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Magia Meravigliosa - consiglio gdr
Francesco Berni:
Scusa moreno :-(
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Caspita,
gentilissimi e utilissimi nelle risposte :)
Mi avete dato molti elementi su cui riflettere... vedo di rispondere:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Mortal Coil è diceless, quindi di dadi non ne usa, ma usa "monete", quindi se i dadi non ti piacciono perché sono random va bene, se non ti piacciono perché non ti piace armeggiare con pezzi di plastica mi sa che non fa al caso tuo... :-)
--- Termina citazione ---
Non mi piacciono perchè sono random... quindi dici che ci siamo? :) Cosa ne pensi di Mortal Coil .. è valido?
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Associata al fatto di giocare personaggi "maghi", è chiaro che vuoi che la magia sia non solo presente nel setting (che sarebbe facile) ma anche importante.
--- Termina citazione ---
Esattamente :)
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Il problema ogni volta che si parla di "magia" nei gdr è il solito... cosa si intende per "magia"? Può voler dire tutto e niente. Come hai fatto notare anche tu, classicamente la magia è usata come sostituto della tecnologia o come "poteri" supereroistici o come "cartucce magiche" da sparare fino ad esaurire i colpi. Dire che NON vuoi tutto questo va bene, ma lascia il campo ancora aperto ad un sacco di possibilità.
Dovresti invece dire COSA VUOI, che tipo di atmosfera di gioco cerchi da questa magia.
--- Termina citazione ---
Ok. L'atmosfera e il tipo di magia che cerco è qualcosa che faccia dire oohhhhh . Non so se rende l'idea :)
Siamo sempre stati abituati dai tradizionali a vedere la magia come una sorta di pseudoscienza con effetti che dovevano essere "bilanciati" sennò i maghi erano troppo "potenti". Una magia noiosa. Ma quello che vorrei, è raccontare storie di Maghi e magia.. una magia bizzarra, mirabolante, che ti faccia esclamare... caspita.. MAGIA!
Un po alla Harry Potter per intenderci. Un altro indizio che posso darti è il seguente:
Io ho giocato molto in passato ad Ars Magica il mio "tradizionale" preferito; in Ars Magica la magia però aveva un sapore che col tempo tendeva all'insipido. Infatti era troppo "chimica", e i presupposti troppo scientifici. Mi piaceva l'idea di come la magia e il soprannaturale erano inseriti nel contesto, e quella sensazione di potere/conseguenze ... ma mancava ancora qualcosa.. e cioè la Magia stessa! Era si più simile a quello che intendo per magia rispetto ad altri sistemi, ma era ancora troppo lontana dalla mia idea. Beh si.. forse dopotutto l'esempio di Harry Potter è quello che può aiutare di più: ma attenzione.. non cerco storie di adolescenti coi loro problemi, mi riferisco solo al modo di "interpretare" la magia.
In altre parole vorrei che la Magia fosse parte del "conflitto" e non solo come nota di colore, vorrei vedere giocatori che affrontano i conflitti come un bambino affronta un foglio bianco armato di pennarelli. E che ciò possa portare al "tema" del potere/conseguenza o responsabilità, ma anche l'imprevedibilità e l'affrontare situazioni ignote o dove il controllo non è assicurato.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Poi, perché non puoi farlo semplicemente con Avventure in Prima Serata, Il Solar System o The Pool (così eliminiamo subito i tre "generici" standard e stringiamo il cerchio)
--- Termina citazione ---
Ci ho provato .. ed è (the pool in particolare, sistema che amo molto) la mia seconda scelta nel caso non trovassi qualcosa di più specifico. Ma giocando a the pool, ad esempio, mi sono trovato in difficoltà con giocatori poco navigati o che venivano da anni di tradizionali. Forse qualcosa di più guidato potrebbe aiutare. Inoltre la magia gestita con the pool o AiPS (il solar system non l'ho mai usato) resta comunque un fatto di colore e non riesco a rendere bene le atmosfere che cerco.
Insomma sarebbe facile mettere semplicemente magia nel setting.. io vorrei andare oltre se possibile :)
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Suna[/cite][p]Voglio dire, a che domanda risponderebbe un gioco narrativista con la magia così centrale nel suo sistema?[/p]
--- Termina citazione ---
[p]"sai trattenere la tua sete di potere?"
oppure
"sei ancora umano dopo tutta questa magia?" (che mi pare sia la premise di Sorcerer, ma è meglio se qualcuno conferma)[/p][p]Oppure se pensi al film "Giovani Streghe" dove la magia è addirittura "vendicativa", la premise potrebbe essere "tutto ciò che fai agli altri sarà fatto a te, tre volte tanto".[/p]
--- Termina citazione ---
Esattamente!!! :)
--- Citazione ---[cite]Autore: Fra[/cite][p]A parte concordare con moreno, i tre giochi che ti ha citato ti permettono di farlo senza problemi, il solar system in particolare se vuoi metterti un pò a smacchinare con i segreti. È un sistema generico, come the pool(ma un pò più complesso dal punto di vista meccanico), usa pochi dadi(ne tirerai sempre 3 e raramente saliranno possa i 4) anche se sono dadi fudge(puoi usare dadi da sei alla fine o modificare gli stessi per avere un fudge ugualmente funzionante). Con un pò di lavoro puoi inserire la magia sia nelle meccaniche(tramite i segreti e le abilità) sia nella testa dei giocatori dandoti la possibilità di dare delle key(i meccanismi per cui i giocatori si danno punti esperienza) che sarebbero invogliati ad usarla in un certo modo, o comunque spesso.
Con un pò di lavoro di adattamento puoi rendere la cosa piuttosto bene.
Fatta la campagna pubblicitaria pro solar system XD[/p]
--- Termina citazione ---
Il lavoro di adattamento sarebbe molto? Perchè preferirei restare sul minimo indispensabile :)
Il solar .. va bene quello generico venduto per 5$ su IPR?
@Franz e Luca Veluttini
Pare interessante!
In conclusione mi pare che i seguenti sistemi siano per il momento in lizza (in ordine casuale):
Mortal Coil
Solipsist
Solar System (con un po di lavoro)
Universalis
Sorcerer (ma non riesco a trovarlo su IPR)
Che ne pensate? Avete altro da suggerire? commenti su questi? Domande? :)
Renato Ramonda:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Credo che Bruno si confonda con un altro gioco, Universalis è diceless e usa monete/token... =:-I
--- Termina citazione ---
Veramente no :)
Universalis e' a monete/risorse per tutto quel che riguarda l'economia di cosa fa parte della fiction. I conflitti invece si giocano a dadi, con pool costruite grazie al numero di elementi narrativi rilevanti (IIRC)
cfr http://en.wikipedia.org/wiki/Universalis
Sezione "Complications"
Bruno Capriati:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Credo che Bruno si confonda con un altro gioco, Universalis è diceless e usa monete/token... =:-I
--- Termina citazione ---
No, lo conosco abbastanza bene Universalis.
Le monete si usano per stabilire cosa fa parte della fiction e per dare peso agli elementi creati.
I conflitti si risolvono invece lanciando pool di d10 (nel manuale c'è una regola opzionale per utilizzare i d6).
I conflitti ai dadi sono importanti anche a livello di economia di gioco in quanto gli esiti di questi lanci sono fondamentali per riguadagnare monete durante il gioco.
-EDIT- Ho postato senza aver letto il post precedente di Renato che mi ha anticipato con tanto di wiki. Sorry.
Francesco Berni:
No, il lavoro di solar non è molto in realtà(quello su ipr è solo cartaceo ti consiglio di guardare sul sito della arkestone publishing, anche se l'ho sbagliato a scrivere, e il pdf costa 5€, inoltre da leisure per 5€ ti danno il cartaceo comprese spese di spedizione) c'è da metter giù 2 o tre cose(abilità, segreti e keys) che il manuale, imo, spiega molto bene. In una sessione col gruppo o in poco tempo da solo netti giù la cosa senza troppi problemi. Almeno con me è stato così in un gioco in stile fate stay nigth, in una sessione abbiamo messo giù tutto e fatto i personaggi.
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