Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi

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Moreno Roncucci:
Mettiamo un po' d'ordine, partendo dall'inizio invece di rispondere a domande parziali.

Cos'è la Conflict Resolution per il glossario?

Conflict resolution   A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

Task resolution  A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.

Com'è nato il termine? Edwards l'ha coniato per parlare del sistema di risoluzione di "Sorcerer", che richiede SEMPRE tiri contrapposti (quindi, ogni tiro ha sempre un "opposizione"). Non ne parla nel manuale ma nelle discussioni successive. Il termine si è evoluto col tempo e quindi non vale la pena cercare i vecchi thread se non pr ragioni storiche, ma ecco come Edwards descri la cosa in questo thread del 2006:

---------------------------------------------
I'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.

In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.

When such a conflict is present, then always roll the dice.

It's not the terms that were lacking in 1996-2000; it's the actual cognitive and communicative information that was lacking, in my head and in the community. The italicized points above aren't clear in the book (and in some places are badly obscured) because I, and we, didn't know we had to say it - I only knew "it" through use, and to explain "it," could only gesture vaguely.

The fact that rolls in Sorcerer concern short-term actions at the same scale as "to-hit rolls" in traditional role-playing isn't relevant to these points.

I don't really know what else to tell you. You see a contradiction. I see a guy who isn't seeing my point.

Best,
Ron
-------------------------------------------------

Come vedete, chiamare "conflict resolution" Sorcerer calza come un guanto perché in quel gioco c'è SOLO conflict resolution: "tira SEMPRE in presenza di conflitti, non tirare MAI in assenza di conflitti". Chiarissimo. In altri giochi la differenza si sfuma perchè convivono diversi tipi di tiri, ma in generale la semplicissima differenza è la solita: una tecnica di risoluzione che si usa solo in caso di confltto è conflict resolution, se si usa in caso di azioni, è task resolution. Notare che queste sono solo duer alternative di TANTE: il mondo non si divide in task resolution e conflict resolution. Ci sono tantissime tecniche che non sono ne l'una nè l'altra.

In altri giochi, come si presenta l'idea della Conflict Resolution? Cito ancora Edwards, da QUI:
Vincent helps us here too. I'll take some credit - in Sorcerer and Trollbabe, the standards for rolling dice are extremely solid, but textually, both games suffer a little because the language for explaining it was still being birthed here at the Forge. I called it "Conflict resolution," but this term still encounters a lot of resistance (and even worse, over-extension in mistaken agreement). Vincent turned it around into direct instruction, in the text of Dogs in the Vineyard: "Say yes or roll the dice."

What this phrase means is that the die mechanic is highly focused on facilitating the CA, and as such it is held in reserve until such moments, and not applied semi-randomly to anything and everything in the SIS.

Domanda: avete ben chiaro che nel testo di Cani nella Vigna, l'istruzione esplicita "Tira i dadi o dì di sì" è perfettamente equivalente al fatto di dire in termini teorici "Questo è un gioco a conflict resolution"? Al dire che se non c'è conflitto, i task riescono, ma se non vuoi che i task riescano, devi far partire un conflitto?

Se non è chiaro questo, consiglio di rileggere i post precedenti prima di proseguire.  Io faccio una paura prima di proseguire con la spiegazione.

Mauro:
In attesa del resto della spiegazione, riporto un tuo messaggio che è parzialmente causa della mia confusione, cosí hai modo di inserire nel proseguo eventuali commenti ai dubbi relativi a esso; citando da qui:


