Archivio > General

[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?

<< < (8/9) > >>

Leonardo:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]tRoS è "vanilla NAR" a volerlo prooooprio tirare per i capelli ... cioè non è NAR, ma è meno incoerente del Tradizionale tipico e con un drift di poco sforzo è giocabile in una maniera appena appena considerabile come NAR :P[/p]
--- Termina citazione ---


Breve precisazione: TRoS è uno dei giochi più NAR che siano mai stati creati dall'uomo. E' confusionario nella stesura del manuale ma da un punto di vista puramente procedurale è assolutamente, incontestabilmente e potentemente NAR. Senza considerare che è la fonte di ispirazione di tantissimi giochi e/o meccaniche successive (le Keys di TSoY sono una versione adattata degli Spiritual Attributes). Io sono ancora convinto che per certi aspetti gli Spiritual Attributes di TRoS siano una delle meccaniche più belle ed eleganti mai ideate per un gdr. Se questa discussione interessa possiamo proseguirla in un altro topic. questa era solo una precisazione per chi legge.

Alessandro Piroddi (Hasimir):
ma anche no :P

Una singola meccanica non è sufficiente a direzionare efficacemente il gioco ... per ogni persona come te che gioca tRoS in maniera vagamente NAR, ci sono minimo 10 persone che lo usano come gretto simulatore di duelli e lo apprezzano sostanzialmente per le millemila regole sul combattimento.

Per questo è detto "vanilla" :P
Definizione che imho è superatissima e significa "non è NAR, ma se proprio proprio vuoi quasi ce la fai" :\\

Un design NAR eliminerebbe il 90% del manuale di tRoS ed introdurrebbe ben altre regole.
(cosa me ne frega delle manovre difensive in COMBATTIMENTO [combattimento, non conflitto] se lo scopo del gioco è esplorare i valori spirituali del mio PG???)

Prendi GURPS e mettici le Key ... adesso è un gioco NAR?
E' forse un design più coerente di prima?
No, decisamente no.

Il Solar System sfrutta un articolato impianto di regole che lavorano in coesione per ottenere un certo effetto.
Un accrocco come tRoS non è nemmeno vagamente paragonabile, ma nemmeno scherzando.
"Vanilla" :P

Moreno Roncucci:
Oh, finalmente posso mettermi il costume da.... (rullo di tamburi) BIG MODEL WATCH!

(il nome è una citazione ovviamente della "City Watch" del Mondo del Disco... che cosa tocca sopportare quando gli amministratori sono fan di Pratchett.... )

Visto che è la prima apparizione, cito i brani relativi dal regolamento (l'avete letto tutti, no?)

----------------------------
BM Watch
GenteCheGioca è una community che si occuperà si tutte le ultime e più innovative teorie di ricerca e design sul gioco. In questo particolare momento significa soprattutto parlare di GNS / Big Model. Nel primo periodo di vita di GenteCheGioca abbiamo visto che buona parte delle energie venivano sprecate in estenuanti, improduttive e sofistiche discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel termine del Big Model. Allo scopo di liberare energie che potranno essere riservate a scopi migliori, abbiamo istituito il BM Watch (i “guardiani” del Big Model). Che significa?

Per quello che concerne il BM Watch significa che abbiamo selezionato alcuni moderatori qualificati su questa materia che si cureranno di mettere la parola fine ad eventuali discussioni sull’interpretazione autentica di questo o quel concetto del BM. Dopo che il BM Watch ha dato l’interpretazione corretta, siete pregati di prenderne nota, terminare sull’istante una eventuale discussione sull’interpretazione autentica di questo o quel termine e procedere oltre nella conversazione.

