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[domanda] perchè i GDr di 3a generazione sono solo indie?

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Renato Ramonda:
Ovviamente mi riferivo a Spawn/Cerebus, si'. Per chi all'epoca non l'avesse visto: era un numero di Spawn in cui, invece della storia del supereroe infernale, c'erano Spawn e Cerebus che in sostanza parlavano del controllo degli autori sulle proprie creazioni. C'e' una scena mitica in cui dalle sbarre di una cella si sporgevano tante mani imploranti. Ognuna di quelle mani/braccia era chiaramente riconoscibile come un personaggio o supereroe Marvel o DC.

Se non l'avete letta all'epoca vi resta solo ebay o le fiere dell'usato perche' non verra' mai inclusa in alcuna ristampa di Spawn: essendo presente Cerebus, su cui Dave Sim ha mantenuto i propri diritti anche per quell'albo, la decisione di ristamparlo spetterebbe a McFarlane E a Sim, e Dave Sim e' contrario. E gia' il fatto che sia stato tradotto in italia e' stato un'eccezione all'epoca :)

http://www.geocities.com/cerebuscomic/pope/spawn.html
(su questa pagina dallo sfondo inguardabile c'e' una micro sinossi e la vignetta delle braccia di cui parlavo)

Leonardo:
Che il manuale base di TRoS dia suggerimenti confusi e a volte anche un po' contraddittori è un fatto. D'altra parte è un gioco forgita solo per adozione. Ma per giocare TRoS in maniera non narrativista devi depotenziare in maniera brusca e decisa le regole sugli SA (o trascurarle completamente). E se invece usi tutte le regole non è che ottieni un gioco "vagamente" narrativista. Ottieni un gioco potentemente narrativista in cui la storia è nelle mani dei giocatori, che la guidano attraverso le scelte di personaggi dalle motivazioni appassionate. Inoltre gli SA non sono "una singola" meccanica. Sono una meccanica che si integra con il sistema di improvement dei PG, che fa da Flag per quanto riguarda il GM e che agisce da misuratore del pacing della sessione/campagna. E' il centro di gravità di tutto il gioco. Che poi TRoS possa essere giocato come un simulatore di duelli non c'è dubbio alcuno, ma di per sé è un gioco che spinge verso un narrativismo quasi viscerale.
Il dettaglio del combattimento rientra nella filosfia di TRoS che è quella di far pesare in ogni singolo momento le scelte del giocatore, dalla fase di creazione del PG fino all'ultimo combattimento della "saga". Per finire, il gioco non esplora genericamente i valori spirituali del PG; ti chiede invece per quali "valori spirituali" sei disposto a uccidere o rischiare di morire. Pertanto l'aspetto violento è intrinseco alla premise. TRoS ha anche un sacco di difetti, ma sulla CA che spinge c'è proprio poco da dire e torno a ripetere che neppure le chiavi di TSoY riescono a eguagliare l'eleganza di design degli SA. Per quanto mi riguarda immagino gli SA come il centro della ragnatela.

Per quanto riguarda i Points of Contact: pensali come un indicatore della frequenza con cui devi applicare le meccaniche del gioco mentre produci e fissi nel SIS una fantomatica ed astratta "unità immaginaria di finzione". Un sistema ipotetico che ha una sola regola applicata in continuazione è un rules light con high points of contact. Un sistema con una miriade di regole che intervengono in casi limitati e rari è un esempio di rules heavy con low points of contact.

Alessandro Piroddi (Hasimir):

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E Points of Contacts (essendo molto legato all'idea che "sistema" è "tirare dadi", ormai obsoleta) è MOLTO più desueto, come termine, di "Vanilla". PoC non lo usa veramente più nessuno...
--- Termina citazione ---

Strano, io invece non lo avevo mai immaginato come "tirare dadi" ma semplicemente "incontrare/usare/applicare regole" ... something to think about :P


--- Citazione ---[cite]Autore: Leonardo[/cite]TRoS ha anche un sacco di difetti, ma sulla CA che spinge c'è proprio poco da dire e torno a ripetere che neppure le chiavi di TSoY riescono a eguagliare l'eleganza di design degli SA.
--- Termina citazione ---

Addirittura?
Dovrò prima o poi rivalutare un pò quel gioco :\\

Davide Losito - ( Khana ):
Il termine 3a generazione l'ho usato in modo equivalente alla telefonia... per essere 3G un telefono deve rispondere a N caratteristiche tecniche specifiche e usare determinati protocolli. Non ha nulla a che vedere con l'anno in cui viene progettato o costruito.
Anche adesso ci sono in vendita un sacco di telefonini 2G e non solo a 30 euro.

Per i GdR lo scenario è lo stesso. 3G e 2G sono definizioni di design, non di data di pubblicazione :)

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