Autore Topic: Morale, Giocatori e Personaggi (split)  (Letto 41490 volte)

Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #75 il: 2009-07-28 18:49:15 »
Per me sì. Giochi che, se ben sfruttati, hanno intenti pedagogici e formativi, ma che sono pur sempre giochi. Quindi sì, sono solo giochi per me.
Per il post...boh, prendetelo come una visione su alcuni punti, valida o meno a seconda del vostro piacere :D

Moreno Roncucci

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #76 il: 2009-07-28 18:54:37 »
Citazione
[cite]Autore: mik[/cite]Per me sì. Giochi che, se ben sfruttati, hanno intenti pedagogici e formativi, ma che sono pur sempregiochi.Quindi sì, sono solo giochi per me.


Questo non è un argomento valido in una discussione intelligente.  Al massimo può essere un argomento per stare FUORI da una discussione, se non si considera l'argomento abbastanza importante. Dopotutto, se i giochi non sono abbastanza importanti da parlarne, quanto è importante cosa pensi tu dei giochi?
« Ultima modifica: 2009-07-28 18:58:32 da Moreno Roncucci »
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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #77 il: 2009-07-28 18:59:49 »
Ma io non li sto svalutando O_o
E nemmeno dico che non sono importanti per approfondirli mediante un discorso...
Va bene, pensatela come volete...io la mia opinione l'ho detta e a parte domon e pochi altri la risposta è stata "ma come fai a dire che sono solo giochi?!"

Sul serio...evitiamo di PRENDERCI (-ci, riferito a noi), troppo sul serio.
Dopo ognuno la pensi come vuole; io ho esaurito quel che avevo da dire, per un confronto che non comprenda il "non capisci niente" c'è la mia mail e il mio msn.

Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #78 il: 2009-07-28 19:03:15 »
Citazione
[cite]Autore: mik[/cite]Sul serio...evitiamo di PRENDERCI (-ci, riferito a noi), troppo sul serio.


Non per infierire ma "NOI" chi? A nome di quale gruppo stai parlando? :O

Guarda, forse è meglio se ti rileggi il regolamento*, prima di postare oltre...

* Che per l'appunto dice:
"Niente “noi” e “voi”: durante una discussione non si parla mai di gruppi indistinti: non c’è miglior modo di scavare una trincea a creare due fazioni, innescando in questo modo meccanismi capaci di mandare a rotoli anche la più pacata delle discussioni. Quando dovete indicare un gruppo di persone (specie se ne fate parte) non dite mai “noi” ma “io, Tizio, Caio e Sempronio”. Stessa cosa per il “voi”. "
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Moreno Roncucci

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #79 il: 2009-07-28 19:49:57 »
In generale, A TUTTI:

Anche se postate qui da mesi e avte già letto all'epoca il regolamento, LEGGETE IL NUOVO REGOLAMENTO. E' cambiato da UNA SETTIMANA, e ci sono MOLTI cambiamenti.

In particolare, molte cose prima "sconsigliate" nel vecchio forum di Narrattiva, ora sono PROIBITE.

E le regole non si "interpretano", e non si "discutono" nei thread. SI APPLICANO.

Passata una prima fase di "adattamento" in cui si sarà un po' più di manica larga, a chi utilizzerà in una discussione le "Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei Ragionamenti Deboli" descritte nel regolamento (o terrà un qualunque altro comportamento sanzionato nel regolamento) si inizieranno ad applicare le sanzioni previste.
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Antonio Caciolli

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #80 il: 2009-07-28 20:20:21 »
tranne l'ultima parte "facciamo propaganda alle nuove regole con una serie di amonimenti scritti in blu così chi usa sfondo nero non riesce a leggerli senza èperdere la vista"

non vi pare che si sta molto dibattendo per dire le stesse cose ma con più  meno enfasi?????

e che molte posizioni siano ben riassumibili in questa frase

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Concordo, se parli di "evincere" nel senso di (1) osservatori esterni, compresi gli altri giocatori, e (2) determinare in maniera assoluta.[/p][p]Ma il secondo è uno straw man: nessuno qui ha detto che tramite un gdr si può ricavare in maniera perfetta una "mappa morale" di un giocatore. Ho detto che vedendolo giocare NE SAI DI PIU'. Poi, quanto di più dipenderà da tante cose, ma non sarai MAI nella condizione di sapere TUTTO, (o anche solo una parte consistente) di un altra persona.[/p]



