Autore Topic: Qualche impressione preliminare su Cold City  (Letto 10264 volte)

Nefandus

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #30 il: 2009-09-11 11:43:03 »
Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco? e che tipo d'influenza può avere nella creazione di uno scenario? esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti? ^_^ (senza usare il metodo della storia condivisa)(al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale).

Ciao

franz

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #31 il: 2009-09-11 12:33:43 »
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco?


Non è che migliori l'esperienza di gioco: credo la renda molto diversa. Alleggerisce di molto la mole di lavoro del master, che non deve spingere il gioco verso una direzione per creare conflitti, ma sono i giocatori stessi a farlo. L'esempio di cui parlavo poco prima, un pò più nel dettaglio, riguarda un conflitto sorto tra 2 personaggi, nato dal fatto che il giocatore conosceva l'hidden agenda che l'altro pg aveva con un "medico traditore": in un gioco chiuso il conflitto probabilmente non sarebbe nato subito, ma solo dopo che il giocatore si fosse reso conto che l'altro pg nascondeva qualcosa.

Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]e che tipo d'influenza può avere nella creazione di uno scenario?


Non molta, a parte il fatto che la rallenta (ognuno deve stabilire le proprie hidden agendas e la propria storia in separata sede con il master) e quindi è un po' meno "corale".

Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti? ^_^ (senza usare il metodo della storia condivisa)


Non credo serva una guida per farlo :-), è molto semplice preparare uno scenario da soli. Personalmente lo consiglio nel qual caso si voglia fare una demo del gioco, o per una one shot, lo sconsiglio vivamente invece per le campagne lunghe: in questo modo i giocatori non avrebbero possibilità di giocare a qualcosa che piace a "loro" e non solo al master. Farlo è possibile, ma non stai giocando a Cold City :)

Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite](al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale).


La penso molto diversamente: in cold city dai solo l'input, e la storia può prendere qualsiasi piega (grazie al sistema): in un gioco tradizionale di solito o lo scenario è già tutto pronto, o bisogna avere ottime doti improvvisative da parte di master e giocatori :-)
Aka Francesco G., Il Coyote Diverso

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #32 il: 2009-09-11 16:37:14 »
senza contraddire nulla di quello che ha detto Franz che è esatto, ti aggiungo un paio di consigli per mettere in pratica quello che lui ha definito "incipit".

Lo scenario è la Berlino del dopo Guerra.
Ci sono un sacco di palazzi abbandonati, soprattutto nei quartieri ebraici.
Ci sono tantissimi tratti dei cunicoli delle fogne che sono ancora inesplorati.
C'è una fitta rete di bunker e cunicoli anti-bombardamento in cui i Deviati possono essersi rifugiati.
Ci sono palazzi, negozi, piazze e vie in cui si verificano "cose strane".

Pensa un po' a Hellboy e alle 2 trasposizioni cinematografiche e ricordati di forzare molto sui rapporti di fiducia, con scene tipo "io entro, tu guardami le spalle"
:)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #33 il: 2009-09-11 16:38:03 »
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio pratico di come l'open game possa in qualche modo migliorare l'esperienza di gioco?


Esempi pratici alla mano non ne ho.... Posso solo farti considerazioni... Innanzi tutto una diversa distribuzione della mole di lavoro per la creazione della storia. Nel gioco chiuso il master lavora molto di più, deve lavorare sulla storia e cesellarla lui passo dopo passo, ma non solo, gli altri giocatori non si fidano (i giocatori stessi, prima dei personaggi) tra loro, le giocate sono più caute, le decisioni ripensate più volte, perchè il personaggio può in ogni momento rischiare di morire, perchè direttamente tradito o anche ucciso dai mostri perchè "non aiutato". Le scene diventano più lente, più caute, e diventano più numerose perchè prima di far accadere qualcosa di significativo i giocatori devono capire, inoltre anche il sistema ne risente, i valori di fiducia diventanto non solo importanti ma centrali, in un clima di incertezza tra giocatori, la potenzialità di più dadi da disporre offrono più sicurezza.
Nel gioco aperto la mole si distribuisce diversamente, non c'è quella tensione, figlia della paura di venir tradito e perdere il pesonaggio, si perde la dimensione di challenge. Ma le scene diventano più pregnanti, accade sempre qualcosa di interessante per tutti, i suggerimenti su come proseguire fioccano da parte di tutti, perchè tutti sono a conoscenza dei segreti. Il master lavora meno, o meglio si concentra di più sul lavoro just-in-time. Gli altri giocatori riescono a lavorare attivamente su un arco narrativo e non sono più solo reattivi alle situazioni. Il meccanismo centrale diventa non la fiducia (che comunque rimane fondante) ma i piani segreti, che sono i veri motori della storia.
Queste attualmente sono le sole risposte che so darti

Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]esiste una guida per creare uno scenario in 15 minuti?


non che io sappia... ma sul manuale ci sono 4 esempi di impostazione di scenario che sono utili proprio per capire come impostarne uno. A dire il vero ritengo che in gioco chiuso si debba rimanere di manica larga col caso investigativo, un caso a dubbio morale conclamato come lo zombie innocuo amato e protetto dai genitori che se lo sono visto morire dalla guerra, soprattutto se ancora non sono stati creati i pg, ma se i piani segreti sono stati scritti le linee direttrici sono più chiare.

Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite](al di là di tutto mi sembra che CC abbia una strutturazione degli scenari più simile ad un gioco tradizionale)


Secondo me sembra... Lo trovo un ottimo gioco gateway, di passaggio dal design tradizionale al design responsabile, come lo fu (ed è) Tsoy. Ma nella realtà le differenze sono nascoste, quasi invisibili ma sostanziali. Il sistema ti porta davvero ad affrontare quello che il gioco ti promette, senza dissipare energie altrove. Ciò che c'è sulla scheda è solo ciò che effettivamente serve ai giocatori per congeniare e sviluppare la storia. Ma soprattutto la precisione un come tutto si centra sulle scene e sull'importanza del fatto che ognuna sia focalizzata su un obiettivo specifico e che punta a un conflitto significativo. Secondo me non è poco, certamente non è spione, dove il design è davvero rivoluzionario, ma il suo distacco dal tradizionale si nota eccome.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Nefandus

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #34 il: 2009-09-11 16:59:10 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Nel gioco aperto la mole si distribuisce diversamente, non c'è quella tensione, figlia della paura di venir tradito e perdere il pesonaggio, si perde la dimensione di challenge. Ma le scene diventano più pregnanti, accade sempre qualcosa di interessante per tutti, i suggerimenti su come proseguire fioccano da parte di tutti, perchè tutti sono a conoscenza dei segreti. Il master lavora meno, o meglio si concentra di più sul lavoro just-in-time. Gli altri giocatori riescono a lavorare attivamente su un arco narrativo e non sono più solo reattivi alle situazioni. Il meccanismo centrale diventa non la fiducia (che comunque rimane fondante) ma i piani segreti, che sono i veri motori della storia.
Queste attualmente sono le sole risposte che so darti


Ok quindi tu dici che nel gioco Open, al di fuori del gioco, i giocatori possono suggerire come far proseguire la storia del tipo:
Codice: [Seleziona]
Giocatore A: "finalmente abbiamo ucciso la bestia"
Giocatore B: "perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa scritta in caratteri cirilicci, potrebbe essere intererssante visto il piano nazionale di Giocatore B
GM: si, si mi sembra un ottima idea.


In questo caso però mi sembra che si perda molta tensione e mi fa effettivamente tendere sul gioco chiuso anche a scapito di storie più organiche

Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Secondo me sembra... Lo trovo un ottimo gioco gateway, di passaggio dal design tradizionale al design responsabile, come lo fu (ed è) Tsoy. Ma nella realtà le differenze sono nascoste, quasi invisibili ma sostanziali. Il sistema ti porta davvero ad affrontare quello che il gioco ti promette, senza dissipare energie altrove. Ciò che c'è sulla scheda è solo ciò che effettivamente serve ai giocatori per congeniare e sviluppare la storia. Ma soprattutto la precisione un come tutto si centra sulle scene e sull'importanza del fatto che ognuna sia focalizzata su un obiettivo specifico e che punta a un conflitto significativo. Secondo me non è poco, certamente non è spione, dove il design è davvero rivoluzionario, ma il suo distacco dal tradizionale si nota eccome.


Sicuramente il concetto di Piani segreti stimola i giocatori a darsi da fare per modificare la storia, ma confrontato con un CnV ad esempio dove la storia viene generata seguendo un preciso ordine di fatti e che rende poissibile la creazioen di scenari velocemente ed in maniera coerente all'ambientazione.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]senza contraddire nulla di quello che ha detto Franz che è esatto, ti aggiungo un paio di consigli per mettere in pratica quello che lui ha definito "incipit".[/p][p]Lo scenario è la Berlino del dopo Guerra.
Ci sono un sacco di palazzi abbandonati, soprattutto nei quartieri ebraici.
Ci sono tantissimi tratti dei cunicoli delle fogne che sono ancora inesplorati.
C'è una fitta rete di bunker e cunicoli anti-bombardamento in cui i Deviati possono essersi rifugiati.
Ci sono palazzi, negozi, piazze e vie in cui si verificano "cose strane".[/p][p]Pensa un po' a Hellboy e alle 2 trasposizioni cinematografiche e ricordati di forzare molto sui rapporti di fiducia, con scene tipo "io entro, tu guardami le spalle"
:)[/p]


