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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Moreno Roncucci:
Eh, come si sarà capito, non ho mai giocato ad Universalis, ed ero convinto che fosse completamente diceless... se ne impara una nuova ogni giorno... :-)
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Cosa ne pensi di Mortal Coil .. è valido?
--- Termina citazione ---
Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...
Luca Veluttini:
--- Citazione ---Non ci ho mai giocato. La prima edizione pare avesse qualche problema, adesso è uscita la seconda...
--- Termina citazione ---
Ho letto la seconda, ma non mi ha esaltato. Non l'ho ancora provata sul campo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ok. L'atmosfera e il tipo di magia che cerco è qualcosa che faccia dire oohhhhh . Non so se rende l'idea :)
--- Termina citazione ---
Non tanto... ;-)
Quello che per una persona è fantastico e meraviglioso, magari non lo è per un altra... hai un esempio tratto da una tua giocata in cui l'uso di magia ti ha fatto dire "oooohhhh"?
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Siamo sempre stati abituati dai tradizionali a vedere la magia come una sorta di pseudoscienza con effetti che dovevano essere "bilanciati" sennò i maghi erano troppo "potenti". Una magia noiosa. Ma quello che vorrei, è raccontare storie di Maghi e magia.. una magia bizzarra, mirabolante, che ti faccia esclamare... caspita.. MAGIA!
Un po alla Harry Potter per intenderci. Un altro indizio che posso darti è il seguente:
Io ho giocato molto in passato ad Ars Magica il mio "tradizionale" preferito; in Ars Magica la magia però aveva un sapore che col tempo tendeva all'insipido. Infatti era troppo "chimica", e i presupposti troppo scientifici. Mi piaceva l'idea di come la magia e il soprannaturale erano inseriti nel contesto, e quella sensazione di potere/conseguenze ... ma mancava ancora qualcosa.. e cioè la Magia stessa! Era si più simile a quello che intendo per magia rispetto ad altri sistemi, ma era ancora troppo lontana dalla mia idea. Beh si.. forse dopotutto l'esempio di Harry Potter è quello che può aiutare di più: ma attenzione.. non cerco storie di adolescenti coi loro problemi, mi riferisco solo al modo di "interpretare" la magia.
--- Termina citazione ---
Da qui, sarei tentato di proporti giochi in cui la narrazione della magia è "libera" tipo appunto The Pool o Avventure in Prima Serata, e sconsigliarti invece il Solar System (che è molto più simile ad Ars Magica nella "scientificità" degli effetti dei secrets), ma poi dici...
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In altre parole vorrei che la Magia fosse parte del "conflitto" e non solo come nota di colore, vorrei vedere giocatori che affrontano i conflitti come un bambino affronta un foglio bianco armato di pennarelli. E che ciò possa portare al "tema" del potere/conseguenza o responsabilità, ma anche l'imprevedibilità e l'affrontare situazioni ignote o dove il controllo non è assicurato.
--- Termina citazione ---
e poi:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ci ho provato .. ed è (the pool in particolare, sistema che amo molto) la mia seconda scelta nel caso non trovassi qualcosa di più specifico. Ma giocando a the pool, ad esempio, mi sono trovato in difficoltà con giocatori poco navigati o che venivano da anni di tradizionali. Forse qualcosa di più guidato potrebbe aiutare. Inoltre la magia gestita con the pool o AiPS (il solar system non l'ho mai usato) resta comunque un fatto di colore e non riesco a rendere bene le atmosfere che cerco.
--- Termina citazione ---
Il problema mi pare che sia principalmente che da una parte vuoi una magia "libera", non "scientifica", dove "tutto può accadere", e dall'altra sei in difficoltà con giocatori che di fronte a questa scelta libera si perdono. Inoltre vuoi che l'uso di questa magia sia importante nel conflitto e non solo "colore".
Quest'ultima parte riguarda di solito si risolve in due maniere: o con un giudizio da parte di un GM sull'efficacia di una data magia in un dato momento in una data situazione (come potrebbe essere in the pool con i dadi bonus), o con una gestione della IIEE del conflitto tale da dare importanza ad ogni dettaglio narrato, come in Cani nella Vigna o Trollbabe.
La prima parte è più problematica: qualunque approccio a base di punteggi e bonus alla magia darà risultati in qualche maniera "scientifici", per avere veramente imprevedibilità, "magia", devi avere giocatori ispirati con la possibilità di narrare quello che vogliono. Se non hai i giocatori ispirati, è una lotta persa in partenza
Stavo cercando un thread che ricordo su story games che faceva una richiesta molto simile ma non l'ho trovato. Ho trovato un Hack di Heroquest per Ars Magica invece, guarda se può fare al caso tuo.
E magari prova a farmi quell'esempio di gioco di cui parlavo prima...
Francesco Berni:
Ora, non per fare dogpilling, ma non sono daccordo moreno la magia è "pseudoscientifica" nel solar system solo se lo adatti per renderla tale, avevo letto da qualche parte l'esempio di un adattamento simile a quello che mi sembra cercare Zero, in cui c'era l'Abilità Magia del fuoco(che ti permette, se ricordo bene, di usarla in modo creativo) mentre i segreti erano incantesimi specifici o altre cose che non ricordo in ogni caso specifiche o cose non correlate alla magia e, nel complesso piuttosto creativa. può rimanere piuttosto libero o può essere rigido a seconda di come adatti il sistema alle tue esigenze.
edit: oddio oddio adesso nonno moreno mi randella!
Moreno Roncucci:
Nonno a chi??? =:-I
Comunque, conosci Ars Magica? La Magia è esattamente così: hai l'abilità con cui fai incantesimi improvvisati con il fuoco (o con l'acqua, o con la mente, etc.) e poi hai incantesimi specifici.
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