Citazione
[p]Visto che le stesse tecniche usate in questi giochi vengono usate spesso sia per fini terapeutici che per fini di "indagine aziendale", direi che il fatto che siano efficaci in questo è già più che dimostrato.  Quello che può mancare in un gdr è l'intento (cioè, se ti metto a tirar dadi in un dungeon senza poter fare scelte, ci sarà ben poco da scoprire) non l'efficacia delle tecniche.[/p]


ma l'intento non è importante? se gioco a cani senza quell'intento, se gioco a Dubbio solo per divertirmi. Dubbio è il mio gioco preferito o quasi, ma leggendo sti post inizio a pensare che la prossima partita la vivrò come una seduta di psicanalisi cosa che sinceramente non me lo farà godere


inoltre ho una domanda: ma giocare safe è un male? e se gioco safe non mi metto in gioco?

Moreno Roncucci

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #81 il: 2009-07-28 20:38:53 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]ma l'intento non è importante? se gioco a cani senza quell'intento


Non giochi a Cani.

"Senza quell'intento", se leggi cosa ho scritto nel mio post, significa "andare a fare sparatorie fiche con Clint Eastwood come personaggio in cui tiro dadi su dadi senza mai fare una scelta che coinvolta qualunque aspetto di tipo morale".

Che non è semplicemente possibile, a Cani.

Se giochi a Cani, sei fregato. L'intento è già scritto nel gioco. Sei in trappola, o fuggi dal tavolo, o ti chiudi a riccio smettendo di giocare a mo' di salma (e ne ho visti), o ti rassegni e giochi.

Questa è una cosa generale di qualunque gioco Story Now.  Perchè quell'intento ha un nome. Si chiama "Story now". E' il nome dell'intento.

O cosa pensavi cosa volesse dire "Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing"?  ;-)

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]se gioco a Dubbio solo per divertirmi.


Straw man.  

Pensa che io, quando gioco a Dubbio, respiro anche. Dici che e' significativo in questa discussione?

Pensare che "esprimere la morale del giocatore" e "divertirsi" siano cose che cozzino minimamente fra di loro mi fa pensare che, veramente, per capire il narrativismo siamo ancora al livello delle caverne con i dinosauri fuori, coperti di pelli e di stracci e convinti che i fulmini li mandino gli spiriti maligni...

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]Dubbio è il mio gioco preferito o quasi, ma leggendo sti post inizio a pensare che la prossima partita la vivrò come una seduta di psicanalisi cosa che sinceramente non me lo farà godere


E' un tuo problema psicologico, che prima o poi dovrai superare, anche al di fuori dell'ambito dei gdr.

Non è un caso raro. Ne ho vista parecchia di gente incapace di pensare a "divertirsi" ogni volta che si parla di qualunque cosa che possa essere considerata profonda, o personale, o anche "culturale". Però se gliele fai fare di nascosto (come è capitato a te con Dubbio, immagino) riescono a farle benissimo, e si divertono pure. Segno che non c'è nessun problema in realtà con le cose profonde o personali, o con la cultura, ma c'è un profondo condizionamento psicologico a evitarle come cose negative che danneggiano il divertimento. Come una specie di comando post-ipnotico di massa.

Personalmente, dò la colpa alla scuole e alla televisione, perfettamente alleate nell'obiettivo di creare un "terrore di massa" sul pensiero e la cultura, ma è off-topic qui come discorso...
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Matteo Suppo

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #82 il: 2009-07-28 20:42:11 »
Da qualche parte più su si dice che giocare safe non è affatto un male, semplicemente non puoi aspettarti di ottenere quelle "rivelazioni" che potrebbero invece arrivare giocando non-safe.

E' come guardare un film su più livello differenti, non c'è un modo giusto di guardarlo, solo modi diversi.

Personalmente preferisco giocare safe, e non me ne vergogno per niente.

Edit: crosspost :S
« Ultima modifica: 2009-07-28 20:45:28 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #83 il: 2009-07-29 04:29:47 »
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]
ma l'intento non è importante? se gioco a cani senza quell'intento, se gioco a Dubbio solo per divertirmi. Dubbio è il mio gioco preferito o quasi, ma leggendo sti post inizio a pensare che la prossima partita la vivrò come una seduta di psicanalisi cosa che sinceramente non me lo farà godere

Oltre a quello che ha già detto Moreno, vorrei aggiungere alcune considerazioni su questa cosa: ora noi stiamo parlando in via "teorica" ma nella pratica è tutto molto più semplice e naturale.