Ma così non si rischia di creare storie troppo stereotipate, io ho un po' la fobia di creare scenari "banali" (sicuramente danno sociale derivante dal mio lungo parpuziare ^_^ ). Oggi ho tirato giù un po' d'idee per degli scnari e mi son reso conto che quasi tutti iniziavano con un omicidio -_-°

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #35 il: 2009-09-11 17:17:59 »
Dunque in ordine sparso...
Giocare CHIUSO può apparire vantaggioso (ma secondo me non lo è comunque) unicamente fino a che il primo Giocatore non tira in ballo uno dei suoi Piani Segreti in un Conflitto.
Nel momento in cui lo fa, tira il doppio dei dadi per l'attributo dell'Ambito del Conflitto, quindi tutti i giocatori lo vedono :D
Ergo, che differenza fa saperlo prima o dopo? Il rischio anzi è che nessuno si sbottoni, perché il primo che dichiara i Piani può sentirsi "svantaggiato"; la conseguenza è che nessuno tira fuori i propri Piani Segreti e giochi ColdCity/2 (cold city mezzo).

Il suggerimento che proponi della targhetta è lecito ad esclusione dei caratteri in Cirillico.
I giocatori possono suggerire scene senza mettere contenuto. Il contenuto è comunque sotto la giurisdizione del GM.
Quindi Sì a "Perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa?"
Io come GM di Cold City presso molto sui piani segreti, perché sono stimolanti per i giocatori. Averli Open è utile perché possono servire da gancio a chiunque per creare narrazione, anzi, è anche divertente crearli ad "incroci".
Tipo, in tre personaggi puoi incrociare i Piani Nazionali e i Piani Personali a 2 a 2, in modo che tutti siano legati in qualche modo con tutti; molto divertente se fate personaggi con piani contrapposti a 2 a 2, dove il Personale di A sia in conflitto con Nazionale di B, il Nazionale di C con il Personale di A e il Nazionale di A con il Personale di C.

A questo punto, tu come GM devi solo gettare l'esca e chiamare il valore dell'opposizione sui Conflitti.

Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Oggi ho tirato giù un po' d'idee per degli scnari e mi son reso conto che quasi tutti iniziavano con un omicidio -_-°

Beh, anche il tenente Colombo e la Signora in Giallo partono sempre da un omicidio e loro non hanno la possibilità di inserire:
avversari politici che vogliono fregare i personaggi
deviati allo sbando che vogliono mangiare i personaggi
Creature-dall'al-di-là-oscuro che vogliono impossessarsi dei personaggi

Ma soprattutto... non hanno una fitta rete di incroci di Piani Segreti e fiducia contrapposta che alimenta la storia indipendentemente dal colpevole dell'omicidio :)
« Ultima modifica: 2009-09-11 17:19:17 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #36 il: 2009-09-11 17:25:10 »
più che altro le collaborazioni hanno significato nella fase di setting della scena, un giocatore può suggerire che sia presente un personaggio che lega insieme due o tre piani segreti tra personaggi e dalla scena si vede cosa succede.
Accidenti, quando lo spiego genero sempre lo stesso effetto, devo cambiare strategia... Non è che cala la tensione, l'elemento randomico, il dado, crea comunque la giusta tensione e il mettere in scena personaggio che favoriscano il tradimento non obbliga il giocatore a interpretare il tradimento, può scegliere di non farlo, la tensione si genera sempre lì! Quello che manca magari è la sensazione di thriller, che viene data quando tu non hai nessun appiglio per comprendere i comportamenti dell'altro se non desumendole dal suo "manifestarsi" e dai tuoi ragionamenti, ma la tensione per il non sapere "che cosa deciderà" resta :-)

Quanto alla creazione, sono sincero non so... è un dubbio che non mi sono mai posto, quella della creazione, quindi non so come darti una risposta esauriente. Mi viene da risponderti che secondo me è solo una questione di pratica, feeling col gioco e feeling col gruppo, ma probabilmente è solo una risposta valida per me. Coerentemente con la mia risposta (valida al più per me) credo aiuti il quanto si sia scritto su cani fin'ora che apre la mente a come lavorarci, a lungo andare un po' di suggerimenti, AP e argomenti su forum daranno buon esempio su come sia facile anche per CC creare scenari velocemente e coerentemente con l'ambientazione.
Poi beh... Cani è un capolavoro...

Quanto agli spunti... beh dicevo, gli esempi sul manuale già aprono le possibilità, c'è un omicidio, un caso di rumori molesti, una serie quasi da serial killer di omicidi e uno che non ricordo. Essendo un gioco noir partire dall'omicidio non è mai banale, semplicemente facile. Comunque il consiglio è di buttar giù idee con personaggi già definiti (nel senso definiti dai giocatori, non predefiniti dal master) senza i piani segreti e senza pratica con CC immagino sia difficile inventarsi qualcosa di originale, funzionale,  pertinente e pure con la panna :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

franz

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #37 il: 2009-09-12 12:12:22 »
Citazione
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Giocatore A: "finalmente abbiamo ucciso la bestia" Giocatore B: "perché non facciamo che abbia una targhetta legata alla zampa scritta in caratteri cirilicci, potrebbe essere intererssante visto il piano nazionale di Giocatore B GM: si, si mi sembra un ottima idea.