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]vediamo cosa succede in diversi giochi di ruolo "tradizionali", tipo Runequest, D&D, etc.[/p][p]Supponiamo che un PG, Garulfo il Barbaro, affronti in combattimento Teodosio il Crudele (un PNG gestito dal GM). Cosa può ottenere Mario, il giocatore di Garulfo, dal sistema di combattimento?[/p][p]Distinguiamo subito una cosa: questo è un sistema di combattimento (combat system), non un sistema di risoluzione dei conflitti. Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro. E l'esito viene sempre narrato dal GM (il che non significa che il giocatore non possa parlare e chiedere, ma alla fine su quello che succede, decide il GM)[/p][p]Ma perchè Garulfo affronta Teodosio? Cosa vuole ottenere? Ecco alcune ipotesi:[/p][p]- vuole uccidere Teodosio, magari per vendetta
- vuole dimostrare di essere più forte di Teodosio
- vuole che gli uomini di Teodosio abbiano paura di lui, dopo averl visto uccidere il loro capo.
- Vuole impadronirsi del trono di Teodosio.
- Vuole liberale l'amata Lucilla, prigioniera di Teodosio.
- Vuole dimostrare di non essere un codardo, e di non avere paura di Teodosio.
- L'hanno obbligato a combattere, ma quello che gli interessa è portare a casa la pelle.
- vuole impressionare Lucilla, che osserva il combattimento, e non se l'è mai filato prima.
- vuole che i bardi cantino le sue gesta.
- vuole che teodosio ammetta che lui è il più forte (notare: è diverso dal dimostrare a sè stesso di essere il più forte)
- vuole che Teodosio gli riveli dove ha nascosto il bottino[/p][p]Notare che, tutte queste cosa, saranno decise dal GM. L'unica cosa che il giocatore può determinare, con i suoi tiri, è il danno che fa a Teodosio.  Quindi, alla fine, può ridurre a zero gli hp di Teodosio, ma anche questo potrebbe non essere sufficente ad ucciderlo (basta che arrivino medici esperti inviati dal GM) e riguardo alle reazioni degli uomini di Teodosio e di Lucalla, decide il GM[/p][p]Insomma, è un sistema molto, molto limitato: non puoi usarlo per avere quello che vuoi veramente. Puoi usarlo solo per esaurire gli hp dell'avversario, e poi per tutto il resto, decide il GM e non puoi farci niente (a parte convincere il gm). In certi sistemi puoi tentare altri tiri (per spaventare gli uonini di Teodosio, per esempio) ma è una cosa separata dal sistema di combattimento e comunque l'esito lo decide il GM[/p][p]Per fortuna un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti...  ma bisogna vedere se i giocatori se ne accorgono! Perchè mi capita di vedere un potente e versatile sistema di risoluzione dei conflitti, come quello di AiPS, ridotto ed utilizzato come se fosse un sistema di combattimento...   :roll:[/p][p]In Avventure in prima serata, "chi narra" non è sempre il GM, ma è chi pesca la carta più alta (che potrebbe comunque essere il Produttore (l'equivalente del GM in AiPS). Questo rende la storia più condivisa e varia e permette anche al povero Produttore di essere sorpreso dagli eventi ( divertirsi di piu' giocando).[/p][p]Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi...  in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.[/p][p]Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)[/p][p]E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.[/p][p]Mentre invece, c'è un altro problema nell'usare un "sistema di combattimento" associato a "decide il GM": non solo il GM può negarti quello che vuoi anche se vinci (Garulfo uccide Teodosio, Lucilla guarda annoiata e non è per nulla impressionata) ma può accadere (ed è pure peggio) il contrario: Garulfo perde lo scontro, ma il GM, "bontà sua" gli concede che Lucilla è impressionata da lui. In pratica Mario deve tirare per una cosa secondaria, mentre la storia principale (che è quella fra Garulfo e Lucilla) gli viene regalata su un piatto d'argento, senza alcuna sorpresa (o con sorprese date dalla storia predeterminata dal GM) senza che debba fare niente se non convincere il GM...[/p]
--- Termina citazione ---


Quel messaggio dice che il sistema di combattimento di D&D è un sistema di combattimento, non un sistema a conflitti (e che "un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti", da cui se quello di D&D fosse un sistema di risoluzione a conflitti sarebbe piú versatile di sé stesso); la motivazione sembra essere che "Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro"; e l'impressione che ne ho è che il sistema a Conflitti permetterebbe di tirare per ciò che interessa davvero (da cui il mio esempio sul combattere per dare a uno il tempo di scappare), e che proprio per questo il sistema ad azioni sia piú limitante di quello a conflitti.
Quel messaggio è sbagliato? Mi sfugge qualcosa?

Per eventuali dubbi sulla prima parte della spiegazione, aspetto la seconda o vuoi vederli prima di proseguire?

Moreno Roncucci:
Proseguo con esempi pratici, perché la differenza abissale fra task e conflict è nella pratica, non nella teoria.

Sempre Edwards, da QUI:
First, about resolution. I am going to be a little pedantic about terms, so forgive me. As I use the term, conflict resolution vs. task resolution is best understood in terms of opponents. Let's say one character is chasing another, and the person being chased is confronted by a fence. It's time for a roll!

If the character rolls against the fence, in the sense that it is tall or otherwise difficult, and if we the players consider how fast or strong the character is, then this is task resolution.

If the character rolls against the pursuer, in the sense that the fence modifies the chase (and it might do so significantly if it is tall or whatever), then this is conflict resolution.

An important side point: the distinction has nothing to do with the scale of the events resolved by the roll. The in-game time might be a second or a day or a century. The number of individuals affected could be one bit of one character's body, or a whole shipload of characters' lives. A lot of people think "task" means smaller increments of fictional material, and "conflict" means larger increments, and that is not correct.

Sorcerer rolls should always be conflict resolution. They rely on the situation including a conflict of interest among fictional characters or entities. This is important too - another common misunderstanding is that conflict resolution concerns disagreements among the real people, and this is extremely incorrect. If you think in terms of conflict of interest, in my example, the fence is not a character - it can have no conflict-of-interest with anyone, ever. If the character came upon it and there were no chase occurring, there would be no roll. He would either get over it because he can, or he would not get over it because he could not, as dictated by the GM.

But if there were a chase occurring, the fence presents an opportunity to express the chase, with a modification to the dice perhaps if it is an interesting or dramatic fence. The chase is what's important - the conflict of interest between the two characters.

I apologize for all the lecturing. Let me know if this makes sense: in Sorcerer, rolls are made whenever a conflict of interest among fictional characters is occurring during play. Never resolve a conflict of interest without rolling, and never roll when a conflict of interest is not occurring.

Notare come, in Sorcerer, è perfettamente possibile rispondere "no, non ce la fai" ad una richiesta di un giocatore di fare qualcosa che non comporti un conflitto. L'equivalenza "di dì o tira o dadi" con "conflict resolution" è specifica del sistema di Cani nella Vigna, non generica.  Pare assurdo che debba specificarlo ancora ma... il sistema conta!

Notare inoltre, che NON SI PARLA DI "POSTE". Il concetto di "posta" (stakes) è superfluo in una conflict resolution.

Edwards ne parla anche QUI:

It happens that I think "Stakes," as currently discussed in a lot of blogs and forums, isn't really as big a deal as a lot of people are making out. In fact, in many cases, I think they are mixing up several distinct things:

1. Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation
2. Mechanical effects of a given outcome of the resolution system (score changes, etc)
3. Larger-scale implications for relationships among other characters, outcomes of other events
4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)

Now, there are a lot of games out there in which a more generalized combination of all of them is fundamental to play. My Life with Master is probably the core system which has influenced many of them, including The Mountain Witch, Primetime Adventures, The Shab al-Hiri Roach, With Great Power ..., and others. If you roll to gain Love in My Life with Master, you know (a) that the minion will or will not successfully appeal to his or her Connection character; (b) that the minion does gain a point of Love, but will or will not gain a point of Self-Loathing as well; (c) that the Master or a hostile minion may well turn his or her nefarious attention to the Connection character; and (d) that the scene is effectively over, because this game typically sees one roll per scene.

However, I think people are confounding combining all of them with conflict resolution by definition, which is, as I see it, a bad case of synecdoche at the Techniques level.

The Sorcerer resolution rules are only concerned with #1 and #2. This is a big deal. You don't have to announce or account for or otherwise deal with anything about #3-4 prior to the roll. So, it's perfectly OK to announce "I cow him with my fierce gaze," or even, "I convince him to stop exploiting the factory workers," as a Sorcerer action, but there's no need to

Furthermore, and this is important for the kinds of actions I just mentioned, there is no final/guaranteed outcome for a given stated Sorcerer action. In the factory-workers example, the targeted character may lose ... and yet continue to exploit the workers, just operating with an inflicted penalty based on the dice-defeat he just suffered. That is just the same as announcing "I kill him!" in a fight scene, but hey, the dice, even on a successful roll, don't kill the guy, so he doesn't die.

See the difference? In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense.

That doesn't happen in Sorcerer. The statement prior to the roll doesn't have that kind of "weight" (which I associate with #3, above).

Non ho solo citazioni da Edwards. Questo è vincent Baker, da un thread su Knife Fight:
GNS cop, and oh my LORD here comes a truncheoning.

Task resolution rules are the rules you follow when it's time to figure out whether your character can, in fact, carry out an action she undertakes.

In every game I've designed since kill puppies for satan, the task resolution rules are "yes, she can. Unless someone's interfering with her, in which case..."

Conflict resolution rules are the rules you follow when it's time to resolve a conflict of interest between characters in the fiction.

"Does my character get what she wants?" is only sometimes, not reliably, the same as "do my character's interests prevail over this other character's conflicting interests?"

Saying what your character wants is, at best, a single step in some sets of conflict resolution rules. Same with naming stakes. Those two things, they absolutely do not define conflict resolution.

Ad una domanda successiva, specifica:

--- Citazione ---So is D&D combat conflict resolution? Because its about me trying to make the orc dead, and the orc trying to make me dead. Whereas rolling to hit a post, which isn't resisting, would be task resolution?
--- Termina citazione ---

D&D combat is absolutely conflict resolution.

The to hit roll is expendable, the way I see it. D&D combat would be cleaner if you only rolled damage, and let the events of the game's fiction follow from how much damage you and the orc did to one another mechanically. The game also wouldn't require you to roll to hit or roll damage on a post, of course - unless your attacking it were somehow relevant to a conflict.

E ancora:

Anyhow, yes, there's someone, and yes, Dogs' resolution is conflict resolution.

Does your character, undertaking action X, succeed?
Always yes, unless there's someone interfering, in which case...
Roll dice, raise and see, give, fallout, followup. Conflict resolution.

Spero che sia chiaro, il prossimo post è sul casino provocato dal 2005-2006 dal concetto di "posta"...

Moreno Roncucci:
Avrei preferito finire di postare tutta la serie prima di rispondere alle domande, comunque...


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Quel messaggio dice che il sistema di combattimento di D&D è un sistema di combattimento, non un sistema a conflitti (e che "un sistema di risoluzione dei conflitti è molto,  molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti", da cui se quello di D&D fosse un sistema di risoluzione a conflitti sarebbe piú versatile di sé stesso); la motivazione sembra essere che "Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro"; e l'impressione che ne ho è che il sistema a Conflitti permetterebbe di tirare per ciò che interessa davvero (da cui il mio esempio sul combattere per dare a uno il tempo di scappare), e che proprio per questo il sistema ad azioni sia piú limitante di quello a conflitti.
Quel messaggio è sbagliato? Mi sfugge qualcosa?
--- Termina citazione ---


Quel messaggio è sbagliato. O meglio, inesatto. Avrei dovuto specificare meglio a cosa era dovuta la maggiore versatilità di AiPS. più che parlare di "sistema di combattimento" avrei dovuto dire che D&D utilizza la risoluzione a conflitti solo per il combattimento, e in una versione molto primitiva che serve solo a infliggere danno all'avversario. Però questo avrebbe comportato postare questo thread prima di quell'altro, e fare una grande confusione. Probabilmente sarebbe stato meglio parlare solo di AiPS e di D&D senza fare discorsi generali (come mi sto orientando a fare ora, con un anno in più di forum - e di confusione e discussioni su questi termini - alle spalle)

Moreno Roncucci:
All'inizio, il concetto di "poste" sembrava la ciliegina sulla torta: il completamente perfetto dell'idea di "conflict resolution": associati insieme rendono facilissimo creare un sistema di gioco universale, in cui puoi fare un conflitto veramente su tutto.

I problemi sono arrivati quando questi giochi, che funzionavano perfettamente nelle mani di persone che aveva imparato ad usare la conflict resolution senza poste, arrivano fuori da The Forge e si diffondono in un ambiente di gioco, quello del "gdr tradizionale", in cui la differenza fra giocatore e personaggio è confusa e piena di strani misticismi. In cui l'autorità di fissare una posta sembra tanto un "potere da GM" che viene usato come tale, in maniera assoluta. Portando un sacco di gente a giocare questi giochi in maniere per cui non solo non erano pensato, ma che portano a risultati altrettanto disfunzionali della regola zero!

La migliore descrizione la fa ancora Edwards in un thread che ho già consigliato molte volte a chi gioca ad AiPS, [PTA] Player wanting their PC to fail?:
4. The whole issue of "stakes" is the same problem extended far past merely the actions and emotions of a given character, out to issues of setting features and back-story, what I called "content authority." Being able to manipulate this is a primary power-grab issue in a lot of role-playing history, and fear about it is a common reaction when encountering games influenced by The Pool, such as PTA and The Mountain Witch. The other reaction, sadly, which is far worse, is perceiving rules like those in these games as an opportunity for sanctioned power-grabbing of the old school.

That's really what the abominable "stakes" bullshit is all about - a mis-reading and mis-use of the concepts developed in independent design into something that is not actually represented by any of the games, but socially generated and reinforced by people who are sticking with their dysfunctional notions of how to grab power from (and therefore over) others at the table. It is about control issues and total screwups over authority - the mistaken notion that conflict resolution is about taking authority away from one another.

This is what it looks like:

i) character actions are not being incorporated as imagined events, but rather phrased halfway as almost-announcements: "oh yeah? then I do this!" - often, this is occurring in the absence of a scene (imagined location, time, events, other characters)

ii) the conflict itself is negotiated rather than initiated: "we should have a conflict about whether she finds out about the thing," "well, maybe later" "no, I say it happens now, and Bob is there too," "maybe not about whether she finds out but whether she feels ashamed by it," and so on and on for half an hour - the point is that the SIS, if any, is produced later, rather than the conflict occurring within it (i.e. out of what is happening)

iii) outcomes are presented, essentially pre-narrations, as binary alternatives for "who wins" the upcoming roll or draw - "if I win, then Taffy falls down and loses the fight!" "if I win, she kicks the vampire's ass with excellent fu!" (note the difference from simply "she wins or she doesn't")

iv) those outcomes are then escalated in a number of ways, extending to more consequential details ("oh yeah? well, if I win, she tears the vampire's arm off!"), inner states about how characters feel, elements of backstory ("oh yeah? well, if I win, the vampire turns out to be her father!"), setting up the next scene, introducing pre-narrations of far-later play, including yet more consequences for yet more NPCs, and so on

v) finally, the roll or draw occurs, and guess what? we're done - the whole near-novel of results is now established as having happened, happening now, and happening in the future, to the whole truckload of PCs and NPCs that have ultimately been included - note as well that the alleged narrator in the rules has nothing to do and effectively vanishes; the group house-rules the system to say that the winner always narrates, because they equate that with getting one's way

I strongly suggest examining the behavior of the real people at that very moment. How much interpersonal drama, in the negative posturing sense of the word, do you see? There may be laughter: is it really fun laughter, or tense? There may be engagement: is it really in the fiction, or in the chance to dominate? There may be expressions and tones you've been selectively forgetting: a certain hysteria, a choked kind of breathing, a weird "you got me" letdown for the loser, and often, facial expressions that connote resentment and aggression. I say again - I have observed all of these, and then been surprised to see people publicly proclaiming how good & awesome their experience was, only they never seem to want to play that particular game again.