Quando giochi ad un gdr new weave .. inizi a pensare al Big Model? Pensi alla IIEE quando giochi a CnV?
Ovviamente no .. eppure il gdr funziona ugualmente bene senza la necessità di eseguire una "seduta" di teoria. E funziona proprio su questi principi teorici.
Quindi, non è necessario "impegnarsi" in una seduta di autoanalisi per poter esprimere il proprio essere/morale/pensiero o tutto quello che c'è dentro di te. E' sufficiente sedersi e giocare il gioco per come è stato pensato... il resto verrà da se naturalmente. Ed è probabile che ciò sia già avvenuto svariate volte durante il tuo gdr. :)

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]
inoltre ho una domanda: ma giocare safe è un male? e se gioco safe non mi metto in gioco?

Beh, in parte ti ha già risposto Matteo, ma imho esistono differenti tonalità di grigio tra il safe e il "non-safe" . Personalmente penso che non sia proprio possibile giocare totalmente safe, a meno di giocare totalmente gamista e rinchiusi in dungeon a tirare colpi di spada a goblin e muovendosi di 1 quadretto per volta :)
Oppure si sta semplicemente evitando di giocare :)

Mi spiego meglio.
Ogni contesto (e storia) avrà il suo "impianto" emotivo, e le differenze influiranno anche sul coinvolgimento personale del giocatore, o meglio sul coinvolgimento del proprio pensiero più intimo e "vero". C'è molta differenza, ad esempio, tra il raccontare mediante il gdr una storia "leggera" oppure una profonda. Ma bastano anche pochi particolari, un certo mood o atteggiamento del gruppo di gioco a trasformare una scena da banale a una con profondi risvolti emotivi e conflittuali.

Ad esempio:
Scena A1
GM: Mentre attraversi le rovine ti si para davanti un goblin con un randello in mano e uno sguardo minaccioso emettendo versi gutturali, che fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Attacco il mostro con il mio spadone + 5!
GM: ok, uccidi il Goblin, sul suo cadavere rinvieni  3 monete d'oro e a fianco trovi la sua tana con lerciume e altre 5 monete d'oro.


Scena A2
GM: Mentre attraversi le rovine ti si para davanti un goblin con un randello in mano e uno sguardo minaccioso. Emette dei versi gutturali, pare stia cercando di comunicarti qualcosa con determinata risolutezza, che fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Estraggo il mio Spadone pronto a difendermi!
GM: il goblin reagisce con aperta ostilità appena estrai la tua arma; ti attacca. Cosa fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Attacco il goblin con un fendente!
GM: ok, colpisci il Goblin provocandogli una gravissima ferita sul torace. Cade a terra e inizia a dimenarsi urlando di dolore. Inizi a sentire subito dopo dei versi che sembrano pianti disperati... provengono da quella che sembra essere la tana del goblin, li a fianco. Ci sono 3 piccoli goblin che piangono, quello più grande sta guardando ciò che resta di suo padre (o madre). Poi guarda te con uno sguardo di disperazione e orrore!


Scena A3
GM: Mentre attraversi le rovine ti si para davanti un goblin con un randello in mano e uno sguardo minaccioso. Emette dei versi gutturali, pare stia cercando di comunicarti qualcosa con determinata risolutezza. Le sue piccole gambe tremano di fronte alla possanza della tua figura in armatura, ma nonostante tutto non cede il passo, o almeno ci prova. Sembra avere molta paura, ma pare che ci sia qualcosa di così importante per lui che sarebbe disposto a morire pur di proteggerla. A ben vedere.. il suo volto pare persino rigato dalle lacrime. Cosa fai?
Guerriero Eroe del "Bene": Mi guardo lentamente intorno cercando di non far agitare il goblin.. alzo le mani sperando che capisca che non voglio fargli del male. Cerco di capire che cosa sta proteggendo.
GM: la piccola creatura continua a guardarti spaventata ma risoluta, e noti quella che sembra essere la sua tana improvvisata li a fianco. Ci sono delle piccole creature che si agitano irrequiete, probabilmente sono i suoi figli.
Guerriero Eroe del "Bene": Cerco di allontanarmi lentamente per non spaventare ulteriormente il povero goblin....

