once the basic conflict of interest is established, there is no need to establish more and different effects on the SIS prior to rolling, as possible outcomes of it. In a game like Dust Devils, Trollbabe, Universalis, Nine Worlds, or PTA, for example, that is why a narrator is designated as part of the system - assigning the authority for someone to state such outcomes after they see how the immediate conflict turned out.
Therefor, what one does not see in Dogs play is this:
Jeb: I'm shooting him!
Obadiah: I'm shooting him back!
Jeb: And if I win, Betty Sue marries me!
Obadiah: Oh yeah? Well if I win, the town well gets mysteriously poisoned!
... et cetera.
That's what I'm objecting to: the escalation of what "will happen if," prior to the initiation of the resolution system, beyond the point when that system has been invoked into use. That's what some people are calling "stakes," and I call it an abomination - as far as I can tel, it's a non-fun marriage of Polaris ("but only if") and PTA. A lot of people have mis-read The Shadow of Yesterday as advocating this technique (or pseudo-technique), and Clinton very clearly disavowed this reading at that conversation. I was surprised during a recent Sorcerer game when I said, "He's shooting at you! What do you do?" and the player asked, "So what are the stakes?" Urh? Stakes? He's shooting at you, bozo. State your action and pick up the dice. This isn't fucking competitive story-hour.
We're all familiar with the tendency of players and GM to argue after a dice roll, especially when it involves what a character would have seen or done. This tends not to happen with games developed with/among/near to Forge-type discourse. However, what I'm describing here is the same beast appearing in a new position, before the dice roll. It's not negotiation; it's not establishing stakes. It's just ass.
The key is to remember: once a conflict of interest has been established among characters, then friggin' well move into the conflict resolution mechanics. Don't screw around with pre-narrating potential stuff-to-happen beyond the scope of what that game is built to do, and beyond the scope of what that conflict of interest is about.
Per raggiungere più persone con la segnalazione di questi problemi, Ron arrivò al punto di spostare la discussione su story-games!
Per questa discussione Edwards posta anche il diagramma che aveva preparato per la Gencon, che potete ancora scaricare in pdf da QUI
Riguardo al diagramma, dice:
It's not hard. It's not even very profound. What I drew it for, at the discussion, was to get everyone on the same page about how diverse all the available procedures really are, from different games. I included one of the simplest (or "purest" if you prefer) from PTA, as a reference point.
The real take-home point is that an existing conflict of interest among two or more characters is both required and sufficient to define the first step, and to initiate the procedures of the second.
Given that, then it's easy to see that different games establish tremendously different things in, among, and between the various pieces of the process. PTA waits until the end to fill in all the "how it happened." Sorcerer and Dogs build it bit by bit; Burning Wheel revised even more so. Trollbabe allows for customizing lots of things, e.g. how many exchanges, and sets up stuff for consequences along the way.
But even with all that diversity, the defining and sufficient feature of step 1 remains exactly what it is. That's the "turtle" I was talking about. Maybe the game requires a whole lot of prior descriptive work to get that step established. Or maybe it requires practically nothing, leaving the work of those descriptions for later during the process. Whichever. But what step 1 does not entail doing is adding the steeple of finalized outcomes all the way back there at the beginning; doing so, for the games I'm thinking about (The Roach, PTA, others like them), interferes with the existing mechanisms for the rest of the process.
Termino con una frase di Edwards che avevo già citato tempo fa, da QUI
What Seth wrote also characterizes the circumstances of dice rolling (or whatever) in Sorcerer, Dogs in the Vineyard, Dust Devils, Trollbabe, The Legend of Allyria, The Shadow of Yesterday, and many other games. It's what used to characterize a lot of other games like Universalis, Primetime Adventures, My Life With Master, InSpectres, and The Pool ... until the Great BS Confusion of 2005-2006 confounded and mis-shaped the concept of "stakes" into the un-usable foolishness that is most often seen today - and disastrously, is now showing up in new game texts, rendering those games less playable and less fun.
That confusion did not happen and was not fostered at the Forge. It's the single worst outcome of the dispersion of the discussion to many different sites. I prompted and supported that dispersion, but knew that the price would be a general drop in rigorous thinking - and this particular instance is worse than a drop, it's a bona fide bomb trap.
In my view, the minute you see the word "stakes" articulated in some kind of pre-roll narration of, specifically, what will happen after the roll, run away, fast and far. What Seth says here is what made all those games fun. That new construction is an abomination, a veritable engine of no fun.
Nel prossimo post, basta quote in inglese, concludo in italiano con parole mie! :-)
Moreno Roncucci:
Negli actual play che ho visto in Italia non ho praticamente mai visto il fenomeno del "chesting" (l'escalation delle poste), forse perché i testi tradotti finora sono i meno a rischio, forse perché ancora non sono veramente arrivati al "grosso pubblico". Ho visto però, questo sì, i fenomeni del blocco del gioco mentre ci si sta ad arzigogolare su poste strane, e soprattutto ho visto (questo molto spesso) il problema della SIS sparire dietro poste semidefinite.