Here's a kick in the head: this overall procedure is not present in any game published prior to 2005, then showed up only in examples in direct contradiction of the rules in the same book (carry, PTA 2, The Shab al-Hiri Roach), and is only now showing up as rules, specifically in some games presented last year at the Ashcan Front. You won't find it in the rules of any of those three, nor in Capes, nor in Trollbabe, nor in Universalis, nor in any other game of that time or before.

I think it's not hard to understand that this struggle can concern any or all of (a) past events and their meanings, i.e. backstory; (b) character actions and emotions right here and now; and (c) how things will turn out and occur long after this conflict and scene is over. In other words, over the whole of the SIS, past-present-future. It's also not surprising to see it start small and within-scenes, then escalate to the wider scales (interestingly, the real rules for Polaris include a method to prevent this). The sources of such struggle are many. In your case, at least based on the posts, it may come from the previous game, but based on my observations of others' play, it very often concerns trying to impress someone else at the table, such as person 1 trying to impress person 2 by establishing dominance over person 3, when 2 and 3 are romantic partners.

Why would anyone do this at all? It certainly did not arise out of game design itself. I think it is a secondary problem arising out of the Murk that characterizes so much role-playing prior to the independent revolution, most particularly when struggling with the texts of the late 1980s and 1990s (Shadowrun and AD&D2 being primary culprits). Given that background, the very fact that anyone can establish anything as SIS at all is revelatory - such that doing so in the first attempts of play is perceived as So Amazingly Awesome that it's mistaken for actual successful fun. To go back to the boat analogy, it's as if people figure out that if we all stay in the boat, and use these funny oar things, that play might actually happen? And then, tragically, trying to beat one another with the oars, or to keep one's oar in the water longer and more consequentially than anyone else, because the only association with "making it go" that people have is to establish complete control. That's a pretty good analogy, actually.

I have not presented a thread list for this topic, because I came up with so many that touched on it from different angles. The Adept Press forum is particularly full of them, especially when juxtaposed with discussions of conflict resolution; here's just one or two: [Sorcerer] Questions about stakes and Amazing Series of Sorcerer Threads on SG. I could also swear that there was a very deep thread about it after GenCon 2006, including an external link to a big conflict-resolution diagram I made, but I could not find it at all (remember the "chesting" term, anyone?).

I will briefly mention that the problem arose from a confluence of different things that happened in 2004-2005. (a) The so-called Diaspora, prompted by me, which suffered from a number of people failing to recognize what moderation is and must be for a internet site to be intellectually successful. (b) The simultaneous publications of PTA 2nd edition, Polaris, and Capes, which were very badly confused among one another by a number of new players, resulting in a mix that is found in none of them. (c) The 2004-2005 wave of new participants in the discussion and publishing who were themselves introduced by near-newcomers, who did not go through the "door" of playing specific games, and whose priorities were often turned toward being hipsters in with the cool kids. (d) Over-enthusiastic internet dialogue which more-or-less defined "Stakes" as pre-roll narration of outcomes, butchered "say yes or roll the dice" by applying it to content rather than conflicts, and co-opted the term "conflict resolution" for this hideous struggle over authority of any kind.

I do assign some responsibility to the second version of PTA, specifically its examples. I am pretty convinced of what exactly happened to the text between the first and second versions, and why I think Matt's vision was actually subverted by input from people who were resisting rather than critiquing. I would like to present a comparison of the two versions side-by-side, but that would take another week of preparation and thread-scrounging, which I do not have time for. I'll be happy to bring both to GenCon for a thorough discussion and quite possibly play if anyone is interested.

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