.
.
.
In questo esempio c'è sempre lo stesso personaggio.. ma reagisce in 3 modi distinti. La scena A1 è la tipica situazione descritta dai moduli avventura del D&D :)
Non ci sono mai conseguenze.. i mostri sono solo fonte di px e tesori. C'è poco da fare "moralmente" parlando.
La scena A2 tende a voler dare maggior impatto al lato emotivo e morale delle questioni: pone l'accento sulle conseguenze, rende la "morale" parte del setting. Non c'è più una generica tana del mostro da saccheggiare, ma una "vera" tana.
La scena A3 va oltre: da maggiori possibilità di scelte morali... non camuffa le emozioni ma le esplicita fin dall'inizio. Indipendentemente dal motivo.. attaccare un goblin tremante è una scelta morale diversa da quella di attaccare un goblin semplicemente minaccioso, o addirittura un mostro armato. In quest'ultimo caso non si pone nemmeno la questione.

Tant'è che se sostituiamo Guerriero Eroe del "Bene" con Guerriero Eroe del "Male" la scena A1 non cambierà di una virgola, mentre le altre probabilmente si.
E la definizione e interpretazione del Guerriero Eroe del "Bene" è una questione personale: ciò che io reputo possa essere il comportamento di un eroe del "Bene".

Con questo cosa voglio dire?
Che giocare o meno distaccati, senza che il proprio pensiero influisca sul personaggio e le sue scelte è anche (o forse in prevalenza) una questione di contesto e quindi anche di gruppo.
Si può giocare in un contesto "profondo" in modo distaccato? SI .. esattamente come si può giocare a scacchi e tirarsi i pedoni in faccia :-)
« Ultima modifica: 2009-07-29 04:33:01 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #84 il: 2009-07-29 04:34:29 »
Citazione

pe conoscer una città devi pigiarti una perosna del luogo, per conoscere una persona devi giocarci di ruolo assieme

Questa me la tatuo sulla fronte.

Citazione

scopre la sua morale o scopre uno dei mille lati della sua morale

scusate ma leggendo alcuni post sembra che giocare a un gioco di ruolo sia più efficacie che leggere il giornale parlare con gli amici o andare alle manifestazioni

Io non ho mai SCOPERTO nulla su di me leggendo un giornale o in manifestazione. Parlando con gli amici talvolta sì, ma è uguale a giocare di ruolo sotto questo aspetto (ma molto più edulcorato: parlando con gli amici le maschere che utilizzi non sono manifeste come nel gdr, quindi è più facile nascondervisi).

Citazione

Conosciamo meglio un'altra persona quando ci abbiamo giocato assieme?

Io invece dico: assolutamente sì. Ci sono persone in questo forum che mi hanno sorpreso nel gioco. E cosa ben più sconvolgente, ho spesso sorpreso me stesso. Se non vi è mai capitato, bè...
...GIOCATE CON NOI! :P

Comunque la questione è che la morale di una persona non è un blocco monolitico, la costruisci scoprendola e la scopri costruendola. Nel GdR affronti situazioni familiari ma non solite, e a volte anche mai affrontate prima, il fatto che tu lo faccia in modo mimetico non dice nulla sulla verità dei sentimenti in gioco. QUando fai agire il tuo pg come essere morale sei in gioco tu e quando sei in gioco il risultato è sempre incerto, così come lo è la tua soggettività, che è sempre alla prova.

Citazione

Quello che dico io è che dalla scelta messa in gioco, ossia dalla dichiarazione fatta, non si può "evincere" la morale del giocatore.

Perchè non esiste. La morale del giocatore non esiste. Dire "sono contro il tradimento" non è morale, a meno che per te la morale non sia prescrittivismo. Io sono convinto che il motivo per cui si possa produrre morale nei giochi di ruolo è che cambiando di continuo i panni e le situazioni cambiano le declinazioni della morale, la quale non è che un'istanza descrittiva comportamentale: "quando un drago sta per mangiare una fanciulla io rischio la vita per salvarla". E lo scopri dopo che lo hai fatto. DI volta in volta vesti panni diversi e crei la tua morale nella data situazione.

Concordo peraltro pienamente con i post di Moreno, specie l'ultimo: ho visto gente che da quando butta dentro tutta sè stessa nei giochi di ruolo (in primis, il sottoscritto) non riesce più a divertirsi se non lo fa.
Come tutte le cose, è una droga.

