[cite]Autore: Tozzie[/cite]Una questione per Vittorio, che spero non sia di lana caprina: credo che si stia un attimo sottovalutando, nell'esempio di Rafman, che si tratta comunque di padre, madre e figli, quindi una situazione "più semplice" di partenza nell'intendersi tra le persone che giocano. E' anche vero che spesso il bambino è più aperto dell'adulto nel rapportarsi con gli altri (forse il caso più complesso nell'apertura/chiusura, a livelli di età, sarebbe la prima adolescenza) ma credo che in quel caso le dinamiche della famiglia abbiano contato non poco nel coinvolgimento dei bambini. Mi piacerebbe sentire l'esperienza di Federico (Toy203) a riguardo, anche se immagino pure la bambina coinvolta fosse in un contesto familiare (o mi smentirà?)
Poi beh, io personalmente di esperienza ruolistica con bambini posso contare solo un breve Larp organizzato da me e Simone per gli 11/12 enni del mio Branco, quindi almeno sull'argomento son poco ferrato. Però la questione di ruolo + educazione interessa parecchio pure a me.
D'accordo, con i propri figli può essere più facile (o anche più difficile.. non è scontato) ... ma un parpuzio rispetto ad un new wave cosa dovrebbe aiutare a fare? Insegnare ai bambini che per ottenere il risultato voluto bisogna adulare il master? Che bisogna ragionare in termini di, non come penso possa essere, ma come pensa il mio master che possa essere? Certo, è educativo , perchè ti prepara alla vita dove dovrai "adulare" (per usare un eufemismo) gli altri per ottenere risultati (voti, favori, carriera, ecc..)... è questo che vogliamo insegnare ai bambini?
Perchè se invece vogliamo insegnarli i vantaggi della trasparenza, di un dialogo aperto, di regole chiare e valide per tutti, di efficienza, responsabilità e creatività, lavoro di gruppo... forse ci conviene guardare ai new wave che offrono strumenti molto migliori in tal senso.
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]la mia idea è che un GdR non sia un gioco qualsiasi come può esserlo bandierone o pallamano. Il GdR è un po' uno specchio della vita reale in cui ciascuno può giocarsi e sperimentarsi. Il GM per come la vedo io può operare in Parpuzio come l'educatore opera nel suo setting educativo: gestisce le relazioni, favorisce le iterazioni, mantiene l'equilibrio (con tutti i rischi del caso) a seconda del fine prefissato. La regola 0 gli permette questa libertà. Senza regola 0 sarebbe un mero arbitro.
Ma anche no. :-)
Senza la regola zero il master diventa semplicemente un giocatore come gli altri al tavolo, magari con responsabilità diverse (a secondo del gdr.. ci sono gdr che sono senza master GM-Less e funzionano benissimo, o altri dove esistono altre forme di distribuzione delle responsabilità) ma più spesso si tratta semplicemente di gdr fatti bene!! Non sono qualcosa di Alieno e imprescrutabile i new wave.
Non si diventa meri arbitri senza regola zero, e non vorrei ti facessi questa strana (e completamente sbagliata) idea dei new wave.
Parpuzio non ha nessun vantaggio (comunque c'è un topic apposito per parlare di questo) rispetto ai new wave: quello che tu continui ad esaltare come un punto di forza è il suo punto debole più grande.
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Il mio discorso è volto a stemperare però quello che secondo me è un astio eccessivo e categorico verso parpuzio, che pure a parer mio ha comunque i suoi perchè, come del resto i giochi new wave hanno comunque i loro limiti.
Ma assolutamente no. Parpuzio ha il suo perchè esattamente come le schede perforate lo hanno avuto nel campo informatico: parpuzio oggi è superato. Non c'è nulla di strano in questo. Un design vecchio, incoerente e che per funzionare bene necessita di ignorare le regole: tutto questo è stato soppiantato dal new wave che offre coerenza e assenza di regola zero. Tutto qui.. ne più ne meno.. ne niente di alieno.
Se vuoi parlare dei limiti dei new wave e dei punti di forza del tradizonale rispetto a questo ti ricordo che c'è il topic apposito. :-)
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Riguardo al tema non ho capito dove sarebbe il problema. lo metto io, non mi da fastidio. ne metto anche tanti diversi di temi. e senza dover spiegare ogni volta un regolamento diverso.
Ma cosa ti fa pensare che questo sia prerogativa escluziva dei parpuzi? Cambiare ambientazione (non so cosa intendi per tema), tema (se per tema intendi una storia basata su un certo mood, che risponde ad una certa premessa narrativa o cose simili), colore e tutto quello che vuoi.. è semplicissimo con quasi tutti i new wave. Ce ne sono di generici (AiPS, Solar System, Universalis, The Pool, ecc..) dove questo avviene "da regolamento" e di più specifici (LMVcP, NCaS, ecc..) dove il cambio di ambientazione e colore richiede un piccolo hack la dove sia possibile.
[cite]Autore: Mauro[/cite]La durata di una campagna di per sé non penso che implichi disfunzionalità.
Di per sè no.. ma qualche piccolo dubbio mi sorge spontaneo:
perchè mi pare strano che una campagna di D&D possa durare oltre 9 anni con una storia raccontata dallo stesso master con i giocatori che lo ascoltano e assecondano senza cadere nel disfunzionale. Con situazioni così lunghe i rischi aumentano, perchè aumenta il tempo che un giocatore investe nel proprio personaggio e le aspettative insoddisfatte: e per esperienza non ho mai visto un gruppo (il mio compreso) finire bene con campagne di durata così lunga.
Poi presuppongo che la campagna l'abbia giocata a cadenze almeno settimanali, sia chiaro. :-)
E senza provare altri gdr è facile formarsi una visione del tipo: D&D E' IL GDR, e il gdr è quello che facciamo noi!
E non oso immaginare che accadrebbe se uno di questi personaggi dovesse morire! Ha impiegato 9 anni per portare il tuo elfo druido dal 1 al 15 livello a furia di bastone e carota, pressing, adulazione del master, e tutte le altre belle cose...
Poi se mi sbaglio, buon per lui. Ho infatti detto che ho qualche piccolo dubbio in proposito.. non che ne sono certo: mica lo conosco di persona