Sono cose che si possono evitare, facendoci un minimo di attenzione, ma è difficile farlo magari in un momento in cui sono tutti entusiasti per una "nuova maniera di giocare". Ma questa maniera deve essere costruita su basi solide, non sulla "novità" e basta.
I miei consigli sono sempre i soliti: non pensate mai alla "posta", cancellate questa parola, definite piuttosto l'intento del personaggio. Non prenarrate mai quello che avviene dopo. E sopratutto, dettagliate, dettagliate sempre.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Conflict resolutionA Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict
--- Termina citazione ---
Avrò capito male la definizione, ma le meccaniche di D&D mi sembrano decisamente focalizzarsi sulle azioni interne al conflitto; inoltre,
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Task resolutionA Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task
--- Termina citazione ---
tra talenti per le armi, capacità di colpire, iniziativa (che cerca di rendere il linear in-game time), ecc., il sistema di combattimento mi pare porsi in terms of whether the acting character is competent to perform a task.
Anche la parte If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution mi pare andare in tal senso: il sistema di combattimento di D&D considerando quanto il personaggio è forte, veloce, abile con l'arma, ecc.
Il problema, nell'esempio pratico, è cosa fa sí che "Scalo la cinta muraria" in AiPS sia un conflitto, in D&D no; in entrambi i sistemi la cinta "non vuole" venire scalata, in entrambi il giocatore applica la meccanica contro una soglia. Differenze: la soglia in D&D è arbitraria, ma non mi pare rilevante (anche il numero di dadi Dolore in NCaS è arbitrario); e in D&D ci si basa su quanto è bravo il personaggio ad arrampicarsi, ma anche nel combattimento ci si basa su quanto è bravo a combattere.
Ci sarebbe da vedere se i manuali di D&D dicono di tirare per ogni singolo tentativo di scalata o se il master deve decidere quando ne vale la pena; onestamente non ricordo... ma poniamo che dica di tirare per ogni singolo tentativo di scalata, e che quindi sia questa la differenza sostanziale tra i due casi (gradita conferma), mi resta il dubbio sul perché il combattimento sarebbe un conflitto; e mi viene un altro dubbio: visto che si deve tirare per ogni tentativo, è risoluzione ad azioni; ma nei singoli casi in cui il tiro corrisponde effettivamente a un contrasto di interessi non si prefigurerebbe un conflitto?
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense
--- Termina citazione ---
Qui dice che LMVcP usa poste; nell'altra discussione tu avevi detto di no. Alla fine com'è?
Eishiro:
uhm
non è molto semplice ma credo di aver capito
in pratica il conflitto esiste se qualcuno o qualcosa vuole che il personaggio non riesca nel suo interesse, nel caso non esista questo qualcuno o qualcosa si procede senza nessun tiro
nel task invece indipendentemente dal fatto che qualcuno voglio o meno opporsi si tira per la risoluzione dell'azione
giusto?
seconda domanda:
tecniche diverse dal task e dal conflict? qualche esempio?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Qui dice che LMVcP usa poste; nell'altra discussione tu avevi detto di no. Alla fine com'è?
--- Termina citazione ---
No. Leggi bene quello che scrivo:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Bisogna distinguere fra "senza una fase iniziale di determinazione esplicita di una posta", "con posta fissa" o proprio senza posta...[/p][p]Comunque...[/p][p]- Quelli in cui non si individua nessuna "posta" iniziale: per esempio La Mia Vita Col Padrone.[/p][p]- Quelli senza poste di alcun tipo: In a Wicked Age, Sorcerer, Il combattimento di D&D.[/p]
--- Termina citazione ---
In LMVcP non c'è nessuna fase di determinazione della posta, ci sono una serie di conflitti previsti dal gioco e per ciascuno le conseguenze sono già previste dal gioco.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Il problema, nell'esempio pratico, è cosa fa sí che "Scalo la cinta muraria" in AiPS sia un conflitto, in D&D no
--- Termina citazione ---
Sto cercando di capire da diversi post dov'è il problema, da quest'ultimo mi pare di averlo capito: salti continuamente dal piano della fiction a quello del gioco, confondendoti. Prima consideri la stessa situazione nella fiction, e la vedi identica, poi vedi che viene trattata diversamente nei due giochi, ma non capisci perchè, anche se la risposta è ovvia: sono giochi diversi.
Ma andiamo per ordina. Prima di tutto, "scalare la cinta muraria" non è un conflitto nè in AiPS nè in D&D. Siamo nel piano della fiction. Una scala non ti combatte. Rileggi con attenzione il post numero 23 in questo thread, c'è già la risposta: il conflitto non è con la cinta muraria.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]in entrambi i sistemi la cinta "non vuole" venire scalata
--- Termina citazione ---
Ma assolutamente no, quando mai una cinta muraria ha una volontà sua?
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]in entrambi il giocatore applica la meccanica contro una soglia.
--- Termina citazione ---
No. In D&D, essendo un sistema a task resolution, si tira qualcosa per determinare se scala la parete. In AiPS la scala e basta, senza tirare niente.
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