Mmhm...non penso che quest'esempio c'entri molto con le differenze tra gioco aperto e chiuso, ne tantomeno con l'utilizzo dei piani. Riguardando il manuale, ti consiglio di dare un'occhiata agli esempi del paragrafo "Bringing hidden agendas into play" (purtroppo ho il manuale in inglese) sul capitano Geoffrey Harris.
Aka Francesco G., Il Coyote Diverso

Glenda

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #38 il: 2009-09-13 13:55:04 »
^^ Beh...cercasi volontario che lo porta alla prossima convention...no? ^_^
La tematica del rapporto di fiducia secondo me è veramente un argomento caldo, credo che ci si possano imbastire delle belle storie e dei bellissimi conflitti (anche interiori)
« Ultima modifica: 2009-09-13 13:56:03 da Glenda »
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Nefandus

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« Risposta #39 il: 2009-09-13 15:47:23 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Giocare CHIUSO può apparire vantaggioso (ma secondo me non lo è comunque) unicamente fino a che il primo Giocatore non tira in ballo uno dei suoi Piani Segreti in un Conflitto.
Nel momento in cui lo fa, tira il doppio dei dadi per l'attributo dell'Ambito del Conflitto, quindi tutti i giocatori lo vedono :D
Ergo, che differenza fa saperlo prima o dopo? Il rischio anzi è che nessuno si sbottoni, perché il primo che dichiara i Piani può sentirsi "svantaggiato"; la conseguenza è che nessuno tira fuori i propri Piani Segreti e giochi ColdCity/2 (cold city mezzo).


Questa mi sembra un buona motivazione ^_^

Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Quanto agli spunti... beh dicevo, gli esempi sul manuale già aprono le possibilità, c'è un omicidio, un caso di rumori molesti, una serie quasi da serial killer di omicidi e uno che non ricordo. Essendo un gioco noir partire dall'omicidio non è mai banale, semplicemente facile. Comunque il consiglio è di buttar giù idee con personaggi già definiti (nel senso definiti dai giocatori, non predefiniti dal master) senza i piani segreti e senza pratica con CC immagino sia difficile inventarsi qualcosa di originale, funzionale,  pertinente e pure con la panna :-)


Io ho finora tirato giù tre abbozzi di trame: una serie di omicidi che sembrano coinvolgere una strana sorta di golem, una serie di suicidi che pare abbiano a che fare con delle sperimantazioni fatte su dei bambini e un gruppo di operai scomparso mentre stava lavorando alla riparazione della U-Bahn.

Citazione
[cite]Autore: franz[/cite]Mmhm...non penso che quest'esempio c'entri molto con le differenze tra gioco aperto e chiuso, ne tantomeno con l'utilizzo dei piani. Riguardando il manuale, ti consiglio di dare un'occhiata agli esempi del paragrafo "Bringing hidden agendas into play" (purtroppo ho il manuale in inglese) sul capitano Geoffrey Harris.


Si beh, gli esempi in quel capitolo sono molto sul teorico, m'interesserebbe qualcosa di più vicino ad un estratto di AP
« Ultima modifica: 2009-09-13 15:48:43 da Nefandus »

Iacopo Frigerio

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« Risposta #40 il: 2009-09-13 17:18:27 »
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]^^ Beh...cercasi volontario che lo porta alla prossima convention...no? ^_^
La tematica del rapporto di fiducia secondo me è veramente un argomento caldo, credo che ci si possano imbastire delle belle storie e dei bellissimi conflitti (anche interiori)


Beh alla prossima Con in cui ci sarò lo porto volentieri, se qualcuno vuole giocarlo :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #41 il: 2009-09-13 18:31:40 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Beh alla prossima Con in cui ci sarò lo porto volentieri, se qualcuno vuole giocarlo :-)

Cold City va ovunque vada il branco dei Coyote :)
Seguitelo :)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Glenda

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Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #42 il: 2009-09-14 14:26:30 »
Urrà! Consideratemi già prenotata!
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #43 il: 2010-01-04 01:53:29 »
Con il mio gruppo è andata bene la prima di Sporchi Segreti.
Un altro gioc che interessava molto era Cold City... dunque dunque dunque?(per dirla alla Ned Flanders)

Qualche impressione preliminare su Cold City
« Risposta #44 il: 2010-01-04 03:03:30 »
Che domande hai su Cold City, esattamente?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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