Sia chiaro: nessuno vi vieta di contestare le affermazioni del BM nel merito. Anzi. Ma vi si richiede di partire dalle definizioni corrette. Se non c’è chiarezza sul significato delle parole non si può fare una discussione costruttiva ma solo far prendere aria ai denti.
------------------------------

Provvedo subito contestare le seguenti violazioni al Cittadino Hasimir... (le violazioni vere e proprie vengono segnalate in verde, il resto è per maggiore chiarezza)


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Una singola meccanica non è sufficiente a direzionare efficacemente il gioco ...
--- Termina citazione ---


Vero. Ma è vero anche il contrario: l'assenza di singole meccaniche non è sufficiente lo stesso. Si deve vedere il gioco INTERO.


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]per ogni persona come te che gioca tRoS in maniera vagamente NAR, ci sono minimo 10 persone che lo usano come gretto simulatore di duelli e lo apprezzano sostanzialmente per le millemila regole sul combattimento.
--- Termina citazione ---


Non credo che le percentuali siano queste (il forum ufficiale del gioco era dopotutto su the forge..), ma anche questo non vuol dire niente: anche 3:16 è un gioco decisamente narrativista che tutti, almeno all'inizio, giocano gamista per abitudine...  Anche se il 99% delle persone fanno lo stesso drift di un gioco, per abitudine, non dice nulla sulla CA del gioco originale.


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Per questo è detto "vanilla" :P
Definizione che imho è superatissima e significa "non è NAR, ma se proprio proprio vuoi quasi ce la fai" :\\
--- Termina citazione ---
 

BEEP! E' vero che "Vanilla" è superato, ma la sua definizione NON E' QUESTA!

Cito dal Provisional Glossary:
"Vanilla Narrativism

    Narrativist play without notable use of the following Techniques: Director Stance, atypical distribution of GM tasks, verbalizing the Premise in abstract terms, overt organization of narration, or improvised additions to the setting or situations. People who typically play in this fashion often fail to recognize their Creative Agenda as Narrativist. See Vanilla Narrativism and the links listed under Points of Contact.

Questo, a parte magari lo spiegare perchè molta gente possa giocare a TRoS in maniera narrativista senza accorgersene e giurare e spergiurare di farlo in maniera simulazionista (NESSUNO capisce mai al primo colpo cos'è il simulazionismo, sigh...), NON DICE NULLA SU QUANTO SIA COERENTE O NARRATIVISTA UN GIOCO.

Un gico "vanilla narrativist" può essere (e spesso lo è) molto, molto più coerente nel suo narrativismo, che non un gioco "pervy" pieno di quelle tecniche (per esempio, Geiger Counter ne usa parecchie, e quello sì è simulazionista, senza proprio NIENTE di narrativista..)

Altro esempio: TROLLBABE di Ron Edwards è DICHIARATAMENTE un gioco "Vanilla Narrativist". Voler fare un gioco vanilla è stato il primo obiettivo di design. Con l'aggiunta di qualche tecnica, da Trollbabe è dertivato direttamente Cani nella Vigna, che è ancora molto "Vanilla" come costruzione (molto più, per esempio, di The Pool)

Cosa dice quindi il fatto che TRoS sia "vanilla narrativist"? Che è meno narrativista? Assolutamente no. Non esiste il "meno narrativista". Un gioco ha una CA o è incoerente. Vanilla narrativism = narrativism, 100%, full narrativism. Vuol dire semplicemente che non usa quelle tecniche molto appariscenti che agli occhi dei profani e dei novellini caratterizzano il narrativismo (e che vengono usate molto grossolanamente in un sacco di giochi incoerenti credendo di renderli narrativisti per questo), e che invece non dicono niente.


--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Un design NAR eliminerebbe il 90% del manuale di tRoS ed introdurrebbe ben altre regole.
--- Termina citazione ---


Un design NAR terrebbe il 100% delle regole di TRoS. Al massimo le spiegherebbe meglio...  :-)

QUESTO E' IMPORTANTE. Vedo fin troppi design recentemente TOTALMENTE INCOERENTI che si spacciano per "narrativisti" solo perché ci appiccicano un paio di "tecniche narrativiste". (già il fatto che uno mi parli di tecniche narrativiste mi fa capire che non ha capito cos'è il narrativismo e quindi molto probabilmente il suo gioco sarà una schifezza incoerente). Non fatevi trarre in inganno da specchietti e perline colorate, e imparate a riconoscere il narrativismo nel gioco, non in qualche "tecnica alla moda".