Dr. Zero

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #85 il: 2009-07-29 09:56:29 »
Allora, la mia esperienza migliore con cani nella vigna è stata quando i due giocatori hanno fatto cose che da loro non mi sarei mai aspettato. E questo ha prodotto ovviamente una discussione in seguito.
Voglio dire, prendete un giocatore che da quando gioca è considerato il Power Player del gruppo, quello che non partecipa a niente se non al combattimento, e questo non dipendeva prima dal tipo di gioco ( e vabbè era sempre prapuzio).
Uno di quei giocatori che no, non ci stanno a perdere il pg, pronti a girarti qualunque regola contro perchè il epersonaggio deve SOPRAVVIVERE.
Ora questo giocatore dopo 5 città di cani  aveva un pg che era diventato sempre più dal cuore tenero e alla fine di una città per evitare che un padre picchiasse la figlia propone di sposarla e quindi di abbandonare il pg per salvarla dalle minacce del padre.
Noi, io e spiegel ci siamo rimasti assolutamente sorpresi.
Per la prima volta ha accantonato un personaggio per fare una cosa che lui riteneva giusta!!!

Centra qualcosa questo con questo discorso?
Non lo so.

Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #86 il: 2009-07-29 11:50:06 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Concordo, se parli di "evincere" nel senso di (1) osservatori esterni, compresi gli altri giocatori, e (2) determinare in maniera assoluta.

Sì parlavo di questo, forse ho interpretato in modo troppo stretto i post di Nik, ma dal suo discorso avevo inteso che ritenesse di poter "capire le persone" dalle loro scelte; in senso di giudizio morale completo.
Questo non lo si può vedere e concordo con chi dice che stiamo solo cesellando ognuno a suo modo lo stesso basso-rilievo.

Io personalmente ritengo che la morale che qualcuno può vedere dalle mie azioni in un GdR è la morale che LUI vuole vedere.
Non necessariamente quella che io ci ho messo. C'è un filtro di interpretazione che è dato da... quegli stessi paletti morali che stiamo chiamando in gioco.
Il fatto che la morale ci sia è sancito -esattamente- dal fatto che quei paletti sono in gioco.
Ma cosa ci sia all'interno di quei paletti non lo sappiamo con certezza.

Domanda tecnica.
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing"


Io ho letto il blog di Baker e ho cercato qualche post su The Forge al riguardo e da quello che ho capito io, ma posso chiaramente sbagliarmi, questa "problematic feature of human existence" può tranquillamente rimanere riferita ai personaggi, o meglio, risulta "unsafe" quel gioco che porta il tuo personaggio verso scelte (morali) che tu non ti aspetteresti (o anche che proprio non vuoi).

Mi sembra abbastanza ovvio che ci sia un riflesso sul giocatore e non lo sto mettendo in dubbio, ma ritengo semplicemente che il "percorso" della morale sia sempre verso l'esterno e che il risultato del percorso prenda la forma che lo "spettatore" vede.

E lo spettatore può tranquillamente vedere cose che io non ho messo, che sono filtrate/modificate da quello che lui pensa di me, quello che lui pensa del concept del personaggio che sto usando, quello che lui pensa dell'azione descritta e quello che lui pensa del personaggio che in quel momento LUI sta interpretando.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E il primo è una visione parziale: perchè solo gli osservatori esterni? Non ti interessa sapere di più di te stesso? Pensi di saperne già tutto?

A questo invece scelgo di non rispondere perché non ritengo che un forum sia uno strumento adatto per dare una risposta esaustiva a questa domanda :)
"Sì è parziale per necessità di mezzo di comunicazione, non penso di sapere tutto di me stesso" è la risposta breve; quella lunga prevederebbe che l'interlocutore mi conosca personalmente e approfonditamente e quindi potrebbe solo creare flame. :)
Non prendertela, per piacere, non sto ignorando l'argomento, sto evitando esplosioni a seguito di incomprensioni.

