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colloquio con colui che sta sopra Dio

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Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:

--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Una questione per Vittorio, che spero non sia di lana caprina: credo che si stia un attimo sottovalutando, nell'esempio di Rafman, che si tratta comunque di padre, madre e figli, quindi una situazione "più semplice" di partenza nell'intendersi tra le persone che giocano. E' anche vero che spesso il bambino è più aperto dell'adulto nel rapportarsi con gli altri (forse il caso più complesso nell'apertura/chiusura, a livelli di età, sarebbe la prima adolescenza) ma credo che in quel caso le dinamiche della famiglia abbiano contato non poco nel coinvolgimento dei bambini. Mi piacerebbe sentire l'esperienza di Federico (Toy203) a riguardo, anche se immagino pure la bambina coinvolta fosse in un contesto familiare (o mi smentirà?)
Poi beh,  io personalmente di esperienza ruolistica con bambini posso contare solo un breve Larp organizzato da me e Simone per gli 11/12 enni del mio Branco, quindi almeno sull'argomento son poco ferrato. Però la questione di ruolo + educazione interessa parecchio pure a me.
--- Termina citazione ---

D'accordo, con i propri figli può essere più facile (o anche più difficile.. non è scontato) ... ma un parpuzio rispetto ad un new wave cosa dovrebbe aiutare a fare? Insegnare ai bambini che per ottenere il risultato voluto bisogna adulare il master? Che bisogna ragionare in termini di, non come penso possa essere, ma come pensa il mio master che possa essere? Certo, è educativo , perchè ti prepara alla vita dove dovrai "adulare" (per usare un eufemismo) gli altri per ottenere risultati (voti, favori, carriera, ecc..)... è questo che vogliamo insegnare ai bambini?
Perchè se invece vogliamo insegnarli i vantaggi della trasparenza, di un dialogo aperto, di regole chiare e valide per tutti, di efficienza, responsabilità e creatività, lavoro di gruppo... forse ci conviene guardare ai new wave che offrono strumenti molto migliori in tal senso.



--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]la mia idea è che un GdR non sia un gioco qualsiasi come può esserlo bandierone o pallamano. Il GdR è un po' uno specchio della vita reale in cui ciascuno può giocarsi e sperimentarsi. Il GM per come la vedo io può operare in Parpuzio come l'educatore opera nel suo setting educativo: gestisce le relazioni, favorisce le iterazioni, mantiene l'equilibrio (con tutti i rischi del caso) a seconda del fine prefissato. La regola 0 gli permette questa libertà. Senza regola 0 sarebbe un mero arbitro.
--- Termina citazione ---

Ma anche no. :-)
Senza la regola zero il master diventa semplicemente un giocatore come gli altri al tavolo, magari con responsabilità diverse (a secondo del gdr.. ci sono gdr che sono senza master GM-Less e funzionano benissimo, o altri dove esistono altre forme di distribuzione delle responsabilità) ma più spesso si tratta semplicemente di gdr fatti bene!! Non sono qualcosa di Alieno e imprescrutabile i new wave.
Non si diventa meri arbitri senza regola zero, e non vorrei ti facessi questa strana (e completamente sbagliata) idea dei new wave.

Parpuzio non ha nessun vantaggio (comunque c'è un topic apposito per parlare di questo) rispetto ai new wave: quello che tu continui ad esaltare come un punto di forza è il suo punto debole più grande.


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Il mio discorso è volto a stemperare però quello che secondo me è un astio eccessivo e categorico verso parpuzio, che pure a parer mio ha comunque i suoi perchè, come del resto i giochi new wave hanno comunque i loro limiti.