[editato per rendere un po' più scuro il verde]

Alessandro Piroddi (Hasimir):
[EDIT]
Salve, sono un post Off Topic :D
[/Edit]

Da definizione stretta Vanilla indica giochi che non usano una specifica serie di tecniche.
Trovo più sensato intendere con Vanilla un gioco con pochi Points of Contact, che non sono limitati a QUELLA lista di tecniche, ma in generale indicano la capacità di un regolamento di "toccare" il mondo immaginario e le procedure usate per crearlo e manipolarlo.

Probabilmente a questo punto dovrei approfondire il concetto di "points of contact", perchè ho in testa l'idea che se il regolamento ha poco riscontro nella creazione del SIS (pochi punti di contatto, pochi paletti, pochi elementi che risultano rilevanti entro la narrazione del mondo immaginario) allora quel regolamento sta facendo poco e nulla.
Magari non è particolarmente incoerente, quindi non rema CONTRO il gioco ... ma non aiuta nemmeno a scivolare naturalmente entro la direttrice di una CA ed a seguirla coerentemente ... è quasi neutro, e prono a facili male-interpretazioni.
(già ne parlavamo riguardo a REIGN ed in altre occasioni)

Io tRoS l'ho letto tutto, mi è venuto il mal di testa nel mare di manovre e manovrine per il combattimento, le ferite locazionali, etc.
Poi sono arrivato agli Spiritual Attributes ed al sistema dell'esperienza che "rimane" anche se il PG muore ... ed improvvisamente tRoS è diventato più interessante.
Ma non poi così tanto :P
In due parole mi è parso un enorme wargame a duelli, con alla fine, ben nascosti, un paio di elementi davvero interessanti, precursori di altri elementi ancora più interessanti presenti in altri giochi.
Nel complesso tRoS non m'ha ispirato per nulla ... il 99% delle sue meccaniche sono rivolte alla simulazione del combattimento fisico ... forse non intralciano (???) ma certo non spingono neppure, e questo già me le fa considerare decisamente poco bene.

Nella migliore delle ipotesi è un grosso pezzo di materia inerte e neutrale, con un singolo elemento che tenta di spingere in una certa direzione.


--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oh, finalmente posso mettermi il costume da.... (rullo di tamburi)[span style=color:green]BIG MODEL WATCH[/span]!
--- Termina citazione ---

*clap clap clap*
Hasimir applaude divertito al passare della City Watch :D

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]Trovo più sensato intendere con Vanilla un gioco con pochi Points of Contact,
--- Termina citazione ---


Puoi trovarlo più sensato, ma non è la definizione...  :-)

Points of Contact:   The steps of rules-consultation, either in the text or internally, per unit of established imaginary content. This is not the same as the long-standing debate between Rules-light and Rules-heavy systems; either low or high Points of Contact systems can rely on strict rules. See Vanilla and Pervy, Pervy in my head, Cannot stand cutesie-poo terms, Pervy Sim, points of contact, accessibility.

Vanilla: Game-play in which the Creative Agenda requires few if any complex or specific Techniques, as opposed to Pervy. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.

Pervy  Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored. See Vanilla Narrativism and Points of Contact.

Quel "more generally" indica che mentre Vanilla parla di SPECIFICHE TECNICHE, Points of Contacts è più generale, e non distingue assolutamente fra "tira per l'iniziativa" e "fammi un monologo di vittoria"

E Points of Contacts (essendo molto legato all'idea che "sistema" è "tirare dadi", ormai obsoleta) è MOLTO più desueto, come termine, di "Vanilla". PoC non lo usa veramente più nessuno...

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa