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Magia Meravigliosa - consiglio gdr

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Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Allora,
sono alla ricerca di un gdr new weave preferibilmente narrativista che tratti ambientazioni con un tema fortemente magico, con un sistema che metta in condizione i giocatori di creare "effetti" mirabolanti, bizzarri e meravigliosi .. dove la creatività in tal senso sia fortemente supportata.
In altre parole un sistema dove la magia non sia "soltanto" colore e NON sia la classica magia == poteri == sostituto della tecnologia.
I personaggi dovrebbero essere maghi (l'ambientazione può essere fantasy, moderna.. non importa) con un tipo di storie possibilmente incentrate sul conflitto potere/responsabilità.
Infine... che utilizzi meno dadi possibili. :)

Che mi consigliate? Esiste qualcosa di specifico?

Ho visto Mortal Coil e pare interessante.. ma chiedo a chi lo conosce che ne pensa?

Moreno Roncucci:
Mortal Coil è diceless, quindi di dadi non ne usa, ma usa "monete", quindi se i dadi non ti piacciono perché sono random va bene, se non ti piacciono perché non ti piace armeggiare con pezzi di plastica mi sa che non fa al caso tuo...  :-)

Vediamo le altre tue richieste...

--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]che tratti ambientazioni con un tema fortemente magico
--- Termina citazione ---


Possibilmente non usare "tema" per indicare l'atmosfera quando parliamo di gdr narrativisti (dove "tema" ha un senso diverso), sennò ci incasiniamo ;-)

Associata al fatto di giocare personaggi "maghi", è chiaro che vuoi che la magia sia non solo presente nel setting (che sarebbe facile) ma anche importante.  

Il problema ogni volta che si parla di "magia" nei gdr è il solito... cosa si intende per "magia"?  Può voler dire tutto e niente. Come hai fatto notare anche tu, classicamente la magia è usata come sostituto della tecnologia o come "poteri" supereroistici o come "cartucce magiche" da sparare fino ad esaurire i colpi. Dire che NON vuoi tutto questo va bene, ma lascia il campo ancora aperto ad un sacco di possibilità.

Dovresti invece dire COSA VUOI, che tipo di atmosfera di gioco cerchi da questa magia.

Poi, perché non puoi farlo semplicemente con Avventure in Prima Serata, Il Solar System o The Pool (così eliminiamo subito i tre "generici" standard e stringiamo il cerchio)

Francesco Berni:
A parte concordare con moreno, i tre giochi che ti ha citato ti permettono di farlo senza problemi, il solar system in particolare se vuoi metterti un pò a smacchinare con i segreti. È un sistema generico, come the pool(ma un pò più complesso dal punto di vista meccanico), usa pochi dadi(ne tirerai sempre 3 e raramente saliranno possa i 4) anche se sono dadi fudge(puoi usare dadi da sei alla fine o modificare gli stessi per avere un fudge ugualmente funzionante). Con un pò di lavoro puoi inserire la magia sia nelle meccaniche(tramite i segreti e le abilità) sia nella testa dei giocatori dandoti la possibilità di dare delle key(i meccanismi per cui i giocatori si danno punti esperienza) che sarebbero invogliati ad usarla in un certo modo, o comunque spesso.
Con un pò di lavoro di adattamento puoi rendere la cosa piuttosto bene.
Fatta la campagna pubblicitaria pro solar system XD

Luca Veluttini:
Mi sentirei quasi di consigliarti Solipsist...

Suna:
Boh non so, la magia mi sembra una cosa che si può inserire con uguale facilità in diversi sistemi. Penso anche a Universalis, dove il sistema mette nelle condizioni di contendersi l'autorità narrativa. E' diceless e si usano monete/token.
La centralità della magia non mi sembra qualcosa da ottenere necesariamente con un sistema, può essere semplicemente colore, senza perdere nulla del suo fascino.
Altrimenti dovresti essere un po' più chiaro in che cosa intendi per la centralità del sistema. Quale tematica dovrebbe rispondere un gioco di questo tipo? Quelli narrativisti hanno sempre una tematica che sta al centro delle regole, vuoi i conflitti morali in Cani nella Vigna, vuoi la fiducia e i tradimenti in Cold City... la magia per sua natura mi sembra più un mezzo per raggiungere una tematica che non una tematica a sé stante. Voglio dire, a che domanda risponderebbe un gioco narrativista con la magia così centrale nel suo sistema?

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