Ribadisco che siamo ormai ad un livello di "cesellare con la mano destra" vs "cesellare con la mano sinistra".
Tanto per fare un esempio di quasi actual play, l'Archetipo in Fragma serve per "forzare" la gente a ragionare sulla scelta che hanno fatto durante la creazione del personaggio: se hai scelto che sei la "Bestia assetata di sangue", giocala. Ti fa schifo? eh... pensa quanto fa schifo agli altri...
Questo discorso è uscito una volta che un giocatore ha scelto "Il Pervertito" come Archetipo e poi si è "spento" quando gli ho chiesto un Conflitto per evitare di rinchiudersi in un bordello ad affogare di sesso e droga dicendomi "Non è quello che avevo in mente".
Il Conflitto l'ha anche vinto e non si è alienato nei vizi, ma la sua reazione è stata il "flinch away".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #87 il: 2009-07-29 12:42:26 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Io ho letto il blog di Baker e ho cercato qualche post su The Forge al riguardo e da quello che ho capito io, ma posso chiaramente sbagliarmi, questa "problematic feature of human existence" può tranquillamente rimanere riferita ai personaggi, o meglio, risulta "unsafe" quel gioco che porta il tuo personaggio verso scelte (morali) che tu non ti aspetteresti (o anche che proprio non vuoi).


Eh, qui la risposta sarebbe lunga... non perchè non si possa stringere in meno parole, ma perchè ho visto che ogni volta che lo faccio, poi c'è qualcuno che equivoca... è facilissimo dire magari dire "sì, la problematic feature è riferita ai personaggi" ma questo genera l'incomprensione su chi debba poi "risolvere" quella premise in gioco che è il giocatore...

Provando a metterla in poche parole (ma per un qualcosa di più preciso ed approfondito di specifico su story now sarebbe meglio un thread apposito), è come con il lettore/autore/personaggio di un libro...  le cose "problematiche" avvengono al personaggio, nessun libro dirà al lettore "decidi adesso cosa farai della tua vita e scrivilo su questa pagina", è il personaggio che deve scegliere fra la sua integrità e i soldi, per esempio. L'autore mettendo il personaggio in quella situazione vuole dire qualcosa, il lettore, se non è un opera di mera propaganda, riflette su quello che ci ha capito, e nessuno si confonde sui ruoli.

Nel gdr sono tutti e tre la stessa persona (con "personaggio" qui in senso lato tutto quello che il giocatore controlla che non sempre è un individuo). E quando si parla di queste cose nei forum ci si incasina e ci si intrippa in frasi che iniziano partendo dall'uno e finiscono con l'altro.

In una storia, le cose accadono ai personaggi. Ma non lo decidono i personaggi. I personaggi non esistono. Il dialogo è fra autore e lettore. O fra autori e lettori. O fra giocatori.

Quando durante una partita a Cani nella Vigna dico "no, questa non passa. Questo PERSONAGGIO non la farà franca dopo quello che ha fatto" sto dicendo la mia intenzione di autore agli altri co-autore, non sto parlando al personaggio.

Da "creating Theme" di Vincent Baker, QUI, che è la spiegazione più divulgativa anche se non è generale:
So, to sum up. Creating a theme means: a convincing human character in a situation that's dynamic across the line of a compelling issue, escalating naturally through increasingly high-stakes situations, ultimately to crisis and resolution, establishing outcome and consequences, and then finally generalizing the whole thing to our human experience.

e:
Roleplaying is a kind of fiction, a medium, same as the short story, the novel, the film, the poem or the play. It has its own set of techniques, limitations and concerns. Some of them are radically different from those of other forms; some are surprisingly similar.

Quando dico che le tre Creative Agenda sono giochi completamente diversi, o meglio COSE COMPLETAMENTE DIVERSE, non sto esagerando. Story Now è una forma di Fiction, esattamente come la letteratura, o la cinematografia. Quando si parla di Story Now bisogna farlo pensando ad autori, personaggi, lettori, mentre quando parli di vincere sfide in un gioco gamista parli di tattica, strategia, turni e risorse.   Sono discvorsi diversi fatti con tecniche diverse. Quando si parla di Story Now è più utile ragionare in termini di letteratura che non in termini di dungeon.

Termino quindi con la definizione, con cos'è Story Now, da "Narrativism: Story Now" (ho aggiunto i grassetti per sottolineare le cose che per me rispondono alla tua domanda)

Story Now

Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:

    *      Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
    *      Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
    *      Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.

Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.

There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.


Wow, e questa è la versione ultra-corta!  =:-O

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]E lo spettatore può tranquillamente vedere cose che io non ho messo, che sono filtrate/modificate da quello che lui pensa di me, quello che lui pensa del concept del personaggio che sto usando, quello che lui pensa dell'azione descritta e quello che lui pensa del personaggio che in quel momento LUI sta interpretando.


