Autore Topic: Creative Agenda di alcuni giochi  (Letto 1404 volte)

TartaRosso

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Creative Agenda di alcuni giochi
« il: 2009-08-11 13:43:48 »
Spesso si è parlato di creative agenda in maniera "teorica" ma perchè qualcuno (ok Moreno avanti a tutti ma c'è posto anche per altri) non spiega come mai certi giochi hanno una certa Creative Agenda?

In particolare mi interesserebbe sapere cosa rende Narrativisti alcuni giochi.
A esempio mi torna che AiPS, NCAS, Cani siano narrativisti.

Ma un gioco come the pool perchè dovrebbe essere narrativista? Dal mio punto di vista al massimo non ostacola una creative agenda narrativista.

Oppure un gioco come Dirty Secrets perchè è classificato narrativista (o almeno così mi è stato detto). Dove sta la premise ad esempio in DS?
« Ultima modifica: 2009-08-11 13:44:18 da TartaRosso »
Simone Lombardo

Moreno Roncucci

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Creative Agenda di alcuni giochi
« Risposta #1 il: 2009-08-11 14:09:51 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Ma un gioco come the pool perchè dovrebbe essere narrativista? Dal mio punto di vista al massimo non ostacola una creative agenda narrativista.


Cito Edwards da questo thread del 2003

And this is one of several reasons why I'm always pumping The Pool and The Questing Beast. These games strip out everything except the one, single thing that matters for Narrativist play - how important the current conflict is to you, as a person, and to the other members of the group, as people.

You might have picked up from various ROC threads and Actual Play threads that I am not at all sympathetic to the "conch" method of playing The Pool/TQB. That method would be using the dice strictly as a way to determine who narrates without reference to success or failure of the stated intent. I much prefer the dice to play some role (sometimes a big role) in generalized outcomes, such that they operate as springboards rather than "turns to talk." See my recent discussion of Fortune in RPG Theory ...

This is also why I think Hero Wars is one of the best games out there, because its system is not interpretable in any other fashion, and why The Riddle of Steel sneaks up and "Narrativizes" play, because one must decide how one's Spiritual Attributes are being activated - and that takes a statement of intent and context prior to the roll. (Notice that Sim-preferring people instantly reject Hero Wars outright and instantly abandon the SA system in TROS - they know "the enemy" when they see it.)


In un recente thread sull'uso dei tratti, si è parlato di come The Pool cambia in base ai tratti scelti.  E pare (pare, da quello raccontato in alcuni post) che si possa riuscire a giocare The Pool simulazioniasta, scegliendo i tratti in maniera da non fare mai "positioning" del personaggio (nessun tratto deve riguardare il suo posizionamento sociale, affettivo, culturale, etc, nel setting, quindi niente "innamorato di", "figlio di" o "duca di", ma solo "forte" , "intelligente" e roba simile) e usando il pool in maniera regolare affidandosi ad un "sistema" (tipo "tiro sempre tutti i dadi" o "ne tiro solo 1"). La cosa interessante è che questo è un drift, chiaramente, eppure nessuna regola è stata cambiata. I giocatori semplicemente si "autocastrano" nell'uso delle regole esistenti.  Casi come questi hanno messo recentemente un po' in crisi la definizione di Drift, che andrebbe ridefinita ed allargata o addirittura divisa in più fenomeni diversi...

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Dove sta la premise ad esempio in DS?


Il fatto che la premise della essere front-loaded è uno degli errori più comuni. In generale, un gioco narrativista deve permetterti di esplorare una premise, ma non è detto che questa sia fissa (anzi, di solito non lo è)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Creative Agenda di alcuni giochi
« Risposta #2 il: 2009-08-12 16:26:03 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Spesso si è parlato di creative agenda in maniera "teorica" ma perchè qualcuno (ok Moreno avanti a tutti ma c'è posto anche per altri) non spiega come mai certi giochi hanno una certa Creative Agenda?

In verità penso sia piuttosto semplice determinare l'intento creativo spinto da un dato gdr coerente (nella maggior parte dei casi); è sufficiente vedere:
- gli strumenti che il gdr mette a disposzione al fine di supportare una certa categoria di CA
- in che modo si è "ricompensati" (premiati dal tavolo ad esempio) nel perseguire un determinato intento creativo

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]In particolare mi interesserebbe sapere cosa rende Narrativisti alcuni giochi.

Se spingono verso un'attività dove i partecipanti creano una storia che sia toccante a livello personale, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla storia in un modo tematico, emozionante e d'effetto, allora hai un gdr Narrativista. Quindi strumenti per creare situazioni e storie emozionanti, conflittuali, intense, "personali", toccanti, creative, e "ricompense" per averlo fatto.

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Ma un gioco come the pool perchè dovrebbe essere narrativista?

Moreno ha già detto tutto. Aggiungo che in effetti the pool è un gioco essenziale, ridotto all'osso e senza reti di sicurezza. Giocarlo as intended lo rende narrativista, ma non impedisce un suo uso o "drift" in altri ambiti (SIM).
« Ultima modifica: 2009-08-12 16:33:51 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

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