--- Termina citazione ---

Ma assolutamente no. Parpuzio ha il suo perchè esattamente come le schede perforate lo hanno avuto nel campo informatico: parpuzio oggi è superato. Non c'è nulla di strano in questo. Un design vecchio, incoerente e che per funzionare bene necessita di ignorare le regole: tutto questo è stato soppiantato dal new wave che offre coerenza e assenza di regola zero. Tutto qui.. ne più ne meno.. ne niente di alieno.
Se vuoi parlare dei limiti dei new wave e dei punti di forza del tradizonale rispetto a questo ti ricordo che c'è il topic apposito. :-)


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Riguardo al tema non ho capito dove sarebbe il problema. lo metto io, non mi da fastidio. ne metto anche tanti diversi di temi. e senza dover spiegare ogni volta un regolamento diverso.
--- Termina citazione ---

Ma cosa ti fa pensare che questo sia prerogativa escluziva dei parpuzi? Cambiare ambientazione (non so cosa intendi per tema), tema (se per tema intendi una storia basata su un certo mood, che risponde ad una certa premessa narrativa o cose simili), colore e tutto quello che vuoi.. è semplicissimo con quasi tutti i new wave. Ce ne sono di generici (AiPS, Solar System, Universalis, The Pool, ecc..) dove questo avviene "da regolamento" e di più specifici (LMVcP, NCaS, ecc..) dove il cambio di ambientazione e colore richiede un piccolo hack la dove sia possibile.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]La durata di una campagna di per sé non penso che implichi disfunzionalità.
--- Termina citazione ---

Di per sè no.. ma qualche piccolo dubbio mi sorge spontaneo:
perchè mi pare strano che una campagna di D&D possa durare oltre 9 anni con una storia raccontata dallo stesso master con i giocatori che lo ascoltano e assecondano senza cadere nel disfunzionale. Con situazioni così lunghe i rischi aumentano, perchè aumenta il tempo che un giocatore investe nel proprio personaggio e le aspettative insoddisfatte: e per esperienza non ho mai visto un gruppo (il mio compreso) finire bene con campagne di durata così lunga.
Poi presuppongo che la campagna l'abbia giocata a cadenze almeno settimanali, sia chiaro. :-)
E senza provare altri gdr è facile formarsi una visione del tipo: D&D E' IL GDR, e il gdr è quello che facciamo noi!
E non oso immaginare che accadrebbe se uno di questi personaggi dovesse morire! Ha impiegato 9 anni per portare il tuo elfo druido dal 1 al 15 livello a furia di bastone e carota, pressing, adulazione del master, e tutte le altre belle cose...

Poi se mi sbaglio, buon per lui. Ho infatti detto che ho qualche piccolo dubbio in proposito.. non che ne sono certo: mica lo conosco di persona :)

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]poi non è vero che le regole non sono chiare. In un certo senso le regole sono chiare: basta che il GM espliciti il suo stile e renda nota la direzione verso la quale punterà e che guiderà, eventualmente, l'utilizzo della regola 0
--- Termina citazione ---

Definire a priori, precisamente, totalmente e univocamente l'uso che si farà di tale regola? Mi pare decisamente improbabile: come fai a definire in maniera completa e univoca in quali situazioni ignorerai un tiro di dado per salvare un personaggio, o un qualunque altro cambio di regole?


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]sono certo che i giochi NW possano essere molto utili soprattutto se si vuole trattare certi temi specifici. Non ho detto che non si può usare questi giochi o che un bambino non possa giocare benissimo a questi giochi (visto che lo fanno già). Ho detto che in un contesto come questo la regola 0, e quindi Parpuzio, è assai preziosa
--- Termina citazione ---

Se con un gioco senza Regola Zero (il Solar System, per dire) posso ottenere la stessa cosa, perché tale regola sarebbe assai preziosa? Se la pratica dimostra che se ne può fare a meno, mi pare inutile e sovrabbondante.
Onestamente, ancora non ho chiaro quali sarebbero i perché della Regola Zero... se anche nell'ambito specifico che citi con un gioco senza tale regola posso ottenere quanto ottengo con uno che ce l'ha, questi perché quali sarebbero?


--- Citazione ---[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]La regola 0 è un enorme strumento di "direzionamento" (volendo anche di controllo).
E dunque la mia domanda da ignorantone è: i nuovi giochi dispongono di strumenti altrettanto potenti in questo senso nelle mani del GM?
--- Termina citazione ---

La domanda è un'altra: perché dovrebbero esserci? Perché il master dovrebbe poter controllare la storia? A questo punto i contributi degli altri giocatori diventano totalmente irrilevanti, perché qualunque cosa che passa in realtà passa per benestare del master.
Del resto, Moreno ti ha indicato come la TSR stessa vedeva la Regola Zero. Magari nella 3.X è cambiata, ma in tal senso sarebbe da vedere la formulazione usata nei manuali.

Mr. Mario:
Altro capo scout a rapporto, e considerazione sul rapporto gdr-educazione.

Quello su cui mi pare si possa essere d'accordo è che la Regola 0 crea una differenza tra i giocatori. Una distanza. Li pone su piani diversi. Ora, anche un educatore è per forza di cose su un piano diverso dall'educato, anzi, il mantenimento di questo tipo di distanza è non solo utile, ma indispensabile. Quello che Umile SIRE dice è che si può utilizzare questo strumento dal punto di vista educativo, ma l'educatore ha scopi molto diversi dal master normale. Il master deve intrattenere, creare una storia un mondo condiviso da portare avanti. L'educatore, invece, dovrebbe fare del suo meglio per tirarsi indietro, e dare a chi sta cercando di educare lo spazio per esprimersi. Ed è, indubbiamente, un lavoro ingrato. Le soddisfazioni di un educatore sono rare, sottili, e vengono molto in là nel tempo, e ci vuole una grande motivazione per andare avanti nel proprio lavoro. Alcuni parlano di 'vocazione' o di 'missione'.


--- Citazione ---Il GM per come la vedo io può operare in Parpuzio come l'educatore opera nel suo setting educativo: gestisce le relazioni, favorisce le iterazioni, mantiene l'equilibrio (con tutti i rischi del caso) a seconda del fine prefissato. La regola 0 gli permette questa libertà. Senza regola 0 sarebbe un mero arbitro.
--- Termina citazione ---


Qui magari vado fuori tema, e cassatemi pure se questo non è il luogo adatto, ma no. Se l'educatore è quello che gestisce le relazione e mantiene l'equilibrio, fa di sé qualcosa di indispensabile, e crea rapporti di dipendenza. Al contrario, l'educatore dovrebbe essere quello che progressivamente sparisce dalla scena, perché gli educati (si spera) diventano mano a mano adulti e non hanno più bisogno di lui. La regola 0, ovvero 'io ho l'ultima parola su quello che succede' non aiuta affatto a fare a questo. Anzi, secondo se ci pensi un attimo, le tue relazioni educative funzionano anche perché i tuoi ragazzi sanno che ci sono regole che vincolano anche te. Che tu ti muovi in uno spazio di regole insieme a loro, anche se non sono quelle scritte sul manuale.

E questo, fuori da una relazione educativa, non c'è. Resta solo la regola 0. Che non è educativa, fuori da questo contesto.


Inoltre, forse per formazione, mi viene da dire, mi avvicino a ciò che diceva Marco. Trovo che sia educativo che i ragazzi facciano esperienza delle regole, e facciano esperienza di come gestire i propri conflitti all'interno di queste regole, senza un mediatore adulto. Trovo che per loro un sistema di gioco che faccia fare loro esperienza di risolvere una differenza di vedute, un voler portare il gioco in direzioni opposte, senza passare attraverso una persona che necessariamente faccia da arbitro, sarebbe piuttosto utile.

mattia somenzi:
splittiamo come GDR e Educazione?

Ezio:
UmileSire/Simone, ma se io parlavo chiaramente dei raporti paritari di un gruppo di amici che si trova a giocare, in cui si sceglie di ricoprire certe responsbilità per il divertimento comune, perché tu mi sposti il discorso su altre realtà in cui i rapporti di forza sono necessariamente alterati dal contesto?

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