Certo. Come in un qualunque altro media. Ma nessuno sosterrebbe che l'autore di un romanzo non può esprimere le sue convinzioni morali nell'opera solo perché il lettore dovrà interpretare l'opera, no?

Aggiungici che story now è unica fra le forme letterarie perché autori e fruitori sono le stesse persone (si trova la stessa cosa nella musica improvvisata, credo, ma lì non crei storie) e quindi i filtri non sono solo fra persone diverse ma anche interni: come interpreti le tue stesse decisioni?

Ma l'esistenza stessa di questi filtri "interni" mette a nanna qualunque affermazione sul fatto che in una conversazione questi aspetti della nostra persone saltino fuori meglio: quella è la situazione in cui i nostri filtri sono più attivi, e quello che dici è sempre influenzato dalla reazione che vuoi in chi ti ascolta. E' quando "giochi" che ti rilassi, sei più sincero (se non ti chiudi in modalità "safe", ovvio), e ti capita di stupirti tu stesso delle decisioni che hai preso e ci rifletti su dopo.
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« Risposta #88 il: 2009-07-29 13:08:18 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]come interpreti le tue stesse decisioni?

Credo che questo sia bene o male l'unico punto di differenza delle nostre due posizioni, nel senso che io non mi aspetto di interpretare le mie posizioni, ma mi aspetto (e spesso chiedo) che siano gli altri ad interpretarle.
Poi semmai io ragiono su quelle interpretazioni di me, ma ricade in una fase "post-play", non in una fase di gioco attivo e rimangono comunque discussioni su una sorta di "terzo stadio": "GdR mio actual play" -> "riflessioni degli altri" -> "miei ragionamenti".
Esiste quindi la possibilità che io finisca a ragionare (per riflesso) su scelte morali che "non ho neanche fatto".

E' verissimo che l'aspettativa di partecipazione in un gioco NAR è uguale a quella di un gioco GAM ed è proprio per questo che non credo che un giocatore possa "vedere se stesso" nell'attimo del gioco, perché è troppo impegnato a giocare.
Invece vede bene "gli altri", perché per ogni giocatore, "gli altri" sono ulteriori "elementi di gioco" e quindi "li sta usando" per giocare.

Credo di avere esaurito quello che potevo dare alla discussione e di avere anche esaurito i possibili dubbi sulle posizioni degli altri, quindi continuerò a leggere in silenzio.
Spero di non avere ecceduto nelle virgolette di questo ultimo post. :)

P.S: Questo tuo post servirebbe un sacco nella discussione GdR e Teatro che c'è su GdRitalia, perché pare che questa differenza sostanziale con il resto della "narrativa" non venga percepita e si vedano solo le similitudini superficiali.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Antonio Caciolli

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Morale, Giocatori e Personaggi (split)
« Risposta #89 il: 2009-07-29 14:34:40 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ma l'esistenza stessa di questi filtri "interni" mette a nanna qualunque affermazione sul fatto che in una conversazione questi aspetti della nostra persone saltino fuori meglio: quella è la situazione in cui i nostri filtri sono più attivi, e quello che dici è sempre influenzato dalla reazione che vuoi in chi ti ascolta. E' quando "giochi" che ti rilassi, sei più sincero (se non ti chiudi in modalità "safe", ovvio), e ti capita di stupirti tu stesso delle decisioni che hai preso e ci rifletti su dopo.[/p][span class=CommentSignature][/span]


domanda: ma su questo siamo sicuri? è basato sull'esperienza o su analisi teoriche di qualche tipo? nel caso sia basato su campioni di persone magari dire quante siano.

da una parte la cosa mi torna da un'altra non capisco come mai nel gdr dovrei avere quest'atmosfera così più rilassata se non riesco ad averla nella discussione

cioé nel gioco io ho meno freni perché siamo in una finzione immaginaria che fa da contorno alle nostre relazioni, ma allo stesso tempo ho le mille maschere di poter portare la discussione solo sulle tematiche che mi sono più piacevoli familiari.

ovviamente quel "se non giochi safe" può voler dire tutto e quindi salva capre e cavoli, ma allo stesso modo potrei dire che faccio conversazioni safe e non safe

cmq ripeto che la cosa non mi è chiara in testa quindi questa non è una mia posizione qunto più un mio dubbio

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